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Vue de l’intérieur : Greg Black, Command & Conquer: Rivals

Le concepteur des combats Greg Black nous parle de son retour chez EA et de l’arrivée sur mobile de la franchise Command & Conquer

Lors du salon EA PLAY qui s’est déroulé plus tôt ce mois-ci, nous avons dévoilé Command & Conquer Rivals au monde entier. Transposer sur les plateformes mobiles Command and Conquer, une franchise historique de jeux de stratégie en temps réel pour PC, représente une chance unique de présenter l'univers de CnC à toute une nouvelle génération de joueurs. Nous avons rencontré le concepteur de combats Greg Black, passionné de Command & Conquer de longue date, pour parler de Command & Conquer Rivals, de ses propres réalisations dans l'industrie du jeu vidéo et, plus généralement, des jeux de stratégie en temps réel en tant que genre.

Avant de parler de Command & Conquer: Rivals, racontez-nous ce que vous avez fait dans le monde des jeux vidéo. Comment avez-vous commencé à travailler dans l'industrie?

Je pense que c’est une question de chance. En 2001, un de mes amis travaillait sur Command & Conquer et il m'a invité à participer à des essais pour Alerte rouge 2. Du personnel d’assurance-qualité a été recruté lors de la création de l’extension, et j'étais justement à la recherche d'un emploi à ce moment. J’avais terminé depuis peu l'école secondaire. J'ai décroché un emploi en tant que testeur, et je n’ai jamais quitté l'industrie du jeu vidéo depuis.

Diriez-vous que vous avez toujours été un joueur? Aviez-vous l'impression d'être qualifié pour être testeur?

Absolument! Command & Conquer était ma passion. Mon premier jeu sur PC a été Command & Conquer. J'ai grandi en jouant à des jeux de stratégie sur TurboGrafx16. J'ai aussi beaucoup joué à Military Madness quand j'étais plus jeune. Je connaissais tous les jeux Command & Conquer à venir jusque là! J’étais un grand admirateur de la franchise. L’équipe travaillait à la création d’Alerte rouge 2, et j'aimais passionnément Alerte rouge 1. Je me suis tout de suite senti très à l'aise en essayant le jeu. J'étais super enthousiaste.

Comment êtes-vous passé de l'assurance-qualité à votre travail actuel? Quel a été votre parcours?

J'ai commencé par effectuer un peu de travail de production : des choses toutes simples, comme l'intégration d'éléments visuels. J'ai fini par réaliser des cinématiques avec le moteur de jeu pour les jeux Command & Conquer Generals.

Puis j’ai travaillé au jeu La Bataille pour la Terre du Milieu II. Dans mon équipe, j'ai toujours été celui qui était vraiment intéressé par l'équilibre du jeu et le multijoueur. Un jour, l’entreprise devait recruter un concepteur débutant. Un de mes collègues est venu me voir en disant : « Je pense que c'est quelque chose qui pourrait t'intéresser. »

D'après ce que j'ai compris, vous avez quitté EA pour travailler chez Blizzard pendant 6 ans, c'est exact?

J'ai travaillé pour EA pendant 8 ans, puis je suis parti pour travailler d’abord chez Zynga. Nous avons fondé le studio de Los Angeles, et nous avons créé un jeu qui s'appelait Empires et Alliés. J'ai ensuite été embauché chez Blizzard pour participer à la création de StarCarft II. Je suis resté au service du bureau d'Irvine pendant 6 ans.

Qu'est-ce qui vous a poussé à revenir chez EA après avoir travaillé pour Blizzard?

C'est un ami qui m'a dit : « Il y a un poste qui te conviendrait parfaitement, mais c'est pour un jeu mobile. » Il s’agissait de la version pour mobiles de C&C.

Au début, j'ai pensé que ce n'était pas une bonne idée. « Ils ne devraient pas faire ce jeu. » Mais je ne refuse jamais une rencontre, et je me suis présenté à l'entrevue. J'ai aussi eu une discussion au téléphone avec notre directeur de la création qui a piqué ma curiosité. Dès que je suis arrivé, il m'a montré le jeu et nous avons commencé à jouer. J'ai tout de suite pensé : « Wow, ils ont vraiment mis le doigt sur quelque chose de fantastique! »

Au départ, je ne pensais pas que ce serait un projet sur lequel j'avais envie de travailler. Mais aussitôt que j'ai vu le jeu, j'ai été frappé. Il était vraiment captivant, et j'ai compris que c'était un produit auquel je pouvais apporter une réelle contribution. C'est un projet qui m'est très cher.

Pourquoi avoir décidé de faire renaître Command & Conquer sur mobile plutôt que sur PC?

Quand le premier iPad a vu le jour, tout le monde a pensé que ce serait fantastique de jouer à un jeu de stratégie là-dessus. Pourtant, plusieurs années se sont écoulées, et personne n'a encore créé un bon jeu STR pour les appareils mobiles. Je pense que les joueurs en sont rendus là maintenant. Des tonnes de personnes jouent à des jeux de stratégie sur mobile, mais personne n'a encore vécu une vraie expérience de STR.

Nous pensons qu'en construisant cette véritable expérience de STR sur mobile, nous pourrons faire découvrir à un plus grand nombre de joueurs ce genre, qui ne progresse plus depuis un certain temps sur PC. Nous sommes convaincus que les jeux de stratégie en temps réel offrent quelque chose d’unique; nous espérons permettre à un public plus vaste de le découvrir, comparativement au public qu’il serait possible de rejoindre sur PC.

Quand vous avez eu la chance d'essayer Command & Conquer: Rivals, vous n'avez plus eu aucun doute. Qu'avez-vous vu exactement quand vous êtes entré dans les détails?

Dans les détails... J'ai tout de suite noté l'impact des hexagones sur le contrôle de l'unité. Il est possible de contrôler précisément l’emplacement des unités, et si votre doigt n'est pas précis pour un pixel ou deux, cela n'a pas un effet catastrophique. C'était quelque chose d'enthousiasmant pour moi! C’était comme une vraie expérience de jeu STR, condensée en 5 minutes.

J’aimais les moissonneuses dans le jeu, la présence des facteurs économiques demandant de faire des choix, en fonction de vos intentions : nuire activement à l’adversaire, construire ou ne pas construire... J'ai joué à d'autres jeux de stratégie sur mobile, mais ce ne sont pas des STR comme je les conçois. Il n'est pas possible de contrôler directement les unités, les facteurs économiques et les manipulations ne sont pas aussi marqués, etc. Ce sont des aspects auxquels nous avons pensé avec Command & Conquer: Rivals. On dirait un duel de 40 minutes de Command & Conquer ou de StarCraft, condensé en trois, quatre ou cinq minutes; je trouve cela fantastique.

À votre avis, quels sont les éléments principaux des jeux STR qui doivent être réussis pour qu’un titre ait du succès dans le genre?

L'élément plus important est le contrôle des unités. C'est très difficile à réaliser. Parvenir à créer un contrôle net et précis des unités. Nos titres Command & Conquer n’ont pas toujours réussi à offrir un bon déplacement des véhicules et une bonne gestion des collisions. Les jeux de Blizzard ont toujours su gérer ces aspects, mais je pense que nous avons obtenu de bons résultats dans le domaine cette fois avec Rivals.

Nous continuons de travailler sur la complexité tactique, pour offrir aux joueurs de nombreuses possibilités de différencier leurs compétences de celles des autres. De nombreuses micro-astuces, des choses que vous ne pouvez utiliser qu’une fois sur 10 parties, ou une fois sur 100 parties... Mais elles existent et vous pouvez les faire. Vous avez ainsi vraiment la chance de montrer votre supériorité par rapport à d'autres joueurs.

À mon avis, l'accessibilité est un autre facteur qui fonctionne vraiment bien avec Rivals. Le jeu est très intuitif, surtout pour un STR. Il est très important d’offrir un jeu que vous devez apprendre à maîtriser, sans qu’il soit pour autant hors de la portée des débutants.

Du point de vue stratégique, vous devez prendre des décisions d’ordre économique : est-ce que je veux avoir deux moissonneuses? Est-ce que je vais choisir de n'avoir aucune moissonneuse? Est-ce que j’ai l’intention d’être passif tout en essayant de construire une économie importante, pour terminer le jeu avec un grand nombre d'unités lourdes? Ce style de jeu tenant compte des facteurs économiques, avec la prise de décisions stratégiques, est très important. Pour un bon jeu STR, il est fondamental que ces deux facteurs aient un poids équivalent.

Quelle est l'importance des réactions de la phase pré-alpha?

Les essais pré-alpha ont été cruciaux pour nous. Si on pense au nombre de parties qui sont jouées chaque jour, les essais pré-alpha ont une ampleur largement supérieure au nombre de parties que l'équipe de développement peut jouer durant un mois. J'ai adoré regarder les amateurs mettre au point des stratégies, créer des vidéos pour YouTube, etc..

La communauté nous permet d'en apprendre plus sur notre jeu, et nous apportons des changements rapides en fonction des expériences. Je crois que le jeu a plus évolué au cours de la dernière semaine qu’au cours des deux derniers mois, et c'est grâce aux commentaires de la communauté.

Que voulez-vous dire aux amateurs qui ne sont pas convaincus de Rivals?

Je leur conseille de l'essayer. C'est gratuit; vous n'avez donc rien à perdre si vous le téléchargez (lorsque le jeu sera publié) et vous lui donnez une chance. Je pense que de nombreux amateurs changeront d'idée. Si vous aimez le multijoueur, si vous aimez les affrontements 1 contre 1, si vous aimez l'aspect compétitif des jeux STR, je pense que vous y trouverez votre compte.

Dernière question : quelle faction préférez-vous entre la Confrérie du Nod et les Forces du GDI?

Je suis du type Nod, sans aucun doute! J'aime que les affrontements soient équilibrés et compétitifs, mais au fond, j'ai toujours un penchant pour le rouge et le noir.

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