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En sus propias palabras: el lanzamiento de A Way Out

El director Josef Fares habla de las primeras semanas tras el lanzamiento de A Way Out.

A Way Out es una experiencia única, creada para jugarse por completo en cooperativo. Se lanzó el 23 de marzo y tuvo una gran recepción por parte de jugadores de todo el mundo. Platicamos con Josef Fares, escritor y director del juego, sobre las semanas tras el lanzamiento, cómo está viviendo el reciente éxito y qué será lo próximo para su estudio Hazelight.

Nos imaginamos que las últimas semanas han sido intensas para el estudio y para ti. ¿Podrías resumir qué tal fueron?

El lanzamiento de algo en lo que has trabajado durante tres años es, sobre todo, un gran alivio. Jamás vi una reacción semejante ante una creación mía en toda mi vida, ni siquiera en la industria cinematográfica, y es una sensación abrumadora. Si tu trabajo es creativo, lo más importante es que lo que hagas sea capaz de provocar emociones. Y parece que A Way Out lo ha logrado.

Las reseñas son magníficas, sabemos que el juego ya vendió un millón de copias y que unas dos millones de personas lo jugaron. ¿Cuál dirías que es el mayor atractivo de A Way Out?

Creo que es una forma totalmente nueva de jugar y los jugadores realmente disfrutan una experiencia de juego cooperativa con una gran historia de base. También creo que el ritmo fue un éxito. Siempre hay algo nuevo e inesperado en A Way Out, y nuestro objetivo fue que el público pensara y dijera: ‘oye, no me aburrí ni un segundo jugándolo.’

Lo que más me sorprende es que muchos consideran el juego como un título AAA, lo cual fue una bendición y una maldición al mismo tiempo. Estamos muy agradecidos por las comparaciones con grandes títulos superventas, pero en el fondo somos un estudio pequeño y el juego tiene un enfoque mucho más reducido que grandes nombres de la industria.

Este fue el primer juego de Hazelight, tu estudio de desarrollo de videojuegos. ¿Cómo reaccionó el equipo?

Cuando iniciamos el desarrollo, Hazelight era un grupo muy pequeño de 10 personas. Ahora ya somos 40. El equipo es bastante joven, y para una gran parte de los desarrolladores, este fue el primer lanzamiento de un juego. En mi caso, es el segundo juego que he creado. Así que, para todo el estudio, ver este título entre los destacados de PlayStation™Store junto a Far Cry es una locura impensable. Cada uno de nosotros se dejó el alma en el juego.

¿Y qué es lo próximo tanto para Hazelight como para ti?

El estudio se muda del edificio de Estocolmo donde está DICE y ya encontramos nuestra propia ubicación. ¡Y estoy muy emocionado por el próximo proyecto! Gracias a todos los jugadores de A Way Out, hemos creado una especie de comunidad de aficionados y podemos hacer cosas nuevas.

Pero aún no puedo decir en qué estamos trabajando. En términos generales, es importante para la industria de los videojuegos tener títulos creativos que se salgan de la norma y se atrevan a ir más allá. Mi ambición es seguir arriesgándome y que se innove más en la industria. Lo digo mucho, pero estoy muy orgulloso del equipo y de formar parte de esta industria. Y vine para quedarme.

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A Way Out se diseñó para jugarlo entre dos jugadores de inicio a fin. Puedes jugarlo con a un amigo en local o invitar a cualquier amigo online, sin importar si compró el juego o no.

Así es, cuando compras el juego completo puedes jugar la experiencia entera con cualquier amigo. Si le envías una invitación, se desbloqueará la prueba gratuita y estarán preparados para jugar.

A Way Out forma parte de EA Originals, un programa para desarrolladores de videojuegos pequeños e independientes, que ofrece todas las ganancias a los estudios que crean los juegos.

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