The Sims -pelien 25-vuotisjuhlat: Josh Contreras
Juhlista The Simsin 25-vuotispäivää muistelemalla pelitiimin valitsemia merkittävimpiä päivityksiä.

Jo 25 vuoden ajan intohimoinen tiimimme on luonut syvällisiä, harkittuja ja autenttisia kokemuksia, jotka heijastelevat elämän monia mahdollisuuksia (sekä muutamia toivomiamme fantastisia mahdollisuuksia). Elämä on kuitenkin melkoisen iso juttu, ja siksi teemmekin jatkuvasti uutta sisältöä ja ominaisuuksia laajentamaan The Sims -universumia sen pelaajayhteisöä edustavaksi tarinankerronnan alustaksi.
Osana jatkuvaa vuosipäiväjuhlintaamme keskustelemme tiimimme jäsenten kanssa merkittävimmistä projekteista, joissa he ovat olleet mukana The Sims -perheeseen liityttyään, ja tutustumme tapoihin, joilla heidän ainutlaatuiset näkökulmansa ovat vaikuttaneet viimeisten 25 vuoden aikana lisäämiimme ominaisuuksiin ja päivityksiin. Yksi näistä ominaisuuksista – romanttiset rajat – osoittautui erityisen mielekkääksi Senior Game Designer Josh Contrerasille, joka valvoi sen kehitystä alusta loppuun.

Mikä oli ensimmäinen roolisi The Simsissä, ja miten se on muuttunut ajan mittaan?
Olen työskennellyt Maxisissa elokuusta 2019 lähtien. Hassua kyllä, minut palkattiin alun perin EA:lle tammikuussa 2019, mutta työskentelin toisessa studiossa aivan Maxisin lähellä, kerrosta ylempänä. Olin osa Command & Conquer Rivalsia. Noin kahdeksan kuukauden jälkeen siirryin Maxisiin ja olen työskennellyt täällä siitä lähtien – lähes kuusi vuotta.
Kun tulin Maxisille töihin, suunnitteluosasto oli jaettu kahteen ryhmään: järjestelmäsuunnitteluun ja tekniseen suunnitteluun. Minä olin yksi järjestelmäsuunnittelijoista, jotka vastaavat ominaisuuspakettien luomisesta, kun taas tekniset suunnittelijat toteuttavat ominaisuussetit ohjelmistossa.
Sanoisin, että ajan myötä tilanne on muuttunut melko paljon, osittain osastojen muutosten vuoksi, mutta myös omien uratavoitteideni takia. Osa näistä tavoitteista liittyy suunnittelujohtajaksi pääsyyn. Se on itse asiassa roolini projektissa, jonka parissa työskentelemme nyt. Johdan projektia yhdessä toisen tiimiläisen kanssa, ja tämä on ensimmäinen kerta, kun teen jotain tällaista. Se on ollut jännittävää – haastavaa, mutta myös hauskaa.
Mikä oli ensimmäinen Sims-työsi?
Siihen aikaan tiimi työskenteli Yliopisto Expansion Packin parissa. Autoin kehittämään laki- ja tekniikkauria sekä mehupingistä – jota ovat varsin erilaisia asioita [nauraa]. Olin ollut koulun jälkeen töissä vain noin puolitoista tai kaksi vuotta ennen kuin tulin EA:lle, joten ympyrä sulkeutui. Ensin kävin koulua ja sitten päädyin uralle, jossa työskentelen kouluun liittyvien asioiden parissa.
Yksi The Simsin mielenkiintoisista puolista on se, että pelissä on valtavasti sisältöä ja historiaa. Mehän juhlimme nyt sen 25-vuotispäivää. Minusta tuntuu, että täällä ollessani olen saanut paljon paremman käsityksen siitä, miten toimimme studiona ja mitä pelaajamme haluavat.

Mikä on merkityksellisin asia, jonka parissa olet työskennellyt, ja miksi se on merkityksellisin?
Minulle merkityksellisin on ominaisuus nimeltään romanttiset rajat. Se julkaistiin yhdessä Lemmenhuumaa Expansion Packin kanssa peruspelin päivityksenä, joten kaikki pelin pelaajat pääsivät käyttämään sitä. Olin ominaisuuden omistaja suunnittelupuolella, ja työskentelin monien muiden, kuten pelitoimintojen ohjelmoijien, kanssa saadakseni sen mukaan peliin.
Se on minulle tärkeä, koska se todella avasi aivan uudenlaisen tarinankerronnan dynamiikan, joka ei ollut ennen mahdollinen, sillä romanttisten rajojen lisääminen antaa pelaajien määrittää, mitkä toimet saavat simin mustasukkaiseksi ja mitkä eivät. Sitä ennen pelaajat eivät voineet vaikuttaa asiaan mitenkään. Mustasukkaisuutta aiheuttivat vain ne asiat, jotka me suunnittelijat olimme määrittäneet. Pelaajien voimaannuttaminen näiden olosuhteiden ja dynamiikan hallitsijoiksi on todella tehokasta, sillä loppujen lopuksi kyseessä on elämästä kertova peli, ja me kaikki olemme erilaisia. Ja pohjimmiltaan tämä luo uuden näkökulman, jonka kautta ihmiset voivat kertoa tarinoitaan.
Yksi ensimmäisistä paikoista, joissa saimme esitellä tätä, oli itse asiassa osa Lemmenhuumaa-kehittäjien livestriimiä. Vastaanotto oli erittäin positiivinen. Luulen sen johtuvan siitä, että olimme ominaisuutta rakentaessamme tarkkoja siitä, että ruksimme kaikki oikeat laatikot ja edustimme tällaista käyttäytymistä asianmukaisesti. Halusimme varmistaa, että tällainen käytös on edustettuna todenmukaisimalla ja parhaimmalla mahdollisella tavalla, joten tein paljon tutkimustyötä, puhuin ihmisille, joilla oli tällaisia elämänkokemuksia ja työskentelin konsultin kanssa.
Miten henkilökohtaiset kokemuksesi auttavat muovaamaan työtäsi?
En tiedä, onko mitään yksittäistä asiaa, johon voin viitata, mutta minusta tuntuu, että elämänkokemukseni, kotini, kasvatukseni, käymäni koulut... Ne kaikki ovat osa minua. Ne tekivät minusta sen, kuka olen tänään, ja se vain kasvaa entisestään kollegoiden myötä. Kaikkien elämä on täysin erilaista.
Isäni on meksikolainen, joten meillä oli paljon tapoja, perinteitä ja juttuja, joita teimme tai jotka opin siltä puolelta sukua. Siinä suhteessa tarjoan jotain ainutlaatuista. Sekin kuuluu The Sims 4 -pelin kaltaisen pelin parissa työskentelyn hienoihin puoliin: projektin parissa työskentelee paljon ihmisiä, jotka haluavat kertoa tarinansa, ja saat kuulla heidän elämänkokemuksiaan.

Kuinka tärkeää Maxisille on se, että pelaajat voivat nähdä itsensä The Simsissä?
Annamme yksilöiden ilmaista itseään autenttisesti The Sims 4 -pelissä, ja juuri se on pohjimmiltaan kaiken sen ytimessä, mitä yritämme tällä pelillä tehdä. Kaikkien elämä on erilaista, ja ihmisillä on erilaisia kokemuksia, jotka tekevät heistä ainutlaatuisia. Siksi onkin todella hienoa olla ympäristössä, jossa näkee tällaista inkluusiota. Mielestäni on myös todella tärkeää, että annamme sen voiman pelaajien käsiin. Tässä pelissä on kyse elämästä, ja kaikki haluavat tuntea itsensä nähdyiksi. Kaikki haluavat tuntea tulleensa kuulluksi. Mitä enemmän voimme antaa pelaajille työkaluja heidän tarinoidensa kertomiseen ja sellaisen olon saavuttamiseen... Se on iso voitto työlle, jota teemme.
