En las profundidades de EA Tiburon
Mi viaje de Osaka a Orlando

La historia de Jean Pierre Kellams
Un día, cuando estaba visitando a mi familia que vive en Florida, mi papá me dijo en broma: "¿Por qué no haces videojuegos de verdad, como FIFA o Madden?". A mi papá le encantan los videojuegos y siempre hemos compartido nuestro gusto por los títulos de EA SPORTS. Ese comentario, que no era más que una broma en ese entonces, hoy es mi nueva realidad.
En los últimos 12 años que llevo trabajando en la industria de los videojuegos he ocupado muchos puestos distintos, pero ahora estoy muy orgulloso de mi nuevo puesto como director de desarrollo, en el que soy responsable del equipo de juego competitivo de Madden y de la creación continua de las características de desarrollo.

¿Qué es un director de desarrollo? Tengo la gran oportunidad de liderar un equipo con una experiencia increíble, muy motivado y con mucho talento, centrado en hacer de Madden una plataforma en la que puedas destacar como jugador. Me paso los días asegurándome de que los integrantes de mi equipo logren alcanzar todo lo que se proponen o que incluso vayan más allá. Les ayudo a establecer las metas que queremos alcanzar, diseño el plan para lograrlo y después les ayudo a ejecutar dicho plan según sus habilidades. Sin embargo, todo el crédito de sus éxitos es completamente suyo. Ellos son los corredores estrella, yo simplemente intento crear las condiciones adecuadas para que cada jugada pueda ser un touchdown. En resumen, dejo que estos desarrolladores me hagan quedar bien.
Tengo la gran oportunidad de liderar un equipo con una experiencia increíble, muy motivados y con mucho talento, centrado en hacer de Madden una plataforma en la que puedas destacar como jugador.
Mi historia con los juegos y con EA no es la típica, pero sí es un sueño común. Cuando estaba en la prepa, todos soñábamos con trabajar haciendo videojuegos. Después de muchos años de querer ser programador, me di cuenta de que no era muy bueno para eso y tomé la dura decisión de cambiarme de especialidad y empecé la carrera de japonés. Mis papás pensaron que estaba loco, pero les expliqué que mi plan era hacer videojuegos en Japón. Después de varios golpes de suerte y con la ayuda de mi mentor (y primer jefe) Ben Judd, estuve trabajando 12 años en la industria japonesa de los videojuegos con un equipo mundialmente reconocido enfocado en juegos de acción originales. Tuve el privilegio de trabajar con algunos de mis héroes de los videojuegos, gente de la que había leído cosas en revistas y con la que soñaba poder trabajar algún día. Ahora tengo la suerte de llamarlos amigos.

Trabajar con el equipo en Japón fue un gran honor, pero me di cuenta de que había pasado toda mi carrera en una sola empresa, enfocado en una sola cosa. Para poder desarrollar todas mis habilidades, necesitaba probar una nueva forma de hacer videojuegos, en un ambiente distinto. Unos años antes, la Interactive Entertainment Academy de la University of Central Florida me había invitado a dar una conferencia a sus alumnos. Uno de esos alumnos se mantuvo en contacto conmigo después de haber conseguido trabajo en EA Tiburon en Orlando (Florida). Cuando decidí que era el momento de hacer algo nuevo, un debate fortuito en Facebook dio paso a algunas llamadas de Skype y a todo el proceso formal de entrevistas y contratación.
La oportunidad de unirme al Madden Ultimate Team y al espacio de juego competitivo era una forma de ampliar mis horizontes y probar cosas nuevas.
En producción, hablamos a menudo de un triángulo que rige todos los proyectos: calidad, presupuesto y calendario. Hacíamos la broma de que solamente podíamos escoger dos cosas o a veces una nada más. Tras muchos años de centrarme en un solo aspecto, tenía ganas de probar un ambiente en el que pudiera hacer juegos centrándome en dos de los vértices del triángulo (¡o incluso en los 3!). La oportunidad de unirme al Madden Ultimate Team y al espacio de juego competitivo era una forma de ampliar mis horizontes y probar cosas nuevas. La presión de saber que tenemos millones de aficionados que compran Madden año tras año, que esperan que mejoremos cada versión, cada parche y cada contenido, es muy estimulante. Tengo la oportunidad de ayudar en la creación del mejor Madden a diario.
EA siempre ha creado experiencias dirigidas a una gran variedad de jugadores. Juegos que pueden disfrutar padres e hijos, juegos que las madres heredan a sus hijas, juegos que hacen que hermanos y hermanas se peleen por conseguir el control. Ser parte de esto y tener la oportunidad de crearlo me atraía muchísimo. También me ayudó mucho que EA sabe cuidar muy bien a sus empleados, especialmente durante algo tan complicado como una reubicación internacional.

Para todos aquellos que quieren entrar al mundo de los videojuegos, les tengo un consejo: unos cuantos adolescentes que sueñan con trabajar en los videojuegos lo logran, pero la mayoría no. Pienso que la diferencia está en el empuje de cada persona. Dicho de forma sencilla: nadie te debe nada y en cada cosa que pienses que eres bueno siempre habrá diez personas mejores que tú. Las personas que logran trabajar en la industria de los videojuegos y tienen éxito son aquellas que nunca aceptarán que hay diez personas mejores. Pero también debes darte cuenta de que nadie va a creer que tú eres uno de esos diez. Tendrás que demostrarlo. Cuando me cambié de ingeniería a japonés, lo hice con la intención de trabajar en videojuegos en Japón y así se lo dije a muchas personas que no creyeron en mí. Incluso uno de mis maestros me dijo que terminaría "dando clases de inglés en Japón". Afortunadamente pude demostrar lo contrario.
Tengo muchas ganas de demostrar lo que valgo en EA Tiburon. Todos. Los. Días.
