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Dentro de DICE: Llevando el terreno a un nuevo nivel en Armored Kill

Ignacio Grande

2012-08-31

El Artista de Entornos Senior de DICE, Andrew Hamilton, nos lleva a través de las metas creativas de la creación de entornos para Battlefield 3™: Armored Kill.

Hola a todos, soy Andrew Hamilton, Artista de Entornos Senior de DICE. Mi papel abarca un amplio espectro de los entornos en Battlefield 3 y sus expansiones, pero siempre me suelo inclinar a los elementos naturales incluyendo terreno, vegetación e iluminación. Trabajar en la próxima expansión de Battlefield 3: Armored Kill, que cubre muchos kilometros cuadrados de paisaje natural, se ha convertido en un proyecto muy gratificante para los cuatro niveles en los que domina lo orgánico.

 

Por una vez he querido presentar unos mapas que fueran espectacularmente grandes, por lo que para hacerlo tuvimos que dar el máximo de nosotros mismos y así superar este divertido desafío, no sólo en términos de densidad y detalle en el entorno, sino también su comportamiento y autenticidad. Como los cuatro mapas de “XP3″ (nuestro nombre interno del proyecto para la tercera expansión) son entornos que están muy enfocados en el entorno, tienen que destacar. Una vez en el proyecto, quise centrarme en unas zonas clave determinadas:

- Aumentar la calidad de los detalles de las montañas lejanas
- Crear unos niveles que fuesen inmersivos y extensos para los jugadores.
- Ajustar la creación del terreno para poder utilizar sus partes clave en el futuro

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Aumentando la calidad
Debido al exteno terreno de los cuatro nuevos mapas de Armored Kill, los jugadores preferirán mantenerse a cubierto, y en este caso la cobertura se encontrará en formaciones naturales del entorno. Nos hemos esforzado por aumentar los detalles de estos elementos para que el entorno sean una pieza clave para que la expansión destaque. Un terreno con una mayor resolución y mejores texturas en la vegetación, más detalles en elementos orgánicos como los troncos de los árboles o una mayor densidad de objetos desperdigados por el paisaje, son sólo algunos de los objetivos en los que nos hemos centrado para subir el listón de la calidad en todo Armored Kill.

 

Uno de las grandes ventajas es contar con el motor Frostbite 2 por su habilidad para esparcir cientos o miles de objetos a lo largo del paisaje para acentuar la superficie de cada terreno, rellenándolo con elementos naturales como cesped, piedras, ramas, basura y todo lo que proporciona el volumen adecuado a un terreno. Esta aproximación funcionó a la perfección con Battlefield 3, pero para Armored Kill, queríamos aumentar aún más el realismo de estos detalles. Al mirar de cerca estando agachado, verás una mayor densidad de objetaos repartidos por el terreno, cesped, cientos de pequeñas piedras, y en un caso particular, los brillantes granos de arena que forman las dunas de Bandar Desert.

Queríamos mantener la calidad en todo el terreno sin importar donde te dirijieses o de dónde vinieses. Ya sea tumbado en el polvo o volando a través de las nubes, al mirar todo el entorno, el nivel de detalle conseguido es una constante. Los detalles del Terreno son muy volumétricos, y las montañas en la lejanía han sido modeladas geométricamente con el horizonte, nada de cilindros simples y distantes con una imágen solapada. La ilusión de un paisaje interminable ha sido lograda con mucho éxito.

De una base a la siguiente, tendrás la sensación de estar atravesando un entorno vivo.

Sumergiendo al jugador
Al tener el foco en el entorno de Armored Kill, queríamos crear a mano cada centímetro cuadrado, de todos los kilómetros que abarca, de un paisaje natural para que los jugadores lo explorasen, no fue tarea fácil. Mientras creábamos unos entornos convincentes y realistas en los cuatro mapas, teníamos que pensar cómo se forman las montañas, cómo fluye el agua por su superficie mientras arrastra el sedimento y lo lleva hasta el fondo, simplemente queríamos tener la sensación de poder estar mirando un paisaje cualquiera a través de una ventana. Queremos que los jugadores queden sumergidos por estos entornos. Nos propusimos conseguir esto combinando el esfuerzo del arte, el sonido y los efectos.

Al subir una de las caras de Alborz Mountain, la niebla y la nieve en el aire, se hacen más espesos y consiguen la sensación de frío deseada. Si continuamos subiendo hasta las nubes, el cielo cambiará y brillará más. Los pájaros están repartidos por los niveles y por los árboles, esperando ser asustandos por alguna explosión o por enemigos aproximándose, huyendo así del posible daño. Una profundidad mayor y una percepción de las distancias destaca en todos los niveles con el uso de la niebla y las nubes, añadiendo una nueva dimensión al moverse por el mapa.

Para acompañar a los entornos de más alto nivel de detalle, el audio y los efectos también entraron en juego. Cuando no hay una andanada de explosiones y disparos, se puede escuchar el arroyo, el movimiento de los árboles con el viento, la tierra bajo una superficie congelada, y las banderas ondeando suavemente en el viento. Del mismo modo, los efectos de explosiones llenan de suciedad, quedan debajo de una fina capa de nieve, la hojarasca en el suelo del bosque, los árboles muertos y huecos se rompen en pedazos cuando te estrellas en ellos con un quad. La combinación de todos estos elementos trabajan juntos para crear un ambiente vibrante y vivo.

Alborz Mountain

Poniendo a punto el terreno
Hemos desarrollado un flujo de trabajo muy sólido en la creación de los paisajes para Battlefield 3 dentro de nuestro editor Frostbite 2, pero para entrar en Armored Kill queremos afinar aún más este proceso utilizando sus características únicas para introducir unos detalles más finos del paisaje. La mayor parte del proceso de terreno permanece en gran parte intacta, pero era en la puesta a punto donde las características clave estaban seguían siendo refinadas y pulidas.

FrostEd, una versatil herramienta dentro de Frostbite 2 para producir paisajes enormes.

En primer lugar dentro de FrostEd y utilizando su conjunto de herramientas de terreno, hemos creado los paisajes naturales que teníamos en mente para tener una idea visual rápida de la dirección que queremos tomar en el mapa. En esta primera etapa, el material de referencia es de gran importancia, no podemos desviarnos en exceso de lo que es naturalmente posible en el mundo real. La información sobre la altura que hemos esculpido en FrostEd se toma entonces en WorldMachine, donde se erosiona el paisaje a través de una variedad de herramientas de erosión para producir resultados más naturales que los que conseguiríamos haciéndo a mano 8 kilómetros de terreno directamente a mano. Diversos activos se producen en WorldMachine, como un mapa de alturas, la información básica y las máscaras de color que definen el flujo natural de la erosión a través del paisaje. A partir de estos nuevos activos generados de nuevo en Frosted podemos empezar a recomponer todo el conjunto. La nueva información erosionada de manera natural sirve como un punto de partida ideal desde el que podemos esculpir a mano las características del juego cuando sea necesario, y las máscaras sirven como punto de partida desde donde definimos donde la hierba crece, donde las piedras sobresalen de la tierra, y todos los otros elementos naturales relacionados.

Dentro de los detalles, además de utilizar estas máscaras para las características más definidas, como la formación de sedimentos que se desliza por la superficie del paisaje, o donde el agua y los charcos se acumulan. Cuando las superficies del paisaje se encuentran, como la nieve en las rocas, las superficies se comportan ahora de una manera más convincente. La nieve y la hierba caen y crecen entre las piedras, en lugar de un fundirse gradualmente entre los dos. Unos detalles más finos se encuentran en cada superficie, como la arena del desierto y la nieve que brilla bajo el sol, o el hielo que refleja la distorsión y el medio ambiente. El fuerte énfasis en los detalles más pequeños a lo largo de todo el paisaje realmente vale la pena cuando la mayor parte del tiempo los jugadores juegan con el paisaje llenando la totalidad de su pantalla.

Más detalles al estar cuerpo a tierra en Alborz Mountain.

Building the environments of Armored Kill, filling them with detail and life, has been a lot of fun and extremely rewarding. I can’t wait for everyone to get out their winter boots come September! If you have any questions regarding the environments in Battlefield 3 feel free to ask in the comments section below and I’ll try answer where I can. And don’t forget to vote in the poll to let us know your favorite multiplayer setting. La construcción de los entornos de Armored Kill, llenándolos de detalle y de la vida, ha sido muy divertido y muy gratificante. No puedo esperar para que todos tengan sus botas de invierno y llegue septiembre.

Andrew Hamilton
Senior Environment Artist

Battlefield 3: Armored Kill is out September 4 for PlayStation 3 Premium members / September 11 for Xbox 360+PC Premium members. Learn more about Premium.

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