Muutoksen etulinjassa: Rebecka Coutazin polku pelialan huipulle
Tutustu DICEn VP General Managerin matkaan, näkemyksiin ja visioon.
Julkaisemme naisten historian kuukautta varten sarjan artikkeleita, joissa juhlimme studiojohtajiemme merkittäviä panostuksia. Tässä ensimmäisessä artikkelissa valokeilassamme on DICEn Vice President ja General Manager Rebecka Coutaz, jonka matka pelialalla on esimerkki johtajuuden voimasta.
Rebecka Coutaz, jonka peliura ulottuu yli kahdelle vuosikymmenelle, on esimerkki naisten interaktiivisen viihteen eturintamalle tuomasta innosta, luovuudesta ja visiosta.
Tutustumme Rebecka Coutaziin
Coutazin matka Electronic Artsilla alkoi marraskuussa 2021, jolloin hänen työskentelynsä alkoi vain muutamia viikkoja Battlefield 2042 -pelin julkaisun jälkeen. Astuessaan rooliinsa DICEn VP General Managerina Coutaz lähti kasvun ja kehityksen matkalle yhtiössä. Muistellen urakuvioitaan hän kertoo, miten hänen asemansa on muuttunut ajan myötä peilaten muutoksia itse pelin sisällä ja koko pelisarjassa.
K: Mikä oli roolisi, kun aloitit EA:lla, ja miten se on kasvanut täällä olemisesi aikana?
”Tulin yhtiöön DICEn Vice Precident- ja General Manager -rooleihin. Toimenkuva on tietenkin kehittynyt paljon sen jälkeen. Meillä on ollut merkittäviä muutoksia Battlefield 2042 -pelin ja Battlefield-pelisarjan kehityksessä, ja muutokset jatkuvat joka päivä.
Kun julkaisimme pelin, meillä oli paljon töitä tehtävänä. Teimme suuren päätöksen ensimmäisen Seasonimme julkaisupäivän siirtämisestä muutamalla kuukaudella. Kun Season 1:n julkaisu koitti, muistan tilannehuoneen tunnelman olleen kuin NASAlla – painat nappia, uusi sisältö julkaistaan ja sitten näemme kaikki pelaajat edessämme olevilla näytöillä. Olimme tehneet todella kovasti töitä päästäksemme siihen pisteeseen. Sanoisin siis, että se on ensimmäinen todella, todella ikimuistoinen merkkipaaluni.
Sanoisin myös, että silloin meillä oli ensimmäinen oikea DICEn keskustelutilaisuutemme. Nyt meillä on DICEn keskustelutilaisuus neljän kuukauden välein. Saamme valtavasti energiaa sellaisista kokoontumisista ja kokouksista, kun koko tiimi on kokoontuneena yhteen. Se on todella mahtavaa.”
K: Onko sinulla myös taustaa pelialalla?
”Todellakin. Olen tehnyt pelejä kokopäiväisesti vuodesta 1998. Aloitin kuitenkin lokalisointitestauksessa vuonna 1995. Olen siis tehnyt pelejä koko aikuiselämäni ajan.
Minua pidetään alan veteraanina. Olen työskennellyt erilaisissa pörssiyhtiöissä koko urani ajan luoden pelejä ja pelikokemuksia pelaajille.
Olen aina ollut valtavan kiinnostunut viihteestä ja pelaamisesta. Ja se, mikä todella sai minut aloittamaan alalla, oli ihmisten intohimo. Silloin tiesin, että tekisin tätä loppuelämäni ajan: yhteistyötä sellaisten ihmisten kanssa, jotka ovat todella intohimoisia ja työskentelevät joka solullaan – ja jotka ovat todella sitoutuneita jakamaan luomuksiaan pelaajien kanssa.”
Naisjohtaminen pelaamisessa
Yksittäisten saavutusten lisäksi Coutaz korostaa, että on tärkeää edistää kannustavaa ja osallistavaa ympäristöä tiimin sisällä. Tunnistaen monimuotoisuuden arvon hän korostaa sitä, että tiimien on heijastettava monimuotoista pelaajakuntaa. Coutazilla on ollut keskeinen rooli monimuotoisuuden edistämisessä DICEllä, ja merkittävä osa studion johtotiimistä on naisia. Tämä saavutus inspiroi ja houkuttelee lisää naisia alalle jatkuvasti.
K: Miten näet naisten roolin Electronic Artsin tulevaisuuden muovaamisessa, erityisesti DICEn sisällä?
”Nykypäivänä luomme pelejä kaikille; vanhoille ja nuorille sekä erilaisille kansallisuuksille ja taustoille. Minulle on siis hyvin tärkeää se, että tiimimme heijastavat erilaisia pelaajiamme, jotta ne pystyvät tekemään parhaita luomuksia ja parhaita pelaajakokemuksia.
Tiimien monimuotoisuus on hyvin rikastuttavaa, sillä tuolloin mukana on luovuuden ja innovaation suhteen erilaisia näkökulmia ja panostuksia. On siis erittäin tärkeää, että koulutamme edelleen esihenkilöitämme ja johtajiamme erinomaisiksi monimuotoistettujen tiimien johtamisessa. Näiden tiimien mukana tulevan monimuotoistetun ajattelun kauneus on kaiken tämän arvoista.”
K: Miten voit edistää kannustavaa ja osallistavaa ympäristöä tiimisi jäsenille?
”Olen vuonna 1993 luodun DICE-studion ensimmäinen naispuolinen General Manager, ja joskus tarvitaan vain yksi muutos, jotta pystytään saamaan monimuotoistettu tiimi. Olen tietysti hyvin ylpeä DICE-studion johtotiimistä, joka meillä on juuri nyt, koska minä olen sen General Managerina. Lisäksi Chief of Staffimme on nainen, Studio Head of Creativemme on nainen, Director of Product Developmentimme on nainen ja niin on myös suuri osa studion johtotiimistä – ja se houkuttelee mukaan entistäkin enemmän naisia.
Mielestäni erittäin tärkeää on myös se, että meillä on hyvin selkeät roolit, vastuut ja odotukset. Kun joku ei tiedä, mitä tehdä, hän voi turvallisessa ympäristössä sanoa ”en tiedä, miten tämä tehdään” tai "tarvitsen tämän, jotta voin tehdä tämän”.
Lisäksi virheet sallitaan. Me olemme sisällöntuottajia. Jotta pystymme edistämään innovaatioitamme ja luovuuttamme, otamme valtavia riskejä, joten epäonnistuminen on sallittava. Tulos ei voi olla täydellinen. Joskus me epäonnistumme, palaamme lähtöpisteeseen ja aloitamme alusta.”
Sopeutuminen muuttuvaan ympäristöön
Coutaz visioi pelialan tulevaisuudessa edelleen kehittyvän ja sopeutuvan jatkuvasti muuttuviin ympäristöihin ja pelaajien odotuksiin. Hän korostaa teknologian keskeistä roolia pelien luomisen perustana ja alleviivaa teknologian muuttavaa vaikutusta entistä mukaansatempaavampien pelikokemusten mahdollistamisessa. Hän alleviivaa sitä, miten teknologian edistysaskeleet yhdessä lisätyn helppokäyttöisyyden ja yhteisön sitoutumisen kanssa ovat muovanneet pelaamisen ympäristöä uudelleen, demokratisoineet pelialaa ja edistäneet monimuotoista joukkoa lahjakkuuksia kaikkialta maailmasta.
K: Millä tavoilla interaktiivisen viihteen ympäristö on muuttunut vuosien mittaan?
”Teknologia, liiketoimintamalli, pelaajamme, alustat, tapamme pelata, tapamme kuluttaa viihdettä ja pelejä ja verkkokapasiteettimme kasvu. En edes tiedä, mistä aloittaa.
Teknologia on meille valtavan tärkeä perustana sille, mitä aiomme luoda, sekä myös sille, miten pelaajamme itse luovat, katsovat, yhdistävät ja pelaavat. Lisäksi tietysti laajentaminen yksinpeleistä pystymään pelaamaan kaikkialla maailmasta, oletpa sitten Hongkongissa tai Detroitissa – jopa alustojen välillä... sanoisin, että se on minulle todella merkittävä muutos.
Teknologia antaa meidän myös luoda entistäkin useampia ja mukaansatempaavampia kokemuksia. Silloin, kun aloitin urani, peli kesti viidestä kuuteen tuntia. Nykyään voimme halutessamme luoda pelit melko lailla loputtomiksi.
Yksi minulle todella tärkeä asia on se, että olemme nykyään yhteydessä pelaajiimme reaaliajassa. Urani alussa, kun pelaajat kohtasivat ohjelmavirheen, he soittivat tukipuhelimeen. Tukipuhelimen edustajat ottivat yhteyttä kehittäjiin, ja yritimme löytää kiertotavan. Nykypäivänä olemme yhteydessä pelaajiimme reaaliajassa, joten tiedämme, mistä he pitävät, ja voimme kysyä heiltä kysymyksiä.
Kun aloitin urani, emme voineet mennä yliopistoon opiskelemaan videopelien tekemistä. Meidän oli itse opittava tekemään pelejä. Nykyään voi opiskella pelaamisen ohjelmointia, pelisuunnittelua, yhteisön hallintaa ja niin edelleen. Meillä olevien lahjakkaiden ihmisten määrä on aivan erilainen verrattuna siihen, kun aloitin urani lähes 30 vuotta sitten, ja he tulevat kaikkialta maailmasta.
Lisäksi meillä on nykyään tietenkin todella paljon enemmän työkaluja, joiden avulla voimme luoda entistä parempia pelikokemuksia. Minusta me pystymme demokratisoimaan näiden työkalujen avulla. Nykyään alallemme on luultavasti entistä helpompi tulla, koska ihmiset voivat kokeilla asioita siellä sun täällä, he voivat julkaista luomuksiaan itse ja he voivat julkaista olemassa olevilla alustoilla, joita ovat esimerkiksi Fortnite ja Roblox, ja niin edelleen. Ja vaikka pelien tekeminen on yhä todella vaikeaa, uskon, että esteiden vähäisyys nykypäivänä tekee siitä entistä helpompaa.”
Osallistavamman pelialan rakentaminen
Aloitteleville naisille, jotka haluavat jättää jälkensä alalla, Coutaz tarjoaa yksinkertaisen mutta voimakkaan viestin: ”Istahda pöydän ääreen ja puhu kuuluvasti: mielipiteesi on yhtä voimakas kuin kenen tahansa muunkin.” Coutaz kannustaa naisia liittymään pelialan ammattilaisten joukkoon ja olemaan osa pelaamisen tulevaisuuden muovaamista.
Juhliessamme Rebecka Coutazin johtajuutta pelialalla tunnistamme paitsi hänen yksittäiset saavutuksensa myös naisten laajemman panoksen interaktiivisen viihteen ympäristön muovaamisessa. Coutaz toimii inspiraation majakkana pelialan tuleville naissukupolville.