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Vue de l’intérieur : Karen Stevens, ingénieure logiciel et responsable de l’accessibilité …

L’intégration et l’accessibilité dans les jeux comme Madden 18.

L’ingénieure logicielle et responsable de l’accessibilité pour EA SPORTS, Karen Stevens, et le joueur aveugle Ross Minor, parlent de l’intégration et de l’accessibilité appliquée aux joueurs malentendants et aveugles.

Bonjour Karen, pouvez-vous nous parler un peu de votre rôle au sein d’EA Tiburon?

Je suis responsable de l’accessibilité d’EA Sports. Je suis la première personne à occuper ce poste. Mon rôle consiste à favoriser une meilleure intégration et l'accessibilité au sein de nos jeux. Favoriser l’accessibilité, c’est corriger le décalage entre une personne et son environnement. Les développeurs ont la responsabilité de créer des jeux dont tout le monde peut profiter, qui s’adressent aussi aux personnes présentant un handicap.

Pourquoi l’accessibilité est-elle si importante dans les expériences de jeux vidéo?

Les jeux vidéo représentent une forme très populaire de divertissement. Souvent, les gens jouent avec leur famille ou des amis. En rendant les jeux plus accessibles, on fait bien plus qu’améliorer nos jeux dans l’ensemble : on peut changer la vie des utilisateurs en leur offrant un précieux niveau de normalité.

Comment avez-vous fait la connaissance de Ross Minor?

C’est Ross qui est entré en contact avec moi par courriel au sujet de l’accessibilité du jeu Madden NFL. Avant de devenir aveugle, il aimait beaucoup la série et il tenait fortement à pouvoir vivre de nouveau cette expérience.

J’ai découvert qu’il habitait à une distance raisonnable d'EA Tiburon et je l’ai invité à visiter le campus et à prendre part à un événement de sensibilisation à l’accessibilité. EA Tiburon a mis sur pied récemment un groupe de ressources, composé d'employés qui s'occupent d’accessibilité. La rencontre avec lui, qui témoigne de l’expérience des joueurs aveugles, a été fantastique.

Qu’est-ce que l’équipe de développement a pu apprendre grâce à cette rencontre avec Ross Minor?

Ross leur a expliqué à quel point certains éléments peuvent confondre les joueurs aveugles, par exemple quand le défilement des menus se fait en boucle. Il a aussi parlé de l’utilité du son ambiophonique pour offrir des indications sonores, notamment pour transmettre un aperçu de l’espace. Il a mentionné que les vibrations de la manette peuvent être utiles pour signaler des événements, et de quelle façon une bonne conception sonore permet même de jouer à des jeux de combat.

Si vous voulez en savoir plus sur ce qui peut être fait pour mieux aider les joueurs aveugles, je vous conseille de regarder ma présentation à la conférence GDC Triple A Gaming While Blind.

Nos développeurs ont même découvert que Ross pouvait les battre aisément à Mortal Kombat. En jouant avec les développeurs, il a réussi à dissiper tout doute que ceux-ci pouvaient avoir sur les capacités des joueurs non-voyants.

Est-ce que Ross a fait autre chose au studio?

Nous lui avons offert une visite guidée tactile du studio. Nous avons des murs recouverts d’herbe, des murs recouverts de casques, des murs de gants, des murs de ballons de basketball, des mannequins portant des uniformes et bien d’autres choses que Ross a pu examiner. Il a aussi pu découvrir l’acoustique de nos cabines d’enregistrement audio et l’organisation du bureau responsable de l’audio. Vous pouvez découvrir l’apparence du studio ici.

Ross a aussi eu la chance d’essayer le nouveau réglage « Vision assistée » de Madden NFL 18 avant la sortie du correctif. Il a même réussi à réaliser un touché pour la première fois depuis qu’il a perdu la vue.

Est-ce que l’équipe avait déjà créé des options d’accessibilité pour aider les joueurs présentant une déficience visuelle ou auditive?

Oui. Madden NFL 17 était pourvu d’options pour aider les joueurs malvoyants, et elles avaient reçu un accueil très favorable des amateurs. Nous avons testé nous-mêmes cette option avec l’aide de développeurs présentant des troubles de vision, notamment de développeurs atteints de dégénérescence maculaire, une maladie qui entraîne une perte de la vision centrale.

Madden NFL 17 dispose aussi d’options pour aider les joueurs daltoniens. Nous avons la chance de compter des employés qui présentent toutes les formes de daltonisme; la fonction a donc pu être testée en profondeur directement au studio.

Pour en savoir plus au sujet des fonctions liées à l’accessibilité de Madden 17, veuillez lire cette page du blogue.

Qu’est-ce que cela représente pour vous, d’ouvrir les portes de Tiburon à Ross?

Pour nos développeurs, il a été fantastique de mieux comprendre cette réalité particulière et de constater que divers joueurs perçoivent les choses différemment. Du point de vue du développement, il est important de sortir de notre zone de confort et d’aider ces joueurs.

De quelle façon les programmes comme le vôtre peuvent-ils aider EA à « Inspirer le monde par le jeu »?

Je pense que tout le monde devrait pouvoir jouer aux jeux vidéo. Ma vision est de sensibiliser tout le monde au fait que notre public compte des personnes présentant des capacités diverses, et que l’ensemble du processus de développement devrait en tenir compte.

Quel a été l’impact de la visite de Ross sur l’équipe de développement?

Extrêmement positif. On en parle encore aujourd’hui. Les employés mentionnent régulièrement certaines choses que nous avons apprises durant cette rencontre.

Ross Minor, qu’est-ce que vous avez le plus aimé de votre visite de Tiburon?

J’ai beaucoup aimé la piscine de balles au centre de la salle de conférence de Tiburon, ainsi que les cabines d’enregistrement audio qui étaient tellement silencieuses. Plus que tout, j’ai beaucoup aimé l’ouverture du personnel de Tiburon à l’égard de mes idées sur l’accessibilité. Ils se sont montrés très curieux, ce qui est un bon signe pour l’innovation.

Comment vous êtes-vous senti en entrant dans un studio de développement de premier plan?

J’avais l’impression d’être dans Charlie et la chocolaterie! J’ai beaucoup aimé le fait que chaque étage présente son thème, et à quel point le studio est organisé et à la pointe de la technologie.

De quels aspects avez-vous parlé durant votre rencontre avec les développeurs?

Nous avons parlé des différents moyens pour améliorer l'accessibilité des joueurs aveugles et des joueurs présentant d’autres types d’invalidités, et de ce qui est essentiel, à mon avis, pour que les jeux soient plus universels.

Est-ce que certaines questions posées par l’équipe de développement vous ont surpris?

Aucune ne me vient à l’esprit, mais j’ai été heureux de constater que tout le public a participé activement à la discussion. J’ai vraiment senti que la question était prise au sérieux.

À votre avis, quel a été l’impact de votre rencontre sur l’équipe de développement?

J’ai l’impression que cela a ouvert les yeux de plusieurs des développeurs. Ce n’est pas facile d’attirer l’attention sur l’amélioration de l’accessibilité aux jeux vidéo. Quelque chose a été amorcé. J’espère que nous pourrons collaborer pour aller encore plus loin, pour que les jeux deviennent encore plus accessibles.

Que pensez-vous des fonctions de Madden 18 destinées à améliorer l’accessibilité?

C’est un bon début, mais je pense qu’il va falloir encore du temps pour arriver à ce que toutes les personnes qui participent à la production d’un jeu vidéo pensent en fonction de l’accessibilité.

Il y a certaines fonctionnalités favorisant l’accessibilité qui ont été intégrées à Madden. C’est un bon début, et c’est prometteur pour la franchise Madden. Les vibrations lors des coups de pieds et des passes sont très utiles et donnent aux joueurs aveugles de nouvelles façons de jouer au jeu.

L’avenir de l’accessibilité dépend de notre public. Nous vous invitons à nous communiquer tout bogue ou commentaire lié à l’accessibilité; vous pourrez ainsi nous aider à orienter les améliorations à venir.

Pour en savoir plus au sujet des efforts d’EA ayant trait à l’accessibilité, consultez le portail de l’accessibilité à l’adresse ea.com/able, ou suivez nos efforts en la matière sur Twitter @ea_accessible.

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