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Découvrez les coulisses du laboratoire de capture de mouvements d'EA à Vancouver

avolpert

2012-06-25

Situé à Vancouver, C.B. au Canada, le studio de capture de mouvements d'EA est l'un des plus perfectionnés, plus grands et mieux équipé du monde. Le studio comprend plus de 100 caméras déployées pour capter les mouvements et les restituer pour des films, jeux, publicités ou autres projets.  Le studio a participé au développement de plus de 200 jeux vidéo. Blair Leckie, responsable de pré-production à EA Capture, nous emmène en coulisses et nous explique le studio.
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L'évolution rapide de la technologie de capture de mouvements (motion capture en anglais, ou mocap) au cours des dix dernières années a révolutionné les jeux vidéo, et l'équipe Capture d'Electronic Arts est au cœur de l'action 

Situé à Vancouver, C.B. au Canada, le studio de capture de mouvements d'EA est l'un des plus perfectionnés, plus grands et mieux équipé du monde. Le studio comprend plus de 100 caméras déployées pour capter les mouvements et a participé au développement de plus de 200 jeux vidéo.

Blair Leckie, responsable de pré-production à EA Capture, nous emmène en coulisses et nous explique le studio.

EA Capture Blair LeckiePouvez-vous décrire votre rôle dans EA Capture?

Je travaille en tant que responsable de pré-production dans le service Capture d'EA. EA Capture enregistre les mouvements et émotions humaines et exploite les données acquises pour donner vie aux personnages numériques dans les jeux. Le studio cherche sans cesse de meilleures façons d'acquérir et traiter ces données de façon plus efficace.

Comment êtes-vous arrivé dans le monde de la capture de mouvements?

J'ai commencé ma carrière dans la capture de mouvements par hasard. J'ai commencé à travaillé chez EA il y a six ans, après avoir été dans l'industrie du divertissement en tant que contractuel indépendant dans le théâtre, le cinéma et la télévision. Pendant ce temps, j'ai été contacté par une de mes connaissances qui avait besoin d'aide pour gérer les productions du studio. Ce boulot me convenait parfaitement vu que nombreux des processus de production sont standard dans les deux industries.

Combien de personnes travaillent dans l'équipe de capture de mouvements et quels sont les différents postes?

L'équipe de capture de mouvements compte 22 employés répartis dans 4 groupes différents : Pré-Production, Capture, Post Production et R&D. Les qualifications de l'équipe sont diverses : ingénieurs informatiques, superviseurs de production, directeurs du développement, infographes, animateurs, techniciens en capture de mouvements, coordinateurs de production et modélistes.

Pouvez-vous nous en dire davantage sur la technologie de capture de mouvements et son impact sur les jeux d'aujourd'hui?

La plupart des jeux produits actuellement utilisent la capture de mouvements pour créer les bases de tous les mouvements des personnages qui apparaissent à l'écran.  Cela permet de donner vie aux personnages de façon réaliste et crédible.

La technologie de capture de mouvements et les méthodes d'application du mouvement dans un jeu sont multiples, allant des systèmes optiques aux systèmes basés sur l'inertie. Les systèmes optiques exploitent les données capturées par des marqueurs réfléchissants placés sur un acteur permettant de trianguler les coordonnées 3D d'un sujet entre une ou plusieurs caméras calibrées afin de fournir des projections superposées. La technologie de capture par centrales inertielles est basée sur des capteurs inertiels, qui utilisent des gyroscopes, accéléromètres et magnétomètres pour mesurer le degré de liberté de rotation. 

Comment se déroule une session de capture de mouvements typique, et que faut-il pour créer un chef-d'œuvre de capture de mouvements?

La réussite de chaque session, comme dans toute production, commence bien avant de passer à la caméra. En pré-production, on travaille en collaboration avec les créateurs de contenu ou l'équipe du jeu pour bien comprendre le projet, les objectifs et la vision du projet afin d'aider l'équipe de production à réussir. En fonction de cette planification, on commence à répartir et organiser où, quoi, et comment ces composants doivent être capturés; en parallèle, on recherche le parfait ensemble d'acteurs qui recréent le style, le son et les mouvements pour le titre en question. En général, on est prêt pour les caméras environ 3 à 4 mois après le début de la pré-production.
Une journée typique de tournage commence avec la préparation de la scène et des acteurs, comprenant le calibrage de la scène, l'équipement des acteurs avec la combinaison de capture de mouvement, et l'application de plus de 60 marqueurs réfléchissants sur chaque sujet. Mon travail lors d'un tournage est de m'occuper des petits détails qui peuvent avoir un impact dramatique sur la productivité du tournage. Il peut s'agir de se bagarrer pour tout coordonner avec les acteurs et l'équipe, ou soulever et résoudre les problèmes de capture qui surviennent lors des séances.  
La vraie magie a lieu en post production : c'est là que l'on fait le suivi, résout, re-cible et assemble l'animation sur laquelle nous avons travaillé durement pour l'acquérir. Le processus de post production peut prendre des semaines ou des mois en fonction du type et de la complexité des éléments. Pour finir, les équipes de jeu prennent les données que nous avons acquises et les intègrent dans le produit final qui partira en magasins.

Est-ce que la capture de mouvements est principalement utilisée dans les jeux de sport?

Non, la capture de mouvement est utilisée dans presque tous les jeux de nos jours, comme FIFA, Madden, Dead Space, Battlefield, Tennis et SSX.

Avez-vous rencontré des célébrités au travail?

Oui! Nous sommes très chanceux d'avoir l'occasion de travailler avec certains des plus grands acteurs et athlètes du monde. Les personnes qui m'ont le plus marqué sont Sugar Ray Leonard, Tiger Woods, Roger Federer, Jeff Bridges, Ryan Kessler, Carmelo Anthony et Glenn Morshower!

De quoi êtes-vous le plus fier dans votre carrière chez EA jusqu'à présent?

Nous sommes fiers de tous ce que nous accomplissons ici, et je dis ça en toute sincérité. Nous avons un travail exceptionnel qui nous donne constamment la possibilité d'aider EA à développer des titres figurant parmi les plus fascinants sur le marché. La majorité de l'équipement et des technologies que nous utilisons pour intégrer des éléments dans le jeu ne sont pas disponibles sur le marché.  Nous devons inventer, créer et développer ces instruments avec notre propre ingéniosité et innovation. Les équipes chez EA ne cessent de m'impressionner chaque jour et ce qu'elles accomplissent sont une véritable source d'inspiration. Elles sont géniales, absolument géniales.

Avez-vous des conseils à donner aux jeunes talents qui souhaitent travailler dans la capture de mouvements?

Le message que je souhaite faire passer à tout le monde, indépendamment de l'industrie, est de rester honnête avec soi, faire ce que vous aimez, travailler dur et ne jamais accepter de compromis. Ne laissez personne vous dire qu'il est impossible de faire quelque chose, trouvez un moyen de surmonter l'obstacle ou contournez-le.

Découvrez une session de capture de visages (FaceForward) pour le jeu Battlefield 3, le tournage d'une attaque de chien, la Dcam et plus dans cette bande-annonce de EA Capture!

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