COMBATE DE BATTLEFIELD - USO DE ARMAS
25 de junio de 2026
Contenido:

¡Hola a todo el mundo!
En nombre de Battlefield Studios, somos David Sirland, productor sénior, y Florian Le Bihan, diseñador principal de juego.
Desde el lanzamiento, hemos dedicado mucho tiempo a analizar los datos y los comentarios de nuestra comunidad mundial, tanto en Battlefield Labs como en la versión en vivo del juego, para determinar cómo podemos evolucionar Battlefield 6 y REDSEC.
Ya habéis visto parte de esto recientemente con nuestro contenido de temporada, incluido el lanzamiento reciente de Tren de Golmud – nuestro mapa más grande hasta la fecha en Battlefield – así como el inicio de nuestra experiencia de juego clasificado en REDSEC. Pero hacer crecer un juego como este significa más que solo añadir contenido: se trata de revisar vuestra visión inicial y tener conversaciones sinceras sobre cómo debe cambiar. Determinar estas revisiones es especialmente importante cuando se trata del núcleo de lo que define a Battlefield: su combate.
Para ello, estrenamos Combate de Battlefield, una serie de contenido dedicada a compartir nuestra visión para el combate y cómo lo evolucionamos con el tiempo.
Hoy todo gira en torno al uso de las armas.
En nuestra próxima actualización de Battlefield 6 y REDSEC del 30 de junio, la actualización 1.3.3.0 de la temporada 3, Objetivo de alto valor, realizaremos cambios en la profundidad del uso de las armas y el tiempo para matar (TTK) en función de vuestros comentarios, al implementar ajustes en el retroceso, la desviación de las balas, la velocidad de salida y los multiplicadores de daño por parte del cuerpo.
Aquí tenéis un vistazo a las conversaciones que tenemos en Battlefield Studios sobre el uso de las armas y los cambios específicos que llegarán en la actualización 1.3.3.0:

EL USO DE LAS ARMAS EN PROFUNDIDAD
Dominar el uso de las armas se reduce a tres habilidades: puntería, compensación del retroceso y conocimiento de las armas.
La puntería es, por supuesto, una habilidad fundamental para tener éxito en un enfrentamiento armado. Sin embargo, para dominar las armas automáticas, tendrás que adoptar y dominar técnicas de disparo más avanzadas, como la compensación del retroceso y los disparos en ráfaga.
Como parte de nuestros cambios en el combate, hemos realizado un ajuste general en las armas para que las direcciones del retroceso sean más consistentes y predecibles.

Arriba tenéis un ejemplo de los cambios en el retroceso del fusil de asalto SOR-556 MK2. Antes de nuestra próxima actualización, el retroceso de esta arma – y el de docenas de otras armas principales automáticas – tenía una mayor variación en dirección e intensidad de lo que nos gustaría, lo que dificultaba aprender a dominarlo.
Nuestro cambio reduce esta variación de forma significativa. Creemos que cierta variación es necesaria para mantener las armas equilibradas y para evitar que una sola arma se convierta en la elección predeterminada para todo el mundo. Sin embargo, con esta actualización, el retroceso es más fácil de dominar y estamos deseando que sintáis la diferencia.
Para recompensar la técnica de disparo adecuada, hemos aumentado ligeramente la desviación de las balas después del primer disparo, haciendo que las ráfagas controladas o los toques rápidos individuales sean aún más importantes para mantener la precisión a mayores distancias, mientras manteniendo a su vez el fuego automático viable para el combate a corta distancia.
Distancia y arrastre

Queremos hacer que los enfrentamientos a larga distancia sean más interesantes. Aunque las velocidades de salida y la caída de bala iniciales están ajustadas para mantener el combate a medio alcance ágil y reactivo, un aumento en el arrastre de la bala hace que los proyectiles pierdan velocidad y caigan significativamente más allá de los 150 metros.
Esto preserva la claridad táctica a distancias de combate estándar a la vez que asegura que el disparo de francotirador a distancias extremas requiere una habilidad inmensa, cálculo y una personalización de arma deliberada.
Hemos disminuido la velocidad de salida de la mayoría de las armas, especialmente los subfusiles, y hemos ajustado el arrastre de las balas para que anticipar el movimiento de los objetivos sea más importante.
La última habilidad para dominar los enfrentamientos armados es el conocimiento de las armas. Necesitas entender las características de cada arma, lo que empieza por aprender cada arquetipo. Por ejemplo, los subfusiles son potentes y de gran movilidad, y las ametralladoras ligeras son poderosas para asegurar una posición. Dentro de cada arquetipo, cada arma tiene características definitorias adicionales que se pueden ajustar personalizando sus accesorios para que se adapten mejor a tu habilidad y estilo de juego.
TIEMPO PARA MATAR - TTK

El tiempo para matar (TTK) es fundamental para el ritmo del combate de infantería, influenciado tanto por el equilibrio de armas como por la habilidad con la que se juega.
Nuestro punto de referencia del TTK en combate a corta distancia oscila entre 200 y 300 milisegundos para las armas principales automáticas, similar al TTK de Battlefield 3 y 4, pero con cierto margen para excepciones (por ejemplo: armas con un TTK más rápido que son más difíciles de controlar).
Esto es clave para permitir que tengas una oportunidad cuando estés en inferioridad numérica: para ganar con éxito un enfrentamiento de uno contra dos estando flanqueado, debes ser matemáticamente capaz de eliminar rápidamente al primer objetivo desprevenido. Si ralentizáramos ese rango base a 300-400 milisegundos, ganar combates en inferioridad numérica se volvería casi imposible.
Para aumentar la intensidad de los enfrentamientos armados y recompensar mejor el dominio de sus mecánicas, quisimos ralentizar el TTK promedio sin afectar al mejor TTK posible. Lo hicimos ajustando los multiplicadores de daño dependiendo de dónde impacten las balas en su objetivo.
Cambios en el multiplicador de daño corporal

Una técnica de disparo adecuada implica apuntar al centro de masa, aunque un 'disparo de habilidad' a la cabeza hace el mayor daño.
Sin embargo, hasta esta actualización, los valores de daño de las armas eran similares, o exactamente los mismos, en cualquier parte del cuerpo, excepto la cabeza. En otras palabras, un disparo en el pecho hacía el mismo daño (o similar) que un disparo en la pierna o el brazo. Esta decisión no solo impactó significativamente el TTK, sino que también hizo que nuestra comunidad sintiera que no era recompensada por los disparos precisos, una causa principal de la poca profundidad de la jugabilidad.
Hemos escuchado los comentarios de la comunidad alto y claro: a partir de esta próxima actualización, el daño a las extremidades y la parte inferior del torso se ha reducido para todas las clases de armas, excepto para las escopetas y las armas de cinto. Este cambio generalmente aumenta en uno la cantidad de disparos necesarios para matar al golpear principalmente estas zonas, pero los disparos en la cabeza compensarán el menor daño infligido a las extremidades y la parte inferior del torso. También exploraremos cambios en los multiplicadores de daño corporal para combates a larga distancia en futuras pruebas de Labs.
Estos multiplicadores (y los cambios en sus valores) varían según la categoría de arma. El ejemplo más significativo es el de los fusiles de francotirador, herramientas potentes que exigen precisión a cambio de un gran daño por disparo. En comparación con otras categorías de armas, hemos añadido penalizaciones más significativas a los disparos de fusil de francotirador en la parte inferior del abdomen, las piernas y los brazos.

Las escopetas y las armas de cinto son la excepción. Las escopetas suelen acertar en las extremidades de forma natural, a menos que sea un disparo de habilidad con una bala de posta. Las armas de cinto, por su parte, no están diseñadas para reemplazar a las armas principales, por lo que cualquier disminución de daño podría ser catastrófica en esos momentos de cambio rápido o en los primeros segundos de un Battle Royale.
En cuanto a todas las armas principales automáticas, no solo hemos reducido el daño a las extremidades y la parte inferior del torso, sino que también hemos aumentado ligeramente sus multiplicadores de daño por disparo en la cabeza. Combinado con los cambios en el retroceso, esto incentiva a mantener la mira en la cabeza y el pecho. Y, como es sabido, este tipo de precisión milimétrica puede ser recompensada aún más mediante la personalización, lo que nos lleva de nuevo a nuestra discusión sobre el carácter de las armas.

Quien quiera apostar por una configuración agresiva de disparos en la cabeza puede gastar una parte de su presupuesto de puntos de acople para equipar munición de punta hueca o sintética. Estos accesorios aumentan el multiplicador de disparo en la cabeza hasta 1.50x o 1.75x (o, a partir de esta próxima actualización, de 1.57x a 1.8x para armas automáticas), lo que reduce la necesidad de derribar a un enemigo con disparos de precisión... Pero todo ello a costa de una mejor penetración, tanto a través de elementos del entorno destruibles como a través de cuerpos, tanto aliados como enemigos.
Esto crea una clara economía de habilidad y fomenta nuestra filosofía de carácter de arma. Por otro lado, también se pueden priorizar otras cosas por encima de los disparos en la cabeza, y gastar los puntos de acople en reducir el retroceso o aumentar el tamaño del cargador, creando un daño base más alto en vez de intentar maximizarlo con disparos en la cabeza.
Distancia ideal de francotirador

Una última nota sobre los multiplicadores de daño: desde el lanzamiento, cada fusil de francotirador excepto el Mini Scout tiene una «distancia ideal» desde la que inflige daño aumentado (letal en el multijugador) a un alcance específico.
El alcance de la distancia ideal de cada arma se refleja en su descripción del juego; en combate, si detectas un destello color arcoíris del fusil de francotirador, significa que estás en la distancia ideal del francotirador. Como francotirador, un marcaje adecuado revelará si tu objetivo se encuentra dentro del alcance de la distancia ideal.
Tras analizar los datos de combate, descubrimos que los alcances de la distancia ideal eran demasiado generosos y con demasiada superposición. Por lo tanto, vamos a realizar las siguientes reducciones y cambios:
- SV-98: de 54-90m a 54-75 m
- M2010 ESR: de 75-120m a 75-100 m
- PSR: de 100-150m a 90-120 m
- L115: de 120-175m a 100-133 m
- Mini Scout: N/A (sin distancia ideal; por diseño, está pensado para disparos de seguimiento rápidos)
Esto debería beneficiar a quienes conocen bien las armas: quienes conocen la distancia ideal pueden recolocarse y conseguir una muerte más fiable de un solo disparo.
RESUMEN - PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE LOS PRÓXIMOS CAMBIOS

Entonces, ¿qué puedes esperar de la actualización 1.3.3.0? Vamos a simplificar:
PREGUNTA: ¿Será el retroceso más predecible en Battlefield 6 y REDSEC?
RESPUESTA: Sí; estamos haciendo que la dirección del retroceso sea más consistente y predecible.
PREGUNTA: ¿Aumentará la dispersión de las balas a largo alcance?
RESPUESTA: Sí, para mantener el carácter de las armas y penalizar la mala disciplina de gatillo junto con los movimientos extremos.
PREGUNTA: ¿Qué está pasando con los multiplicadores de área de impacto?
RESPUESTA: El daño a las extremidades (brazos y piernas) se está reduciendo en casi todas las armas, lo que debería recompensar aún más los disparos precisos al cuerpo y la cabeza.
PREGUNTA: ¿Se reducirán los alcances de la distancia ideal de los fusiles de francotirador?
RESPUESTA: Sí, todos los fusiles de francotirador con una distancia ideal verán una reducción y un cambio en su alcance dependiendo del arma. Los nuevos valores son los siguientes:
- SV-98: 54-75 m
- M2010 ESR: 75-100 m
- PSR: De 90-120 m
- L115: De 100-133 m
FUTURAS ACTUALIZACIONES DE COMBATE DE BATTLEFIELD

Esperamos que hayas disfrutado de este análisis en profundidad de todo el trabajo que implica el combate con armas de Battlefield.
Al vincular el carácter del arma, las mecánicas de disparo profundas y el ritmo de combate en un sistema único y cohesivo, nuestro objetivo es ofrecer una experiencia en la que la elección de tu equipamiento sea importante, tu ejecución mecánica sea recompensada y cada eliminación se sienta merecida.
En futuras entregas de Combate de Battlefield, analizaremos en profundidad el juego con vehículos, los dispositivos y mucho más.
Mientras tanto, esperamos que sigáis disfrutando de Tren de Golmud, Bazar de El Cairo y del resto de contenidos de la temporada 3 mientras nos preparamos para el lanzamiento de la guerra naval con la temporada 4.
Y como siempre, gracias por vuestros constantes comentarios y por formar parte de la comunidad.
Este anuncio puede experimentar cambios basados en las opiniones de la comunidad y en el constante desarrollo de nuestro contenido y servicio en vivo. Intentaremos mantener siempre a nuestra comunidad lo más informada posible.