EA SPORTS 17 Series: Escaneo de los DT de la Premier League en FIFA 17
Nuestros títulos de EA SPORTS como FIFA, Madden y NHL, sobrepasan los límites de lo posible en juegos deportivos.

Nuestros títulos de EA SPORTS como FIFA, Madden y NHL, sobrepasan los límites de lo posible en juegos deportivos. En estas EA SPORTS Series, echaremos un vistazo a las diferentes formas en que los equipos aumentan la calidad de estos juegos. Sumérgete en el mundo de los DTs de la Premier League en FIFA 17 con Stefan Klippenstein, modelador en Desarrollo de EA SPORTS FIFA.
Por primera vez en la historia de la franquicia, FIFA 17 incluye algunos DTs auténticos de la Premier League.
El equipo de Desarrollo necesitó de una combinación entre arte y ciencia.

Las imágenes en alta definición se usaron al principio como material de referencia.
“Partiendo de las fotos resultantes, hacemos uso de software para generar automáticamente un doble digital muy exacto de la cara del DT", comenta Stefan Klippenstein, modelador, Desarrollo de EA SPORTS FIFA. Luego, un artista usa esas formas e imágenes como referencia visual para crear el arte del juego en aproximadamente 5 ó 7 días, de los cuales al menos la mitad se dedican al cabello.
Para los casos en los que no fue posible hacer una reunión con el DT de la Premier League por razones de horario, el equipo usó un método más tradicional que consistía en recoger todas las fotografías disponibles y usarlas como una referencia para la escultura y el color.

“Los artistas a veces trabajan muy duro en detalles de otros DTs escaneados para fomentar la consistencia entre los resultados de los dos métodos", señala Klippenstein.
Sin importar el método, Frostbite permite la capacidad de hacer una mejor reproducción de los DTs de la Premier League en FIFA 17.

“Frostbite usa un modelo realista de iluminación y les da a los artistas mayor control sobre la forma en que ciertos materiales como la piel o el cabello aparecen en el juego", agrega Klippenstein. “La oportunidad aumentada de controlar las propiedades de los materiales va de la mano con una necesidad aun mayor de definir las normas y el proceso para fomentar la cohesión entre los personajes y el entorno en el que se desenvuelven".

Esto significa que habrá representaciones más realistas de los DTs en el mundo del juego. El equipo trabaja codo a codo a lo largo de diferentes fases para hacer la reproducción de cada DT.
Primero se lleva a cabo una sesión de captura en la plataforma de escaneo, seguida de la calibración de color y la generación del escaneo de la cabeza.

"La plataforma de escaneo es como una cabina fotográfica portátil y sincronizada", comenta Klippenstein. Las fotos se toman desde diferentes ángulos simultáneamente para capturar al sujeto en un instante determinado. Después, se corrige el color en las fotos para representar las modificaciones menores de color en las luces de la plataforma de escaneo y las cámaras para garantizar que los colores en el juego sean tan precisos como sea posible. A través de la comparación de todas las fotografías entre sí, se genera una forma muy detallada de la cabeza con la computadora de manera automática. Para el equipo, esa forma generada automáticamente se conoce como "escaneo de la cabeza".
Como el escaneo de la cabeza es altamente detallado, los artistas deben simplificar la geometría a una forma más básica para garantizar que la frecuencia de fotogramas sea apta para jugar. Para hacer esto, el equipo usa un programa que, a través de ciertos procedimientos, "empaqueta" una geometría simplificada de la resolución de juego en el escaneo de cabeza. Esta geometría simplificada se conoce como la malla de juego. Esta es la forma que representará la cabeza del DT en el juego.

Luego de hacerle algunas mejoras manuales a la malla de juego, el artista proyecta la referencia fotográfica en la malla y las texturas resultantes se unen.

A continuación, la malla se subdivide en una geometría con una resolución mucho más alta para poder esculpir en la superficie detalles pequeños como las arrugas, protuberancias y poros. Este detalle se verá representado en el juego por medio de un mapa normal, que es, básicamente, una textura que mezcla la luz en la superficie de la malla de juego para dar la sensación de ser más detallado de lo que en realidad es.

Cuando la cabeza está terminada, la geometría y la textura del cabello se crean meticulosamente a mano en Maya y Photoshop usando las fotos de la sesión como referencia. Al DT se le asigna un tipo de cuerpo, traje, color de ojos y tono de piel adecuados según la base de datos del juego.
Finalmente, el equipo personaliza la escala de las proporciones corporales, longitud del cuello y forma de la cabeza del DT manipulando el esqueleto del juego, el cual se encarga de transferir las proporciones y el movimiento a la cara y el cuerpo del DT en el juego.

FIFA 17 con el poder de Frostbite hace posible todo este realismo. “Frostbite trajo consigo modeladores de piel y cabello de fidelidad mejorada que destacan en todos los sentidos en una variedad de condiciones de iluminación", agrega Klippenstein.
¿Estás jugando a FIFA 17? ¡Cuéntanoslo en Twitter @EA!
____________________________
Mantente al tanto de todo lo relacionado con EA: Lee nuestro blog, síguenos enTwitter y danos Me gusta en Facebook.
