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Apex Legends™ : mise à jour anti-triche

2 septembre 2025

Légendes, une nouvelle mise à jour anti-triche est en approche. Alors que Confrontation bat son plein, nous voulions partager avec vous quelques informations sur la saison écoulée et les efforts déployés, mais aussi vous donner un aperçu de l’avenir. L’équipe a travaillé d’arrache-pied en coulisses pour poursuivre sa lutte contre le jeu déloyal et les joueurs mal intentionnés. Voici un résumé de ce que nous allons aborder aujourd'hui.

  • Retour sur la saison Prodige : le nombre total de bannissements (TB), le taux d’infection des parties (MIR) et le nombre de signalements par utilisateur (RPU) ont tous connu des fluctuations par rapport aux deux saisons précédentes (voir le graphique ci-dessous). Ceci est en partie dû à un flux de données supplémentaire, qui a amélioré le suivi et étendu nos détections sur consoles. Nous avons également poursuivi nos efforts pour lutter contre les macro-appareils tiers.
  • Efforts continus : nous souhaitons faire baisser les TB, MIR et UPR, trois de nos cibles habituelles. Nous les compilons à l’aide de plusieurs couches différentes, qui peuvent donner lieu à des valeurs variables (voir les exemples ci-dessous). Le MIR se concentre sur le jeu classé, tandis que les TB et RPU incluent tous les modes.
  • Objectifs récents : le lancement d’un nouveau système d’outils a augmenté notre capacité d’adaptation et va continuer à évoluer... tout comme les techniques de triche. Il nous aide à poursuivre certaines de nos principales priorités, notamment concernant le teaming et les bots tiers. Nous avons constaté une diminution de 33 % des signalements de teaming depuis février, et nous allons continuer à superviser et à entraîner l’outil pour renforcer ces résultats. Les aimbots et les dispositifs d’anti-recul sont d’autres points-clés que nous développons et testons activement.

Comme évoqué lors de nos récentes mises à jour du développement, nous vous dévoilerons de plus amples détails à mesure qu’ils seront disponibles.

RETOUR SUR LA SAISON PRODIGE

La saison dernière a donné lieu à une augmentation globale du nombre total de bannissements. Le taux d’infection des parties et le nombre de signalements par utilisateur ont eux aussi connu de légères fluctuations par rapport à la saison précédente, celles-ci variant en fonction des plateformes. Nous avons également débloqué récemment un nouveau flux de données qui nous permet d’envisager davantage de bannissements sur consoles, ce qui contribue à gonfler les chiffres ci-dessus par rapport à nos précédents partages de données. L’amélioration du suivi nous a permis de prendre des décisions plus stratégiques en matière de priorisation des efforts et de ressources, notamment en affectant des membres d’équipe supplémentaires aux régions les plus touchées. 

Auparavant, nos données concernaient principalement les parties sur PC en raison de la concentration des programmes de triche, bien moins nombreux sur consoles. Nous avons commencé à inclure les comptes sur consoles dans ces statistiques, puis nous avons intensifié les détections et les actions contre le teaming, et nous nous efforçons désormais de sévir contre les macro-appareils tiers. Sur le graphique ci-dessous, le taux d’infection des parties et le nombre de signalements par utilisateur reflètent les deux premières semaines après chaque lancement de patch (en début de saison ou à mi-saison). Le total des bannissements s’étend sur toute la durée de la moitié de la saison.

Image montrant un graphique qui affiche les divisions de saison et leur nombre total de bannissements, les taux d'infection des parties et le nombre de signalements par utilisateur sur PC et consoles.

EFFORTS CONTINUS

Nous avons mentionné dans les mises à jour précédentes que l’anti-triche est un processus sans fin, qui comporte une pléthore d’éléments en mouvement perpétuel. Le nombre total de bannissements, le taux d’infection des parties et le nombre de signalements par utilisateur ne sont que quelques-unes des pièces du puzzle, mais nous voulions vous en dire plus sur la façon dont elles sont façonnées. 

  • Nombre total de bannissements : nombre total de suspensions (temporaires et permanentes) des comptes de joueur via des systèmes automatisés ou des actions manuelles. Nous les utilisons en conjonction avec d’autres moyens tels que la suppression de PC pour prendre des mesures contre les joueurs mal intentionnés.
  • Taux d’infection des parties (MIR) : pourcentage de parties au cours desquelles au moins un joueur a été signalé trois fois ou plus et banni pour triche au cours des 14 derniers jours. Dans Apex Legends, le nombre de joueurs par partie est élevé (par rapport à certains jeux concurrents), ce qui peut expliquer un MIR supérieur. Il suffit qu’un seul des 60 joueurs d’une partie de Battle Royale triche pour que la partie soit considérée comme "infectée", même si vous n’avez pas croisé le tricheur et n’avez pas été directement victime de ses actes de triche au cours de la partie.
    • L’un des principaux moyens de réduire le MIR est d’améliorer notre délai de bannissement. Détecter les tricheurs plus rapidement signifie qu’ils auront moins d’impact sur les parties.
  • Nombre de signalements par utilisateur : somme de tous les rapports de joueurs signalés trois fois ou plus au cours des 28 jours précédents, divisée par le nombre de joueurs actifs sur la même période. 
    • La règles des trois signalements ou plus n’est pas requise pour qu’un bannissement soit prononcé. Il s’agit de la règle générale utilisée pour déterminer quand quelqu’un a un impact négatif sur l’expérience de jeu, quelles que soient les actions entreprises à la suite des signalements. Il est important d’établir un seuil de trois signalements car celui-ci permet souvent d’attraper des personnes qui ont peut-être d’abord joué de manière équitable avant de commencer à tricher.

Toutes les stats, y compris celles que nous avons mentionnées, sont compilées à l’aide de plusieurs couches, notamment via les Data Centers, les modes de jeu, les niveaux de partie, les types de signalement, etc. Cela signifie que les valeurs peuvent varier considérablement d’un joueur à l’autre, d’une partie ou d’une session à l’autre, voire d’une région à l’autre, en fonction de la section transversale des données. Voici quelques exemples de variables :

  • Le taux d’infection des parties est généralement plus élevé dans le jeu classé, où la plupart des tricheurs se rassemblent. 
    • Les modes non classés ont un MIR nettement inférieur (entre -50 % et -80 %) à celui des modes classés.
  • Le MIR augmente également à mesure que vous progressez dans les rangs classés. Les parties de niveau Diamant et Maître ont un taux d’infection deux fois supérieur au taux d’infection mondial, les parties de niveau inférieur ayant un taux nettement moindre.

OBJECTIFS RÉCENTS

Nous avons compilé quelques mises à jour rapides sur certains de nos objectifs récents car nous voulons offrir autant de transparence que possible à notre communauté.

OUTIL SYSTÈME SUPPLÉMENTAIRE

Lors de la saison 23, nous avons lancé un nouveau système qui nous aide à lutter contre les joueurs les moins performants en analysant les différents types de jeu déloyal en fonction d’indicateurs de gameplay. Ce système est adaptable et évoluera au fur et à mesure que de nouvelles variantes de tricherie apparaîtront. 

À l’avenir, nous espérons étendre ces efforts pour inclure la manipulation des données d’entrée et l’anti-recul. 

TEAMING, DÉTECTION DE BOTS, ETC.

Du côté de la détection, nous avons progressé dans un certain nombre de domaines, et nous avons ajouté une option de signalement pour "Wallhacking/Sens du jeu anormal" grâce à vos commentaires à l’occasion de notre consultation sur l’anti-triche et le matchmaking au mois de mai. Vous pouvez consulter notre mise à jour sur certaines de nos principales priorités : 

  • Teaming : depuis la dernière fois que nous avons parlé du teaming, nous n’avons cessé d’améliorer ce modèle et nous avons observé une nouvelle baisse des taux de signalement (-33 %) par rapport à février. Avec le lancement de notre nouvel outil, nous avons pu augmenter nos détections basées sur un plus grand nombre d’indicateurs de gameplay. 
  • Bots tiers : après avoir affiné les indicateurs de gameplay, nous avons pu utiliser nos outils pour cibler et supprimer les "fermes de bots" et entraîner davantage ce nouvel outil pour les détections futures, y compris un modèle de détection automatisée des bots en cours de développement. Nous surveillerons de près les résultats, et vous pourrez constater l’impact sur le MIR et les signalements de joueurs lors de nos prochains partages de données.
  • Aimbots et dispositifs anti-recul : la détection dans ce domaine est essentielle pour nous et nous développons des modèles de détection de gameplay en interne pour les aimbots et les dispositifs anti-recul. 

À BIENTÔT DANS LE VAISSEAU DE TRANSPORT

Nous l’avons déjà dit et nous ne cesserons de le répéter : Apex Legends se doit d’être un jeu à la fois ludique et compétitif, dont l’intégrité doit rester totale. Nous continuons à progresser, et comptez sur nous pour continuer à vous divulguer sur les blogs, Reddit, Steam et X/Twitter tout au long de l’année des infos de développement sur la lutte anti-triche, mais aussi des mises à jour ayant un impact sur le jeu.

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