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Entretien avec Thomas Andersson, directeur créatif de Battlefield 6

Thomas Andersson, directeur créatif de Battlefield 6, nous parle des défis, de l’enthousiasme et des détails qui changent la donne.

7 octobre 2025

L’heure du lancement explosif de Battlefield 6, le 10 octobre, approche.  Nous avons rencontré Thomas Andersson, directeur créatif de Battlefield 6, pour un entretien exclusif où il nous a raconté les plus grandes batailles et les plus grands triomphes vécus par l’équipe pendant le développement. Il a aussi partagé avec nous ce qui l’enthousiasme le plus dans ce nouveau volet, et bien plus encore.  

Visionnez la vidéo de l’entrevue complète ci-dessus, ou lisez les réponses ci-dessous. Préparez-vous : la nouvelle ère de Battlefield est aux portes! 

Un soldat est couché sur un terrain rocheux. Il tient un fusil de gros calibre et regarde dans le viseur.

« Pour moi, ce jeu est conçu pour être le successeur spirituel de Battlefield 3 et 4. Dans ces jeux, les systèmes les plus importants à maîtriser sont les piliers du jeu, comme la destruction et les classes. J’ai l’impression que nous les avons poussés à un niveau que nous n’avions jamais encore atteint. »

Bonjour Thomas! Merci d’être avec nous aujourd’hui! Commençons tout de suite, d’accord? Qu’est-ce qui vous passionne le plus dans Battlefield 6?

Pour moi, ce jeu est conçu pour être le successeur spirituel de Battlefield 3 et 4. Dans ces jeux, les systèmes les plus importants à maîtriser sont les piliers du jeu, comme la destruction et les classes. J’ai l’impression que nous les avons poussés à un niveau que nous n’avions jamais encore atteint. Surtout en ce qui concerne les classes. J’ai vraiment hâte de voir ce que les gens vont faire avec les conceptions que nous leur avons préparées. Les classes Assaut, Ingénieur, Soutien et Éclaireur sont de retour, mais dans une forme un peu renouvelée qui, selon moi, est plus excitante et plus percutante que dans le passé. J’ai hâte de voir ce que le public va inventer quand il va jouer en direct.

Du point de vue créatif, quelle a été votre approche pour Battlefield 6? 

On pense toujours à la totalité ou à la composition que forme le tout. À la façon dont les morceaux s’assemblent.  

Quand on commence, on conçoit souvent les choses en partant du réticule. Je pense que le processus de conception de base de l’équipe est phénoménal. Tout commence par le maniement des armes et le mouvement. Et puis on étend cela aux classes, à la destruction. 

Tout cela, c’est une question de philosophie, non? On ne parle pas nécessairement de nouveaux systèmes. Notre but n’est pas de jeter de la poudre aux yeux. On vise à exécuter tous ces systèmes au mieux de nos capacités, et à faire en sorte que les morceaux s’assemblent mieux que jamais auparavant. Prenons l’exemple de la Destruction tactique. Il n’y a rien de nouveau dans la destruction; nous l’avons introduite avec Bad Company 1 à l’époque. 

Mais ici, il y a une philosophie et un point de vue pour l’aborder. Quelle est la valeur que cela m’apporte si je détruis cette chose? On peut vouloir se protéger, ouvrir un nouveau passage, peu importe. C’est un mantra ou une philosophie qui donne à l’équipe des outils pour concevoir un niveau. Quand on cherche à savoir si les morceaux se mettent en place, on peut toujours se demander ce que les gens vont faire avec cet élément. Comment vont-ils aborder cet environnement? Comment vont-ils transformer cet environnement à leur avantage? 

Par exemple, si on veut s’emparer d’un point que les adversaires assiègent en ce moment. Quelle est la meilleure approche à cet endroit? Que puis-je faire pour changer l’environnement, afin qu’il soit plus facile pour nous et notre équipe de les attaquer par le flanc et de les surprendre?

Des militaires, ainsi que toutes sortes de véhicules militaires comme des chars, des hélicoptères et des véhicules blindés, avancent sur un champ de bataille rocailleux, alors que des montagnes se dressent derrière eux.

« Ce que j’espère, c’est que les gens trouveront que c’est le volet de Battlefield dans lequel ils se sont le plus amusés. »

Quels ont été les plus grands défis que vous avez dû relever durant le développement?

Il y a une chose que nous n’avions jamais connue auparavant à cette échelle, et c’est le fait que nous arrivions de quatre studios différents; chacun apportait de la valeur en termes de culture, d’expériences, et ce genre de choses. Mais il fallait beaucoup de coordination pour faire en sorte que tout se passe naturellement entre ces quatre studios et avec l’organisation de la gestion en général, faire en sorte qu’il y ait une bonne communication, ce genre de choses. 

Ça a été incroyablement amusant. Ça a été incroyablement gratifiant. Sans cette approche, le jeu serait loin d’être ce qu’il est aujourd’hui. Mais c’est une chose sur laquelle il a fallu travailler. Il fallait toujours garder cela à l’esprit et nous améliorer au fil du temps.

Qu’espérez-vous que les gens retiennent?

Les choses sur lesquelles nous voulions vraiment réussir notre coup, c’est trouver l’essence de Battlefield. Viser dans le mille sur cet aspect, avoir l’appui des fidèles de la franchise, avoir l’appui des gens. Nous avons aussi consacré beaucoup de temps à nous assurer que les personnes curieuses de connaître Battlefield puissent arriver et vivre une expérience plus facile que jamais. Qu’il s’agisse de découvrir les véhicules qui les intéressent, d’apprendre les classes ou de jouer dans certains modes. L’équipe de développement a accordé beaucoup d’attention à tout cela. 

Et ce que j’espère, c’est que les gens trouveront que c’est le volet de Battlefield dans lequel ils se sont le plus amusés. Peu importe si vous êtes une personne ayant une bonne expérience de Battlefield ou si Battlefield avait seulement piqué votre curiosité dans le passé : nous voulons que vous trouviez votre place dans Battlefield 6.


Battlefield 6 sera lancé le 10 octobre. Découvrez d’autres fantastiques histoires d’EA sur ea.com/news.

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