Apex Legends
Artículo de noticias

Actualización de sonido de Apex Legends™

21 de octubre de 2025

Apex ha evolucionado mucho desde su lanzamiento, pero algo que no ha cambiado es nuestro objetivo para el sonido de Apex: un equilibrio entre comentarios, inmersión y emoción. Para nosotros, lo primordial son los comentarios, que nos proporcionan información fundamental para entender cada situación, mientras que la inmersión y la emoción son lo que hacen que el mundo de Apex sea único y real. Nos esforzamos para garantizar que todos los sonidos encajan en las Tierras Salvajes y se comportan de manera predecible. Cabe mencionar que no solo tenemos preparadas las características que vamos a añadir para 27.0, pero son un primer paso significativo hacia lo que está por venir.

Además de realizar pruebas internas rigurosas, nos apoyamos mucho en la experiencia de nuestra comunidad para ayudarnos a entender, mejorar y priorizar nuestros esfuerzos. Al igual que con todos los aspectos de Apex Legends, el sonido está en constante desarrollo y algunos de los cambios en los que hemos estado trabajando están casi listos para añadirse al juego. Aquí tienes un resumen de lo que vamos a cubrir hoy y que estará disponible con la próxima temporada 27 el 4 de noviembre de 2025:

  • Actualización de la mezcla: una nueva opción de mezcla para poder elegir cómo se prefiere experimentar el juego. Puedes elegir entre la mezcla «Original» o la nueva mezcla «Centrada», que reduce el volumen de las armas de las personas locales (no de las leyendas enemigas), elimina por completo los pasos de las leyendas aliadas y aumenta los pasos de las enemigas.
  • Sistema de amenazas: una evaluación dinámica de posibles peligros para tomar decisiones de mezcla contextual para cada persona.
  • Compresión sidechain multibanda: permite que un sonido activo reduzca dinámicamente el volumen de otros sonidos. Así se reduce la contaminación y se aumenta la coherencia. 
  • Procesamiento de sonido ambiental: una nueva tecnología que permite una mezcla más gradual a medida que te aproximas y te mueve entre las aberturas y las puertas.
  • Observabilidad: una nueva telemetría que rastrea cada vez que el juego ajusta un evento de pasos enemigos para permitir un seguimiento adicional en diferentes mapas y modos de juego.

INFORMACIÓN GENERAL

Utilizamos distintos métodos para influir dinámicamente en la mezcla del juego, de forma que los sonidos fundamentales aparezcan cuando sea necesario. Nuestro método más básico de aplicar cambios al equilibrio de los sonidos durante el juego son lo que denominamos «instantáneas de mezcla», que utilizamos para modificar el volumen y la distancia audible de sonidos individuales y categorías de sonidos. 

La prioridad de voz del sonido es la segunda capa de complejidad de nuestro sistema de sonido y ayuda a garantizar que se oyen los sonidos más importantes. Algunos ejemplos de esto: priorizar sonidos enemigos frente a aliados y sonidos de amenazas (por ejemplo, armas, explosiones) frente a sonidos ambientales. El valor de prioridad de un sonido se determina en función de varios factores, incluido cuándo se ha iniciado, su distancia hasta ti, volumen y mucho más. 

La oclusión y la reverberación son dos piezas más del puzle que ayudan a localizar sonidos con precisión. La frecuencia de un sonido detrás de una superficie su modifica de acuerdo con la densidad del material que lo obstruye. La reverberación ayuda a identificar si el sonido es interior o exterior y el tamaño de ese espacio. Esto ayuda a identificar si el sonido se origina en el mismo espacio que tú o en otro sitio. La frecuencia y la ganancia también se modifican con la distancia respecto a la persona, lo que ayuda a localizar la posición de la emisión del sonido. Todos estos sistemas funcionan juntos para proporcionar un equilibrio de inmersión y claridad. La experiencia resulta natural cuando todo va bien, pero puede chirriar cuando no es así.

ACTUALIZACIÓN DE LA MEZCLA

La cantidad de leyendas, armas y otras fuentes de sonido ha aumentado con el tiempo en las Tierras Salvajes y hemos trabajado para mantener un distintivo sonoro coherente para nuestro universo. Además de otras tecnologías, hemos estado trabajando en una nueva opción de mezcla para que cada persona pueda elegir cómo prefiere experimentar el juego.

Miniatura del nuevo sistema de sonido de mezcla.

La nueva Mezcla centrada está optimizada para la detección de amenazas y estará activada de forma predeterminada a partir de la temporada 27. No obstante, si así lo prefieres, podrás cambiar a la Mezcla original que antes era el estándar mediante las opciones de sonido. Aquí tienes las principales diferencias:

  • Se ha reducido el volumen de las armas y las habilidades.
  • Se han eliminado completamente los pasos de las leyendas aliadas.
  • Pasos enemigos más fuertes: en concreto, una ligera reducción del delta de volumen entre correr y esprintar.

Como en todo, tus comentarios sobre esta función serán fundamentales para nosotros y aplicaremos ajustes con el tiempo.

SISTEMA DE AMENAZAS

La importancia de cada sonido cambia de un momento a otro y de una persona a otra. Hemos estado trabajando en un sistema dinámico de amenazas para ayudar a tomar decisiones contextuales que pueden influir en la mezcla. Los datos (proximidad enemiga, línea de visión, proximidad de las balas y mucho más) se evaluarán continuamente para calcular un valor de amenaza único para cada persona. Ese valor se puede utilizar para influir en la mezcla de muchas maneras, como reducir el volumen o la distancia audible de sonidos que enriquecen, pero no son prioridad durante el combate o para aumentar el volumen de indicadores clave de posibles amenazas, como pasos enemigos.

Miniatura del nuevo sistema de sonido de amenazas.

También exploramos nuevas formas de utilizar esta evaluación de amenazas para conceder a otros sistemas de sonido más conciencia contextual. Por ejemplo, el juego comprueba el nivel de amenazas del pelotón para decidir si las leyendas dicen líneas de diálogo que no son de combate, de forma que puedas mantener la concentración.

COMPRESIÓN SIDECHAIN MULTIBANDA

La compresión sidechain multibanda se une al pelotón de sonido de Apex Legends en la temporada 27. Esto nos permitirá utilizar un sonido activo para reducir dinámicamente el volumen de otros y crear pequeños «espacios» para que se puedan reproducir sonidos específicos. Así se reduce la contaminación y se aumenta la coherencia.

Miniatura del vídeo que muestra la compresión sidechain multibanda que llegará a Apex en la T27.

Vamos a equilibrar esta tecnología para trabajar en tándem con nuestras otras iniciativas para crear una mezcla fluida y clara que permita que se escuchen las indicaciones sonoras fundamentales cuando más se necesitan y sin resultar molestas. Para empezar, hemos aislado las frecuencias principales de los pasos enemigos y los hemos usado para reducir los sonidos que normalmente los sobrepasan (por ejemplo, las explosiones). Esto debería ayudarte a escuchar a las leyendas enemigas con mayor claridad antes de que se te acerquen sigilosamente, sin necesidad de reducir tu volumen al máximo.

PROCESAMIENTO DE SONIDO AMBIENTAL

Los entornos deben parecer y sonar creíbles y esto incluye todos los edificios y espacios interiores. En Apex, definimos las propiedades de sonido para que indiquen al motor de sonido qué reverberación se debe utilizar, la cantidad de oclusión de sonido, los sonidos ambientes y mucho más. Nuestra transición actual entre espacios diferentes es inmediata: en el momento en el que atraviesas una puerta, todas estas propiedades de sonido cambian al entorno contrario. Esta experiencia no resulta envolvente, por lo que hemos desarrollado una nueva tecnología que permite una mezcla más gradual. A medida que te acercas a las aberturas y las puertas, el entorno sonoro se combina dinámicamente hacia los valores exteriores.

OBSERVABILIDAD

Nos hemos esforzado mucho para supervisar el comportamiento de nuestros sistemas de sonido con nuevas herramientas y telemetría. Aunque los pasos enemigos son uno de los eventos de sonido que más priorizamos en el juego, a veces se producen situaciones en las que podemos sacrificarlos por rendimiento y/o claridad sonora. Por ejemplo, cuando se activan más pasos audibles que se pueden distinguir de forma efectiva. Más recientemente, hemos implementado una nueva telemetría que rastrea cada vez que el juego ajusta un evento de pasos enemigos para permitir un seguimiento adicional en diferentes mapas y modos de juego. Esto también nos dará una comprensión mucho más amplia de cómo se comporta nuestro motor de sonido en distintas situaciones.

Imagen que muestra un mapa térmico de todos los eventos de sonido de pasos interrumpidos en el mapa Electrodistrito.

En el lanzamiento de la temporada 25 añadimos una función que te solicita que envíes registros de sonido de partidas en las que se haya detectado una cancelación de pasos inusualmente alta. Estos envíos nos permiten reproducir registros de sonido y depurar una grabación 1:1 de sonidos relacionados con el juego que se produjeron dentro de nuestro motor de sonido durante la partida. Con estos datos, ya hemos aplicado mejoras significativas, como reequilibrar la priorización de eventos menos importantes (por ejemplo, pasos reducidos) y esto es solo el principio. Sigue enviándonos registros cuando se te solicite para ayudarnos con la recopilación de datos, correcciones y mejora de la experiencia auditiva en las Tierras Salvajes para todo el mundo.

Imagen que muestra un gráfico lineal de los eventos de pasos promedio por partida y persona en todos los modos desde antes de la temporada 25 a después del lanzamiento de la temporada 26.

Imagen que muestra un gráfico lineal de los eventos de pasos promedio por partida y persona en las clasificatorias desde antes de la temporada 25 a después del lanzamiento de la temporada 26.

NOS VEMOS EN EL TRANSPORTE

Todo lo que hemos comentado aquí estará disponible cuando se lance la temporada 27 el 4 de noviembre de 2025. Estamos encantados de la evolución continua del sonido de Apex Legends y agradecemos los comentarios continuos con cada partida. Como recordatorio, una vez terminada cualquier partida con caídas de sonido significativas, aparecerá un aviso de informe. Sigue enviándolos, ya que algunos podrían influir en el juego.

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