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Amélioration de l'équilibrage des armes de Battlefield 1

La mise à jour Battlefield™ 1 Turning Tides – Mer du Nord modifie en profondeur l'équilibrage de l'ensemble des armes du jeu. Nous travaillons depuis un long moment sur ces modifications. Cet article a pour but de mettre en avant les principaux changements et les raisons de leur application. Alex Sulman, notre concepteur de gameplay en chef, est là pour vous en parler.

Tout d'abord, qu'est-ce que l'équilibrage des armes et le "TTK" ?

L'équilibrage des armes implique des modifications sur plusieurs niveaux. Il y a tout d'abord le niveau de l'arme individuelle. Son efficacité dépend de divers facteurs comme les dégâts des balles, la cadence de tir, la taille du chargeur, le type de recul et son importance, la dispersion, la portée de tir idéale ou encore le tir au jugé et au viseur. Et cette liste n'est pas exhaustive !

Les modifications peuvent également s'appliquer au niveau des "familles" des armes. Celles-ci sont : les pistolets-mitrailleurs (PM), les fusils à pompe, les fusils-mitrailleurs (FM), les fusils à chargement automatique et les fusils à verrou. Elles doivent toutes se différencier les unes des autres et exceller de manière réaliste dans leurs domaines respectifs. Les paquetages des armes comme Choc, Optique ou Usine jouent également sur les caractéristiques des armes.

Il y a donc de nombreux facteurs qui entrent en jeu et nous nous devons de maintenir un juste équilibre entre les armes. Après tout, ce sont vos principaux outils d'expression dans Battlefield 1, et leur utilisation a un impact direct sur la manière dont vous appréciez le jeu.

Le TTK, de l'anglais Time To Kill (temps pour tuer), représente le temps moyen pour éliminer un ennemi dans le jeu. Ce facteur est étroitement lié à la puissance des armes. 

Pourquoi changer l'équilibrage des armes aujourd'hui ?

Quand Battlefield 1 est sorti il y a plus d'un an, nous avons voulu créer une expérience particulière dans laquelle le TTK était plus long que dans Battlefield 4, pour ne citer que lui.

Mais au fil du temps, et après que de nouveaux joueurs nous ont rejoints, nous nous sommes rendu compte que cette expérience était plus punitive que nous ne l'espérions. Avec ce TTK élevé, les joueurs payaient souvent très cher s'ils visaient mal ou s'ils étaient submergés par des ennemis. De plus, avec les nombreuses armes ajoutées depuis la sortie initiale du jeu, le TTK tel que conçu à l'époque a quelque peu gommé les différences entre elles et les spécificités de chaque famille d'armes. Enfin, les retours de la communauté nous ont convaincus qu'il était temps de revoir le TTK de Battlefield 1.

Pourquoi avez-vous mis autant de temps à équilibrer les armes ?

Nous nous sommes lancés dans cette tâche en septembre 2017 et avons réalisé de nombreux tests depuis. Nos membres les plus actifs de Reddit et du CTE se souviendront probablement de la première modification du TTK sur le CTE, juste après la sortie de Battlefield 1 In the Name of the Tsar, et ils sont peut-être frustrés que ces changements aient mis autant de temps à rejoindre le jeu !

Comme vous pouvez l'imaginer, avec les nombreux paramètres à prendre en compte et les impacts énormes que nos modifications peuvent avoir, ajuster le TTK n'était pas une mince affaire. Nous nous sommes efforcés d'analyser les nombreux retours que nous avons recueillis pour concevoir la meilleure expérience possible et nous sommes heureux de pouvoir enfin vous proposer cet équilibrage avec la sortie de Battlefield 1 Turning Tides – Mer du Nord.

Quel sera l'impact de l'équilibrage des armes sur le gameplay ?

L'équilibrage s'étend à l'ensemble des armes et est relativement complexe. Par conséquent, vous aurez probablement du mal à cerner précisément les différences avec le gameplay d'avant. Vous sentirez que le jeu a changé, mais il vous faudra du temps pour repérer les modifications. Avec la réduction générale du TTK, les éliminations devraient s'enchaîner plus rapidement. De plus, vous devriez avoir plus de chances de vous en sortir quand vous êtes submergés et les différences entre les types d'armes seront plus marquées.

Changements au niveau des affrontements avec l'ennemi
Voici comment ces modifications affecteront les affrontements dans des situations où la portée de tir est idéale.

Assaut contre Médecin

  • Le Médecin est plus efficace que l'Assaut à toutes les portées, sauf à très courte portée.
  • Le TTK des armes de l'Assaut ayant été réduit à courte portée, ce dernier devrait être bien plus efficace dans cette situation de tir.

Assaut contre Soutien

  • À courte portée, le Soutien a un peu plus de mal à viser l'ennemi, si bien que l'Assaut a plus de chances de s'en sortir que dans le passé.
  • Mais à des portées plus longues, le fusil-mitrailleur du Soutien domine toujours les pistolets-mitrailleurs et les fusils à pompe de l'Assaut.

Assaut contre Éclaireur

  • Ces affrontements ne sont pas vraiment affectés par les nouvelles modifications. Ces classes étant diamétralement opposées, c'est la portée de l'engagement qui détermine qui l'emporte.

Médecin contre Soutien

  • La différence principale réside dans la façon dont le Médecin aborde les fusils-mitrailleurs. Auparavant, en terme de TTK, les fusils à chargement auto et les fusils-mitrailleurs étaient équivalents. Il arrivait souvent qu'un Médecin domine un Soutien. Mais avec les modifications, le fusil-mitrailleur a plus de chances d'éliminer le Médecin avant que ce dernier se mette à l'abri et se soigne.
  • Cependant, la précision du fusil-mitrailleur à courte portée a été réduite, et la portée des fusils du Médecin a été revue à la hausse. Ce dernier a donc plus d'options à sa disposition : tirer de loin ou attaquer depuis des angles inattendus pour exploiter la vulnérabilité du Soutien lorsqu'il n'est pas en train de viser ou d'utiliser un bipied avec son fusil-mitrailleur.

Médecin contre Éclaireur

  • Les Médecins profitant d'une meilleure précision, ils représentent une menace un peu plus sérieuse pour les Éclaireurs. Mais ces types d'affrontement sont peu affectés par les modifications.

Soutien contre Éclaireur

  • Par rapport au passé, le Soutien est un peu plus efficace à longue portée. Ainsi, l'Éclaireur a tout intérêt à éliminer sa cible en un tir depuis une position inattendue s'il ne veut pas subir des tirs de représailles du Soutien. Mais ces types d'affrontement sont peu affectés par les modifications.

Changements au niveau des armes
En ce qui concerne les modifications des familles d'armes, vous remarquerez une réduction générale du nombre de balles nécessaires pour éliminer une cible aux portées de tir idéales, ainsi que des améliorations dans leur maniement.

Fusils à pompe

  • Les fusils à pompe sont toujours les meilleures armes à courte portée et demeurent très peu efficaces au-delà (sauf avec les variantes "Balle").
  • Nous avons amélioré le système de dispersion des balles pour une meilleure homogénéité des tirs.

Modifications

  • Instauration d'une grille de répartition homogène des balles dans le cône de dispersion pour éviter que les projectiles partent tous du même côté.

o   Il y a moins de chances de réussir des éliminations sur un coup de chance au-delà de la portée efficace.

o   Il y a moins de chances de rater des éliminations à courte portée (auparavant, les balles pouvaient toutes partir du même côté et rater la cible).

  • Uniformisation du nombre de projectiles pour une meilleure gestion des dégâts.

o   Les tirs de tous les fusils à pompe envoient 12 projectiles.

o   Désormais, nous modifierons la puissance des fusils à pompe en jouant sur les dégâts infligés par chaque projectile et plus sur le nombre de projectiles. Avant, l'utilisation des fusils à pompe n'était pas très cohérente et dépendait surtout du nombre de projectiles qui atteignaient l'adversaire.

Pistolets-mitrailleurs (PM)

  • Les PM sont toujours d'excellentes armes à courte portée. Seuls les fusils à pompe les surpassent dans ce domaine.
  • À des portées de tir plus élevées, ils sont totalement inefficaces à cause de la dispersion et de la perte rapide de puissance. Malgré tout, ils sont meilleurs que les fusils à pompe dans ces situations.
  • La différence de TTK entre les différents PM a été réduite, ce qui fait que certains PM à grand chargeur comme le Hellriegel et l'Automatico ne dominent plus leur famille. Les joueurs en Assaut auront donc plus d'options à leur disposition.

 Modifications

  • Si la cible est située à moins de 12 mètres, il faut désormais 4 balles maximum pour l'éliminer. Voici ce que ce changement implique.

o   Les PM sont plus puissants et tiennent mieux la route face aux fusils à pompe.

o   À courte portée, tirer avec le PM est aussi efficace que lancer une grenade.

o   Les PM à grand chargeur comme le Hellriegel ne sont plus avantagés par rapport aux autres PM dans la mesure où il faut moins de balles pour éliminer une cible.

o   Réduction de l'écart entre les TTK en jouant sur les cadences de tir.

o   Remarque : l'Automatico étant déjà bien efficace, il lui faudra toujours 5 balles pour éliminer une cible.

  • Lors du tir à longue portée, il faudra une balle en moins pour éliminer la cible.

o   Les PM sont légèrement plus efficaces à des portées plus longues.

o   Le recul et le système de dispersion restent très mauvais à ces distances.

  • Augmentation du recul vertical pour tous les PM et réduction de l'amortissement du recul vertical pour les variantes Choc.

o   Les PM sont un peu plus difficiles à utiliser à longue portée.

o   Il y a plus de choix parmi les PM.

o   Le paquetage Choc offre moins d'avantages, ce qui réduit l'efficacité des deux PM les plus utilisés : l'Automatico Choc et le Hellriegel Usine (qui exploite des modificateurs Choc).

Fusils-mitrailleurs (FM)

  • Les fusils-mitrailleurs offrent la plus grande puissance de feu, mais ils sont difficiles à manier et affectent la mobilité.
  • À moyenne portée, ce sont les armes les plus puissantes pour peu que le tireur soit prêt à tirer.
  • Si celui-ci est pris au dépourvu, il aura peu de chance de s'en sortir à cause de la dispersion élevée affectant sévèrement le tir au jugé.

Modifications

  • Avec la plupart des FM, il faudra une balle en moins pour éliminer une cible, quelle que soit la portée.

o   Les FM sont un peu plus puissants et ont le meilleur TTK brut.

  • Les FM qui pouvaient éliminer les cibles à longue portée en 7 tirs n'en auront besoin que de 5, mais leur recul a été augmenté.

o   Avant, ces armes étaient peu efficaces en raison de leur cadence de tir particulièrement basse. Leur capacité à infliger des dégâts était faible et il aurait presque fallu retirer leur recul pour qu'elles restent compétitives.

  • Il faut plus de temps pour utiliser le viseur avec les FM.

o   Les FM sont les armes les moins efficaces si le tireur est pris par surprise à cause du temps nécessaire pour viser la cible avec précision.

o   Il faut beaucoup plus de temps pour viser qu'avec un PM.

  • La dispersion max au viseur a été augmentée pour tous les FM afin de refléter leur poids.

o   Les FM doivent tirer plus longtemps pour atteindre leur précision maximale.

o   Cette modification n'a aucun impact si le tireur était déjà en train d'utiliser le viseur, prêt à tirer.

  • Ajustement des modificateurs du bipied pour supprimer le multiplicateur de dispersion du premier tir.

o   Le bipied offre un meilleur bonus aux FM lourds qui souffrent d'une augmentation de la dispersion initiale élevée.

  • Ajustement des modificateurs du bipied : réduction légère de l'amortissement de recul horizontal.

o   Le bipied offre un bonus moindre aux FM à forte cadence de tir qui ont un recul horizontal élevé.

  • Légère augmentation du recul vertical de tous les FM.

o   Une grande partie des FM à faible cadence de tir se ressemblaient énormément en raison du recul quasi absent. Avec cette modification, il y aura plus de variété au sein de ces armes.

  • Réduction du modificateur de recul vertical du paquetage Choc.

o   Les variantes Choc étaient bien trop utilisées car elles réduisaient considérablement le recul.

Fusils à chargement automatique

  • Ces fusils sont les armes les plus polyvalentes.
  • Leur TTK est légèrement inférieur aux autres armes, mais ils bénéficient d'un certain nombre d'avantages.

o   Ils sont plus efficaces à distance que les PM et les fusils à pompe.

o   Ils se manient plus facilement que les PM et acquièrent mieux les cibles.

o   Ils sont plus efficaces à courte portée que les fusils à verrou.

 Modifications

  • Amélioration de la précision de base grâce à une réduction de la dispersion.

o   Les fusils à chargement automatique touchent plus loin avec une cadence relativement élevée, ce qui les rend encore plus compétitifs par rapport aux fusils à verrou.

o   Cette modification a un impact particulièrement important sur les fusils à chargement auto précis et pouvant tirer à longue portée comme le Selbstlader 1906 et le Mondragon.

  • Réduction de l'augmentation de la dispersion lors des tirs.

o   Les fusils à chargement auto peuvent enchaîner les tirs plus rapidement.

o   Il est possible d'enchaîner plus de tirs à cadence maximale avant que la dispersion soit trop forte.

o   Cette modification a un impact particulièrement important sur les fusils à chargement auto courte portée qui tirent souvent au maximum de leur cadence, comme le M1907 SL.

  • Réduction de la perte de puissance.

o   Les fusils à chargement auto moyenne portée conservent leur puissance max sur de plus grandes distances.

o   Cette modification a un impact particulièrement important sur les fusils à chargement auto moyenne portée comme le Cei Rigotti et l'Autoloading 8.

Fusils à verrou

  • À longue portée, les fusils à verrou éliminent les cibles en un coup.
  • Cependant, leur cadence de tir est particulièrement faible, ce qui rend leurs utilisateurs vulnérables à courte portée.
  • Ce sont les armes qui ont subi le moins de changements.

Modifications

  • Pas de modification notable. Les armes comme le M1903 Expérimental qui n'entrent pas dans la catégorie des fusils à verrou bénéficient de modifications en fonction de la classe d'armes dont elles se rapprochent le plus.

Jouez dès aujourd'hui à Battlefield 1 pour découvrir ce nouvel équilibrage. Encore une fois, n'oubliez pas que ces modifications ne seront pas apparentes au premier coup d'œil. Mais au fil du temps, les joueurs devraient se mettre à utiliser d'autres armes et vous devriez mieux vous en sortir dans certaines situations. Rendez-vous sur le champ de bataille !