Uutiset FIFA 20 Apex Legends Star Wars Jedi: Fallen Order™ The Sims 4 Battlefield V Anthem Sea Of Solitude Electronic Arts – Aloitussivu Electronic Arts – Aloitussivu Selaa pelejä Kirjasto Ilmaispelit Tee ostoksia Originissa Tietoa EA:sta Uutiset Studiot Työpaikat Ohje Keskustelupalstat Pelit Ilmaispelit Tee ostoksia Originissa Tietoja Ohje Keskustelupalstat Uutiskirje Liity EA Accessiin Liity Origin Accessiin

Omin sanoin: Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Taistelusuunnittelija Greg Black kertoo paluustaan EA:lle ja Command & Conquer -pelisarjan tuomisesta mobiililaitteille

Aiemmin tässä kuussa paljastimme EA PLAY -tapahtumassa Command & Conquer Rivals -pelin koko maailmalle. Historiallisen PC:n reaaliaikaisen strategiapelisarjan Command and Conquerin tuominen mobiililaitteille oli mahdollisuus esitellä CnC-universumi kokonaiselle uudelle pelaajasukupolvelle. Keskustelimme taistelusuunnittelijan ja pitkäaikaisen Command & Conquer -fanin Greg Blackin kanssa Command & Conquer: Rivals -pelistä, hänen historiastaan videopelialalla ja reaaliaikaisten strategiapelien genrestä kokonaisuutena.

Ennen kuin käsittelemme Command & Conquer: Rivals -peliä, kerro meille hieman historiastasi videopelien parissa. Miten päädyit pelialalle?

No, minulla kävi hyvä tuuri. Minulla oli vuonna 2001 ystävä, joka työskenteli Command & Conquer -pelin parissa, ja hän toi minut osallistumaan Red Alert 2 -pelin testaamiseen tuoreena pelaajana. Kun laajennuspakettia kehitettiin, heillä oli hieman tilaa laadunvarmistuksessa, ja minä tarvitsin samaan aikaan työpaikan. Olin vasta vähän aikaa sitten päässyt lukiosta. Otin vastaan työpaikan testauksen parissa ja olen käytännössä työskennellyt videopelien parissa siitä lähtien.

Sanoisitko, että olet aina ollut pelaaja? Tuntuiko sinusta, että olit pätevä tekemään tuoreen pelaajan testausta?

Kyllä! Olin erittäin suuri Command & Conquer -fani. Ensimmäinen PC-pelini oli Command & Conquer. Kasvoin strategiapelien parissa TurboGrafx-16-konsolilla. Pelasin lapsena paljon Military Madnessia. Pelasin jokaista Command & Conquer -peliä siihen mennessä! Olin erittäin suuri pelisarjan fani. He olivat työskentelemässä Red Alert 2:n parissa, ja minä rakastin Red Alert 1:tä – minusta tuntui oikein hyvältä tulla mukaan ja kokeilla sitä peliä. Olin siitä erittäin innoissani.

Miten siirryit laadunvarmistuksesta siihen, missä olet nyt? Miten se matka meni?

Aluksi aloin tehdä hieman tuotantotyötä – erittäin matalan tason työtä, kuten taideresurssien integrointia. Päädyin tekemään pelimoottorin videoita Command & Conquer Generals -peleihin.

Sitten Battle for Middle-Earth II -pelin parissa oli paikkoja avautumassa. Olin aina kuulunut niihin tiimin jäseniin, jotka olivat todella kiinnostuneita pelin tasapainosta ja moninpelistä. Joitakin aloittelijatason suunnittelupaikkoja avautui, ja työtoveri lähestyi minua sanoen, että hän uskoi minun voivan olla kiinnostunut sellaisesta.

Ymmärsinkö oikein, että lähdit EA:lta ja työskentelit Blizzardilla kuusi vuotta?

Olin EA:lla kahdeksan vuotta ja lähdin sitten ensin Zyngalle. Avasimme LA Studion ja teimme pelin nimeltä Empires & Allies. Sitten menin Blizzardille työskentelemään StarCraft II -pelin parissa, ja olin siellä Irvinessä kuuden vuoden ajan.

Mikä toi sinut takaisin EA:han Blizzardilta?

No, yksi ystäväni kertoi minulle, että "avoinna on työpaikka, ja sinä sopisit siihen mainiosti, mutta kyseessä on mobiilipeli", C&C-mobiilipeli.

Ajattelin ensin, "Siitä ei tule hyvä. Heidän ei pitäisi tehdä sitä peliä." Suostuin kuitenkin tapaamiseen, joten tulin haastatteluun. Lisäksi luova johtajamme soitti minulle, ja se herätti mielenkiintoni. Heti, kun istahdin alas, hän näytti pelin minulle, ja aloimme pelata. Ajattelin välittömästi, "No jopas nyt, nämä kaverit ovat itse asiassa keksineet jotakin todella upeaa!"

Olin hyvin epäileväinen aluksi sen suhteen, että haluaisin työskennellä tämän parissa. Heti, kun näin itse pelin, ihastuin kuitenkin siihen todella. Peli oli todella mielenkiintoinen, ja päätin, että minulla voisi olla suuri vaikutus tuotteeseen – se on todella sydäntäni lähellä.

Mikä sai aikaan päätöksen tuoda Command & Conquer takaisin mobiililaitteille PC:n sijaan?

Kun iPad julkaistiin, katsoin sitä ja ajattelin "Tällä olisi todella mahtavaa pelata strategiapelejä!" Siitä on kulunut jo pitkään, eikä kukaan ole tehnyt todella hyvä reaaliaikaista strategiapeliä mobiililaitteille. Uskon, että pelaajat ovat nyt niiden laitteiden parissa. Mobiililaitteilla on valtavasti ihmisiä pelaamassa strategiapelejä, mutta mikään niistä ei saa aikaan sitä todellista reaaliaikaisten strategiapelien kokemusta.

Uskomme, että rakentamalla sen todellisen reaaliaikaisen strategiapelikokemuksen mobiililaitteille, voimme esitellä entistä useammille ihmisille tämän genren, joka on jotenkin hieman pysähtynyt PC:llä. Tiedämme, että reaaliaikaiset strategiapelit ovat erityisiä ja mahtavia, ja tämä on tapa saada se kokemus entistä useamman pelaajan käsiin kuin olisimme PC:llä pystyneet.

Kun sait Command & Conquer: Rivals -pelin käsiisi, aiempi epäileväisyytesi hälveni. Mitä tarkalleen ottaen näit, kun pääsit yksityiskohtiin?

No, yksityiskohdista... kun näin, mikä vaikutus ruuduilla on yksiköiden hallintaan – kyky hallita tarkalleen sitä, minne yksikkösi ovat menossa, niin, että jos sormeni on pikselin verran väärässä paikassa, kaikki ei mene pieleen. Se oli todella upeaa! Se tuntui kuin oikealta reaaliaikaisen strategiapelin kokemukselta tiivistettynä tähän viiden minuutin segmenttiin.

Pelissä oli Kerääjiä ja talous, jota saattoi aktiivisesti hyödyntää, joten oli mahdollista rakentaa tai olla rakentamatta sen mukaan, mitä pelissä halusi tehdä. Olen pelannut muita mobiilistrategiapelejä, jotka eivät ole reaaliaikaisia strategiapelejä siinä mielessä, millaisena minä sen genren näen. Yksikköjä ei voi hallita suoraan, eikä taloutta ja hyödyntämistapoja ole niin paljon kuin Command & Conquer: Rivals -pelissä on. Minusta se oli hyvin kiinnostavaa, koska se tuntui 40 minuutin pituiselta Command & Conquer- tai StarCraft 1 vs 1 -taistelulta tiivistettynä kolmeen, neljään tai viiteen minuuttiin.

Minkä peruselementtien on oltava kunnossa reaaliaikaisessa strategiapelissä, jotta se on onnistunut genressään?

Yksi tärkeä asia on yksiköiden hallinta, ja se on hyvin vaikeaa toteuttaa. Tarvitaan todella terävä ja tarkka yksiköiden hallinta. Hyvä reitinetsintä ja hyvä törmäyksien hallinta ovat asioita, joissa joillakin aiemmilla Command & Conquer -peleillämme on ollut ongelmia. Blizzardin peleissä se toimii todella hyvin, ja minusta se toimii todella hyvin myös Rivalsissa.

Työskentelemme edelleen taktisen syvyyden parissa lisäten useita paikkoja, joissa pelaajat voivat erota toisistaan taitojensa perusteella. Mukana on siis paljon pieniä temppuja. Ne ovat asioita, joita tulee tehtyä ehkä yhdessä kymmenestä tai sadasta pelistä, mutta ne tosiaan ovat pelissä ja niitä voi tehdä halutessaan. Siinä voi todella näyttää, miten paljon toista pelaajaa parempi olet.

Käytettävyys on myös yksi asia, jonka uskon toimivan hyvin Rivalsissa. Peli on hyvin intuitiivinen aloittaa ja pelata etenkin reaaliaikaiseksi strategiapeliksi. On hyvin tärkeää, että pelissä voi kehittää osaamistaan huippuunsa mutta että peli on samalla sujuva aloittaa.

Strategisella tasolla on jonkinlainen rakentamisjärjestys, talouden mukainen päätöksenteko. Aionko käyttää kahta Kerääjää? Enkö käytä Kerääjiä lainkaan? Haluanko olla erittäin passiivinen ja rakentaa suuren talouden, jotta voin lopettaa pelin joukolla raskaita yksiköitä? Sen tyylinen talouteen perustuva pelityyli ja strategisen kerroksen päätöksenteko ovat hyvin tärkeitä. Jotta reaaliaikainen strategiapeli olisi erinomainen, noiden molempien on oltava pelissä yhtä tärkeinä osina.

Miten tärkeää on palaute esialfan ajalta?

Esialfan palaute on ollut valtavan tärkeää meille. Joka päivä pelattavien pelien määrän suhteen esialfaa pelataan monta kertaa enemmän kuin pelejä kehitystiimissä kuukauden aikana. On ollut mahtavaa katsoa pelaajien kehittävän strategioita, luovan YouTube-videoita ja niin edelleen.

Opimme pelistä yhteisöltä ja teemme paljon nopeita muutoksia sen jäsenten kokemusten perusteella. Uskon, että kuluneen viikon aikana peli on edennyt enemmän kuin viimeisten kahden kuukauden aikana vain siksi, että pystymme saamaan palautetta yhteisöltä.

Mitä sanoisit faneille, jotka eivät oikein usko Rivalsin?

Sanoisin, että kokeilkaa sitä. Se on maksuton pelata, joten ei ole syytä olla lataamatta sitä (kun peli julkaistaan) ja kokeilematta sitä. Uskon, että monet näistä faneista löytävät pelistä paljon, josta he pitävät. Jos pidät moninpelistä, suuntaa 1 vs 1 -peliin, reaaliaikaisen strategiapelin kilpailuhenkiseen puoleen. Minusta tämä on todella mainio peli siihen.

Viimeinen kysymys: kummasta pidät enemmän, Nodista vai GDI:stä?

Nod on minun juttuni! Haluan osapuolten olevan tasapainoisia ja kilpailukykyisiä, mutta syvällä sisimmässäni punainen ja musta ovat värini.

______________________

Pysy mukana keskustelussa kaikkeen Command & Conquer: Rivalsiin liittyvästä. Tutustu pelin sivustoon ja seuraa sitä Twitterissä.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Origin Access -pelipäivitykset – syyskuu 2019

Electronic Arts Inc.
12.9.2019
FIFA 20, Anthem, Vambrace: Cold Soul ja monia muita tulossa The Vaultiin syyskuussa 2019.

Pelaa Anthemia nyt EA Accessin tai Origin Accessin kautta

Electronic Arts Inc.
12.9.2019
Anthem on nyt The Vaultissa – tilaajat pääsevät vetämään puvun niskaan ja kohtaamaan Cataclysmin ennen kuin aika loppuu!

Terveitä yhteisöjä rakentamassa: gamescomin pelaajaneuvosto

Electronic Arts Inc.
10.9.2019
Terveiden yhteisöjen pelaajaneuvosto perustettu | Ensimmäinen yhteisökokoontuminen gamescomissa
Johtajat Lehdistö Sijoittajat Pelitestaus Origin Access -päivitykset Verkkopalvelupäivitykset facebook twitter youtube instagram twitch Selaa pelejä Tietoja Tuki Tee ostoksia Originissa United States United Kingdom Australia France Deutschland Italia 日本 Polska Brasil Россия España Ceska Republika Canada (En) Canada (Fr) Danmark Suomi Mexico Nederland Norge Sverige 中国 대한민국 繁體中文 Lakiosasto Käyttäjäsopimus Tietosuoja- ja evästekäytäntö (tietosuojaoikeudet)