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Guides

Guide la création d'équipement et des classes d'armes

10 octobre 2025

Captures d'écran de Battlefield 6 au cœur de l'action, avec un certain nombre de soldats à couvert dans des tranchées. Certains courent, et l'un d'entre eux est aux aguets au-dessus d'eux et tient son arme. Il y a des flammes et de la poussière partout.

Vous voulez plonger dans une guerre totale ? Pensez à bien vous équiper.

Les équipements, entièrement personnalisables, se concentrent sur l'une des quatre classes et comprennent des armes, des gadgets, des grenades (dont une spécifique) ainsi qu'un parcours tactique. Ci-dessous, vous apprendrez à bien préparer votre équipement et nous nous pencherons en détail sur un aspect primordial : les armes de Battlefield 6.

Élaboration d'un équipement - Les bases

Un soldat est en position allongée sur un terrain rocailleux. Il regarde dans la lunette d'une arme imposante.

Vous pouvez accéder à l'onglet des équipements depuis le menu principal de Battlefield 6. Chacune des quatre classes dispose de son propre ensemble d'équipements à personnaliser et inclut des gadgets, des parcours tactiques et une grenade spéciale.

Tout équipement comprend les éléments ci-après.

Remarque : les parcours tactiques, les gadgets et les grenades spécifiques aux classes sont présentés dans le guide des classes.

Parcours tactique : il vise à amplifier des forces spécifiques à chaque classe, pour que votre présence sur le champ de bataille s'avère à la fois significative et stratégique. Chaque classe propose deux parcours tactiques. L'un est débloqué par défaut et l'autre demande de remplir un ensemble de tâches spécifiques à la classe. Choisissez un parcours tactique lors de la personnalisation de vos équipements. Ils offrent des bonus de statistiques et des avantages qui améliorent vos performances dans les scénarios et les objectifs en équipe des différents modes.

c'est elle qui inflige le plus de dégâts quand vous incarnez un soldat d'infanterie, que ce soit en combat rapproché (fusils à pompe et pistolets-mitrailleurs) mais aussi à distance (fusils de précision).

Lorsque les armes sont verrouillées, vous ne pouvez utiliser que l'arme emblématique de la classe choisie, en plus des carabines, des fusils de tireur d'élite ou des fusils à pompe :

Assaut - Fusil d'assaut

Ingénieur - Pistolet-mitrailleur

Soutien - Fusil-mitrailleur

Éclaireur - Fusil de précision

la roue de secours du soldat.

Toutes les armes accueillent des accessoires, qui peuvent augmenter les dégâts, en améliorer le maniement ou modifier l'aspect visuel conféré par le viseur. Chaque arme dispose d'un nombre défini de "points d'accessoire" qui permettent l'ajout de combinaisons d'accessoires, dans une certaine limite.

Vous pouvez tester vos armes principales et secondaires au stand de tir du menu Équipement. Suivez la commande en bas de l'écran pour vous rendre au stand de tir, qui dispose de plusieurs cibles à diverses distances et vous informe instantanément au sujet de chaque tir.

Lors de la personnalisation de la plupart des armes, outre les accessoires, vous pouvez aussi appliquer les changements cosmétiques suivants :

Camouflage - Un motif recouvrant toute l'arme, avec notamment le camouflage Futaie, Numérique ou encore Ville.

Pendentif - Un objet unique suspendu à l'arme.

Autocollant - Un petit autocollant ou une œuvre visuelle. Vous pouvez en placer plusieurs à la fois.

Gadget (deux emplacements) : une collection de dispositifs et équipements offensifs, défensifs et stratégiques, spécifiques à chaque classe.

des explosifs à lancer qui infligent des dégâts directs ou qui ont un effet sur les ennemis, notamment l'aveuglement ou le ralentissement. Les armes à lancer comprennent également le couteau de lancer, extrêmement létal et réservé à la classe Éclaireur.

une arme manuelle visant à blesser les ennemis à proximité. Certaines de ces armes endommagent également les structures et les objets. 

Gadgets emblématiques : par défaut, chaque classe dispose également d'un gadget utilisable quel que soit l'équipement choisi. Voici les gadgets disponibles :

Assaut - Injecteur d'adrénaline

Ingénieur - Outil de réparation

Soutien - Sac de ravitaillement

Éclaireur - Détecteur de mouvements

Chaque classe dispose aussi d'un attribut emblématique et d'un avantage s'appliquant à son arme emblématique. Apprenez-en plus à ce sujet en jeu.

Vous vous demandez si vous arriverez à préparer un équipement en partant de zéro ? Vous hésitez dans le choix des accessoires de vos armes ? Alors utilisez les équipements existants proposés pour chaque classe. Chaque arme dispose également d'une préconfiguration d'accessoires par défaut, conçue par les développeurs de Battlefield Studios pour fournir une expérience de jeu équilibrée avec l'arme en question.

Fusils d'assaut

Fusil d’assaut sur une surface sombre entouré de chargeurs, de balles et d’équipements tactiques.

Ces fusils entièrement automatiques, maniables, modulaires et polyvalents sont la clé de voûte d'un équipement agressif et adaptatif. À n'en pas douter, c'est l'arme emblématique de la classe Assaut.

M433 (débloqué par défaut) - Chambré en 5,56 x 45 mm, ce fusil à la pointe de la technologie est idéal pour les distances rapprochées grâce à sa cadence de tir supérieure à la moyenne.

B36A4 (rang 14) - Une carabine polyvalente pouvant être modifiée pour être efficace dans les combats rapprochés ou à distance.

SOR-556 MK2 (rang 25) - Ce fusil à système modulaire dispose par défaut d'une configuration intermédiaire. Il est très précis et se démarque lors des engagements à moyenne et longue portée.

AK4D (rang 35) - Un fusil de combat classique avec une faible cadence de tir, à utiliser lors des engagements à moyenne et longue portée.

TR-7 (rang 50) - Avec une cadence de tir relativement élevée et un recul conséquent, ce fusil de combat bullpup populaire est particulièrement adapté au combat rapproché.

KORD 6P67 (débloqué via la tâche TIR RAPIDE 1) - Ce fusil à faible recul et à cadence de tir élevée fonctionne très bien à courte comme à longue portée.

NVO-228E (débloqué via la tâche TIR RAPIDE 2) - Ce puissant fusil d'assaut chambré en 7,62 x 39 mm est une arme fiable conçue pour les engagements à moyenne portée.

L85A3 (débloqué via la tâche TIR RAPIDE 3) - Avec une cadence de tir soutenue, ce fusil bullpup modifié favorise les engagements à moyenne et à longue portée.

Carabine

Deux soldats en tenue militaire beige avancent dans un couloir faiblement éclairé, armés de fusils d'assaut et prêts au combat.

La carabine possède d'une application similaire à celle des fusils d'assaut, mais elle est plus petite et est conçue avant tout pour les affrontements rapprochés plutôt que les tirs à longue portée. Disponible pour toutes les classes lors des parties avec armes verrouillées.

M4A1 (rang 2) - Avec son taux de tir élevé, étendre la portée effective de cette carabine nécessite une gestion compétente du recul.

M277 (rang 11) - Chambré en 6,8 x 51 mm, ce fusil déployé relativement récemment sur le terrain est destiné à exceller à distance au détriment de sa capacité de chargeur.

AK-205 (rang 22) - Avec une cadence cyclique moyenne et un chambrage en 5,45 x 39 mm, ce fusil offre une performance supérieure à distance.

M417 A2 (rang 32) - Chambré en 7,62 x 51 mm, ce fusil de combat compact compense ses dégâts élevés par une cadence de tir soutenue.

GRT-BC (rang 41) - Fusil bullpup compact avec une cadence de tir supérieure à la moyenne et un chambrage intermédiaire.

QBZ-192 (débloqué via la tâche DANGER PROCHE 1) - Ce fusil moderne avec son chambrage unique en 5,8 x 42 mm est originaire de l'Asie de l'Est. Il est livré en version usine avec une poignée bipied pour un tir rapide et stabilisé.

SG 553R (débloqué via la tâche DANGER PROCHE 2) - Un fusil classique de l'ère de la Guerre froide modernisé pour l'exportation. Son efficacité diminue rapidement au-delà de la moyenne portée.

SOR-300SC - Bientôt disponible dans la Saison 1 !

PISTOLET-MITRAILLEUR

Un pistolet-mitrailleur compact est posé sur un établi sombre, au milieu de munitions, de chargeurs et d'outils de nettoyage.

Légers et destinés à la protection personnelle, les pistolets-mitrailleurs sont conçus pour les combats rapprochés et offrent une cadence de tir moyenne plus importante que celle de toutes les autres armes principales. Il s'agit également de l'arme emblématique de la classe Ingénieur.

SGX (débloqué par défaut) - Un pistolet automatique moderne 9 x 19 mm adapté aux affrontements à courte portée. Peut être configuré pour de meilleures capacités à distance.

PW5A3 (rang 6) - Ce pistolet-mitrailleur populaire fonctionne admirablement dans tous les engagements de courte à moyenne portée.

PW7A2 (rang 19) - Le chambrage en 4,6 x 30 mm permet à ce pistolet automatique de faire des merveilles à distance. Il est également efficace en combat rapproché grâce à sa cadence de tir élevée.

UMG-40 (rang 29) - Un pistolet-mitrailleur en polymère renommé de calibre .40. Malgré sa faible cadence de tir, il surpasse ses pairs lors des rencontres à moyenne portée.

USG-90 (rang 36) - Pistolet automatique de haute capacité au design unique. Ses dégâts moindres sont compensés par une cadence de tir élevée.

KV9 (rang 45) - Avec une cadence cyclique fulgurante, ce pistolet-mitrailleur élégant consommera presque instantanément les munitions d'un chargeur standard.

SCW-10 (débloqué via la tâche COMBAT RAPPROCHÉ 1) - Chambré en 10 mm, ce pistolet-mitrailleur moderne et modulaire offre une puissance d'arrêt accrue là où d'autres pistolets automatiques échouent.

SL9 (débloqué via la tâche COMBAT RAPPROCHÉ 2) - Affichant un design unique, ce pistolet-mitrailleur à la pointe de la technologie est adaptable à une grande variété de scénarios de combat.

Fusil-mitrailleur

Le fusil-mitrailleur de soutien M240L se trouve sur un établi sombre, avec des munitions et des chargeurs.

L'arme emblématique de la classe Soutien est conçue pour des tirs de suppression entièrement automatiques : un tir soutenu à portée fera a minima hésiter l'ennemi, et lui infligera facilement des dégâts mortels. Par rapport aux armes automatiques d'escouade (ou "SAW") de plus gros calibre et aux armes d'appui légères (ou "LSW") plus maniables, les fusils-mitrailleurs sont nettement plus gros et possèdent une capacité de chargeur moyenne plus importante.

L110 (débloqué par défaut) - Arme automatique d'escouade polyvalente chambrée en 5,56 x 45 mm. Adaptée à la plupart des combats.

DRS-IAR (rang 9) - Une arme d'appui légère et fiable qui se rapproche d'un fusil de service. Les accessoires équipés détermineront comment utiliser au mieux cette arme à feu polyvalente.

M/60 (rang 20) - Cette mitrailleuse polyvalente et largement utilisée est capable de maintenir l'ennemi sous des tirs de suppression avec une cadence de tir lente et soutenue.

RPKM (rang 30) - La première arme d'appui légère qui permet des configurations spécifiques. Se démarque lors de tirs de suppression à moyenne portée.

M123K (rang 38) - Un fusil-mitrailleur idéal pour fournir un soutien mobile. Domine en combat rapproché et maintient les ennemis sous des tirs de suppression avec une cadence de tir élevée.

M250 (rang 46) - Compagne de la M277, elle partage la même efficacité supérieure à distance, en combinant tirs de suppression et capacités létales à distance.

KTS100 MK8 (débloqué via la tâche TEMPÊTE DE BALLES 1) - Avec son faible recul et sa cadence soutenue, ce fusil-mitrailleur léger compense ses dégâts modérés par un tir de suppression précis.

M240L (débloqué via la tâche TEMPÊTE DE BALLES 2) - Une mitrailleuse polyvalente modernisée pour améliorer le poids et augmenter la capacité. Efficace dans des situations d'attaque comme de défense.

DMR

Un fusil moderne est exposé sur un établi sombre, au milieu de munitions, de chargeurs et d'outils de nettoyage.

Les fusils de tireur d'élite, ou DMR, sont des fusils semi-automatiques à longue portée destinés aux tireurs d'élite. Quel que soit son rôle, l'utilisateur fera en sorte que chaque balle trouve sa cible. Disponible pour toutes les classes lors des parties avec armes verrouillées.

M39 EMR (rang 4) - Chambré en 7,62 x 51 mm, ce fusil de tireur d'élite polyvalent est un précieux ajout à l'arsenal de toute escouade.

LMR27 (rang 16) - Avec un chambrage intermédiaire, ce fusil de précision de pointe permet des tirs rapides au détriment de dégâts relativement faibles.

SVK-8.6 (rang 33) - Fusil de précision chambré en cartouche puissante de 8,6 × 70 mm. Sa létalité est contrebalancée par une cadence de tir effective inférieure.

SVDM (débloqué via la tâche TIR DÉCISIF 1) - Un fusil de tireur d'élite classique modernisé pour le 21e siècle. Avec la bonne configuration, il peut permettre une mobilité extrême ou des éliminations à distance.

Fusil de précision

Un fusil de précision équipé d’une lunette est posé sur une surface noire, entouré d’outils, de munitions et d’accessoires de nettoyage.

L'une des deux catégories d'armes pouvant tuer l'ennemi d'un seul tir en pleine tête (en dehors du mode Extrême). Le fusil de précision est souvent l'arme de choix du véritable sniper, que ce soit en version à verrou ou semi-automatique. C'est aussi l'arme emblématique de la classe Éclaireur, qui dispose de capacités passives mortelles associées à celle-ci.

M2010 ESR (débloqué par défaut) - Chambré en .300 WM, ce fusil de précision à verrou précis atteint ses cibles à de plus grandes distances.

SV-98 (rang 26) - Chambré en 7,62x54 mm R, ce fusil à verrou équilibré est le plus efficace entre 45 m et 90 m.

PSR (débloqué via la tâche TIR DÉCISIF 2) - Conçu pour les distances extrêmes, ce fusil de précision est le plus efficace entre 75 m et 150 m.

Mini Scout - Bientôt disponible dans la Saison 1 !

Fusil à pompe

Un soldat avec un fusil à pompe avance en tout en regardant sur le côté. Deux autres soldats marchent à ses côtés.

Philosophiquement très éloigné du fusil de précision, il peut lui aussi tuer en un seul tir en difficulté autre qu'Extrême, mais seulement à (très) courte portée, qu'il s'agisse d'une volée de chevrotine ou d'une simple balle.  Disponible pour toutes les classes lors des parties avec armes verrouillées.

M87A1 (débloqué par défaut) - Un fusil à pompe à répétition fiable chambré avec des cartouches de 76 mm pour améliorer la puissance d'arrêt.

M1014 (rang 42) - Ce fusil à pompe semi-automatique populaire frappe fort avec des cartouches de 76 mm, mais est limité par la capacité de son chargeur tubulaire.

18.5KS-K (débloqué via la tâche À BOUT PORTANT 2) - Un fusil à pompe semi-automatique alimenté par chargeur qui tire des cartouches de 7 cm provoquant des dégâts considérables.

DB-12 - Bientôt disponible dans la Saison 1 !

Arme secondaire

Un pistolet P18 est posé sur une surface noire entourée d'outils, de munitions et de matériel d'entretien de l'arme.

Tout bon soldat a besoin d'une arme secondaire facile à dégainer lorsqu'il est à sec…

P18 (débloqué par défaut) - Une arme d'appui fiable capable de répondre aux exigences de presque tous les scénarios de combat.

ES 5.7 (rang 24) - Compagnon de l'USG-90, cette arme d'appui offre une capacité généreuse du chargeur et une vélocité de balles exceptionnelle comparée à celle de ses pairs.

M45A1 (rang 39) - Une arme d'appui classique héritée du siècle dernier. Sa faible capacité de chargeur de base est compensée par les dégâts infligés en calibre .45 ACP.

M44 (rang 48) - Un revolver moderne qui dispose du meilleur potentiel à distance parmi les armes d'appui, mais sa capacité et sa cadence de tir efficace sont limitées.

GGH-22 - Bientôt disponible dans la Saison 1 !

M357 TRAIT - Bientôt disponible dans la Saison 1 !

Armes à lancer, armes de corps-à-corps et gadgets

Deux soldats se tournent le dos, avec chacun une énorme masse appuyée sur l'épaule. Des flammes sont visibles à l'arrière-plan.

Remarque : les gadgets et les grenades spécifiques aux classes sont présentés dans les guides de classes du Hub d'intégration.

Pour apporter une touche finale à votre équipement, vous pouvez choisir parmi une sélection de gadgets qui dépendent de votre classe, d'armes à lancer et d'armes de corps-à-corps. Chaque classe peut choisir parmi deux grenades uniques.

La grenade à fragmentation et les armes de corps-à-corps peuvent être ajoutées à tout équipement, quelle que soit la classe.

Grenade à fragmentation (disponible pour toutes les classes)

La grenade à fragmentation (ou grenade frag) mériterait un manuel entier dédié à son utilisation… Mais voici un résumé : ce dispositif à lancer produit une explosion, certes de petite envergure, mais puissante, et projette des fragments de métal. Elle est suffisamment légère pour être lancée à plusieurs dizaines de mètres et elle peut passer par les fenêtres ou les portes et entrer dans les espaces réduits. C'est le meilleur moyen de faire les présentations avec l'ennemi avant d'échanger des coups de feu, en particulier lorsque celui-ci se terre dans un coin avec son fusil de précision.

Appuyez sur la touche correspondante pour lancer la grenade devant vous. Vous pouvez aussi la maintenir pour retirer la goupille de la grenade sans la lancer aussitôt. Elle explosera 3,5 secondes après. Un bon soldat l'aura lancée bien avant la fin de ce bref délai… Et un excellent soldat saura juger quand la lancer pour qu'elle explose directement sur sa cible.

La grenade frag est conçue pour faire face à l'infanterie : une explosion à moins d'un mètre de l'ennemi devrait le condamner. Au-delà d'un mètre, les dégâts infligés chutent rapidement, et sont nuls lorsque l'ennemi se trouve juste en dehors du rayon de l'explosion. Après avoir lancé une grenade, enchaînez aussitôt avec un tir pour achever l'ennemi : dans le pire des cas, vous aurez déjà obtenu une élimination et n'aurez gaspillé que quelques balles. La grenade frag peut aussi détruire les objets plus petits et moins denses, et peut exploser les gadgets en mille morceaux, mais ne vous attendez pas à des miracles face aux gros véhicules ou à un bâtiment.

Armes de corps-à-corps

Couteau de combat / Couteau de chasse - À la fois rapide et efficace, le couteau de combat et le couteau de chasse confèrent en outre à l'infanterie une grande vitesse de déplacement. Attention : ces couteaux ne peuvent tuer en un coup que lors d'une exécution effectuée dans le dos de la victime. Ah, si seulement on pouvait les améliorer en y ajoutant un bipied…

Masse - Le seul objet en mesure d'abîmer à la fois l'infanterie et les objets et véhicules. Cependant, le coup de masse est relativement lent, tout comme la vitesse de sprint associée. Face aux véhicules, elle n'inflige que quelques points dégâts, mais les éléments de couverture, les gadgets et les protections improvisées exploseront en un seul coup.

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Le présent jeu n'est aucunement affilié à, sponsorisé ou commandité par un quelconque fabricant d'armes, de véhicules ou de matériel.

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