EA Play FIFA 23 F1® 22 Madden NFL 23 Apex Legends™ Battlefield™ 2042 The Sims™ 4 Electronic Arts – Aloitussivu Electronics Arts Home Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Ihmiset ja osallistava kulttuuri Sosiaalinen vaikutus Ympäristö Ohjeet EA-yhteisön keskustelupalstat Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat Uusimmat pelit Tulossa pian Ilmaispelit EA SPORTS EA Originals Pelikirjasto EA app -tarjoukset PC PlayStation Xbox Nintendo Switch Mobiilipelit Pogo EA app EA Play Pelitestaus Yritys Työpaikat Uutiset Teknologia EA-studiot EA-kumppanit Sitoumuksemme Positive Play Ihmiset ja osallistava kulttuuri Sosiaalinen vaikutus Ympäristö Ohjeet EA-yhteisön keskustelupalstat Pelaajien ja vanhempien työkalut Saavutettavuus Lehdistö Sijoittajat

Tutustu Battlefield Hardline Multiplayerin konseptitaiteeseen

EA Suomi

2015-02-19

Istahdimme Battlefield Hardlinen luovan johtajan, Ian Milhamin, kanssa alas oppiaksemme lisää pelin taidetyylistä.
hardline-news-ea.jpg

Battlefield Hardlinen avoin beta tuli ja meni, ja faneilla oli mahdollisuus tutkia kolmea moninpelikarttaa sekä moodeja kuten täysin uutta Hotwireä ja Heistiä.

Istahdimme Battlefield Hardlinen luovan johtajan, Ian Milhamin, kanssa alas oppiaksemme lisää pelin taidetyylistä.

Battlefield Hardline julkaistaan 19. maaliskuuta.

Miten kuvailisit Battlefield Hardlinen taidetyyliä?
Haemme erityisen dramaattista realismia. Emme niinkään panosta autenttisuuteen vaan uskottavuuteen. Karttamme pohjautuvat oikeisiin paikkoihin olematta kuitenkaan mitenkään sidottuja niihin. Halusimme niiden olevan helposti luettavissa, jotta pelaajien fokus pysyisi tehtävässä, mutta myös riittävän yksityiskohtaisia ja salaisuuksia sisältäviä jotta tutkiminen olisi palkitsevaa.

Mitkä asiat vaikuttivat siihen miltä Battlefield Hardline näyttää ja tuntuu?
Katsoimme paljon Michael Mannin elokuvia (Heat -ajojahti, Collateral - väärä aika, väärä paikka, Suurkaupungin lait, Miami Vice), joissa oli paljon graafisia yksityiskohtia ja elokuvamainen kehys. Sävyyn ja fiilikseen vaikutti paljolti Elmore Leonardin elämäntyö (Justified, Mieletön juttu, Jackie Brown, jne.)

Mitkä asiat vaikuttivat konseptiin jo Battlefield Hardlinen kehityksen alkuaikoina?
Kesti pitkään löytää pelille oikea ilme. Sitä voi ajatella että oikeaan maailmaan ja oikeisiin paikkoihin pohjautuvan pelin tekeminen olisi helpompaa kuin kuvitteellisen maailman luominen, mutta näin ei ollutkaan.  Jos peli ei ole uskottavan näköinen, sen huomaa paljon nopeammin kuin fantasia tai sci-fi ympäristöön sijoittuvassa pelissä. 

Piirsimme ja rakensimme paljon erilaisia versioita ja keräsimme referenssimateriaaleja löytääksemme oikeat mittasuhteet ja ulkoasun jollekin, joka läpäisisi todellisuustestin, mutta olisi samalla hyvin tyylitelty tarpeisiimme.

Kerro meille mitä moninpelikartan suunnitteluprosessiin sisältyy. Mitkä ovat tärkeimmät periaatteet, jotka pidät mielessä kun työskentelet?
Ensimmäisissä kuvissa haemme tunnelmaa, valaistusta ja inspiraatiota. Tämä johtuu siitä, että kartta kokee PITKÄN testipelauksen heti kehitystyön alussa. Kuukausien muokkaus, pelaaminen ja uudelleen rakentaminen. Testaajat tutkivat teitä, maamerkkejä, pelin virtausta ja muita osia. Kun nämä on saatu suhteellisen vakiintuneiksi, pääsemme työstämään taiteellista puolta.

Seuraava askel on luettavuus. Jos pelaaja aloittaa uudelleen missä tahansa päin kartalla (kauas joukkuetoverista) tietääkö hän välittömästi mihin suuntaan lähteä? Autamme pelaajaa käyttämälä valaistusta ja maamerkkejä. Vasta kun kaikki tämä on tehty, alamme työstämään oikeita yksityiskohtia ja viimeistelemään karttaa.

Miten pelin taidesuunta auttaa tarinan kerronnassa?
Tarina tulee mukaan viimeisessä vaiheessa. Esimerkiksi "pankkiryöstössä" huomaat että ensimmäinen rikollisjoukko on jo pankissa kun kierros alkaa, sillä ovet on räjäytetty auki ja iskujoukko eliminoi vartijoita taustalla. Olemme myös laittaneet kultuuria ja opasteita ympäri maailmaa, jotta se vaikuttaa oikealta paikalta eikä pelkästä "moninpelikartalta".

Mitkä ovat joitakin hienompia yksityiskohtia fanit voivat nähdä moninpelikartoissa?
Urbaani kaupunkiympäristö sisältää paljon opasteita ja graffiteja. Yhdellä konseptitaiteilijoistamme on katutaide tausta ja hän halusi tehdä niistä mahdollisimman autenttisia. Kaupoissa ja graffiteissa on paljon, siis todella paljon vitsejä ja viittauksia eri juttuihin. Jotkut liittyvät tiimin jäseniin, Visceralin ja DICE-pelien edellisiin hahmoihin ja muihin yksityiskohtiin.

Jos ajatellaan työnkulkua niin minkälainen on tyypillinen työpäiväsi?
Se riippuu paljon siitä, missä vaiheessa tuotantoa olemme. Meillä on uskomatoman lahjakas taidetiimi, ja kun suunta on asetettu he tekevät suurimman osan työstä itse. Minä tarkkailen heiltä niin usein kuin on tarpeen, mutta mitään kädestä pitämistä he eivät tarvitse.

Luulen että ihmiset yllättyvät siitä, miten paljon aikaa vietän muiden kuin taidetyyppien kanssa. Hyvissä peleissä kaikki elementit toimivat yhteen. Olen hiljattain työskennellyt paljon suunnittelijoiden, insinöörien ja muiden pelintekijöiden kanssa pitääkseni huolen siitä, että taidepuoli toimii hyvin yhteen kaiken sen kanssa mitä he tekevät ja että taiteen tarpeet ovat edustettuna pelin kokonaisuudessa.

Mikä pitää sinut hereillä öisin?
Battlefieldin kunnioitus. Tämän pelin kanssa työskentely on suuri kunnia ja otamme sen todella vakavasti. Fanit pitävät oikeutetusti tätä pelisarjaa erittäin korkeatasoisena ja haluamme tehdä oikeutta pelisarjalle.

Miten päädyit työskentelemään videopelien parissa?
Opiskelin kuvataidetta koulussa. Kun pelit siirtyivät CD-aikaan 90-luvun puolivälissä, oli pelintekijöillä paljon enemmän tilaa tallentaa kuvia ja grafiikkaa. Tämä mahdollisti taustakuvien tekemisen ja ensimmäinen työni olikin niiden työstäminen. Siihen aikaan taidetiimit olivat pieniä, joten teimme kaikki työt. Tämä antoi minulle hyvän ymmärryksen siitä, miten kaikki toimii yhteen ja valmisti minua myöhempää Taidejohtaja ja Luova johtaja -pestejä varten. Tiimit ovat kasvaneet noista ajoista todella paljon, mutta perusperiaatteet ovat edelleen samat.

Mistä pelistä olet eniten ylpeä urasi aikana?
Tähän on vaikea vastata, sillä monet tuotannot ovat olleen niin erilaisia ja erityisiä. Battlefield Hardlinesta on muotoutumassa aivan ylivoimaisesti suurin peli, jonka kanssa olen työskennellyt. Olen todella ylpeä mahdollisuudesta viihdyttää näin laajaa pelaajakuntaa.

Kuinka monta pääsiäismunaa olet löytänyt Battlefield Hardlinen moninpelikartoista? Kerro se meille Twitterissä @EA.

 


Pysy mukana keskustelussa: Lue blogi, seuraa meitä Twitterissä ja Tykkää Facebookissa.

Aiheeseen liittyvät uutiset

Esittelyssä EA Javelin Anticheat

Electronic Arts Inc.
24.4.2025
EA:n huijaamisenestoteknologia uudistuu tarjoten pelaajille ja faneille ympäri maailmaa kaikkien aikojen turvallisimman pelikokemuksen

Kamppailu reilun pelin puolesta: huijausten eston edistymisraportti

Electronic Arts Inc.
24.4.2025
Edistymisraportti EA:n huijaustenestokeinoista.

John Madden Legacy Commitment to Education: kolmannen vuoden päivitys

Electronic Arts Inc.
4.4.2025
John Madden Legacy Commitment to Education -ohjelman kautta EA investoi takaisin yhteisöihin, joissa asumme, työskentelemme ja pelaamme.