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BATTLEFIELD COMBAT - GESTION DES ARMES

25 juin 2026

Sommaire :

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Gros plan d'une personne en veste à capuche tenant une arme à feu avec lunette, éclairée par une lumière chaude avec un arrière-plan flou.

Bonjour tout le monde,

Au nom des Battlefield Studios, David Sirland, producteur senior, et Florian Le Bihan, concepteur en chef de jeu.

Depuis le lancement du jeu, nous avons passé beaucoup de temps à analyser les données et les retours des joueurs et des joueuses du monde entier, à la fois dans Battlefield Labs et dans la version live du jeu, afin de déterminer comment faire évoluer Battlefield 6 et REDSEC. 

Vous en avez déjà vu un aperçu récemment avec notre contenu saisonnier qui incluait le lancement récent du Train vers Golmud (notre plus grande carte dans Battlefield à ce jour) ainsi que le début de notre expérience des parties classées dans REDSEC.  Mais faire évoluer un jeu comme celui-ci ne signifie pas simplement ajouter du contenu : il s'agit de revoir sa vision initiale et d'avoir des discussions à coeur ouvert sur la manière dont il devrait être amélioré. Déterminer ce qui doit être amélioré est particulièrement important en ce qui concerne le moteur même qui définit Battlefield : son mode de combat.

Dans cette optique, nous lançons Battlefield Combat, une série de contenus dédiée à partager notre vision du combat et comment nous le faisons évoluer au fil du temps. 

Aujourd'hui, tout repose sur le combat armé.

Dans notre prochaine mise à jour de Battlefield 6 et REDSEC le 30 juin, la version 1.3.3.0 de la Saison 3 : Cible prioritaire, nous apportons des modifications à la profondeur de la gestion des armes et au temps de mise à mort basées sur vos retours. Nous implémentons également des ajustements au recul, à la déviation des balles, à la vitesse initiale et aux multiplicateurs de dégâts par partie du corps.

Voici un aperçu des discussions que nous avons aux Battlefield Studios concernant la gestion des armes et des changements spécifiques à venir dans la mise à jour 1.3.3.0 :

Miniature promotionnelle Battlefield 6 montrant des améliorations du gameplay avec des captures d'écran avant et après de la lunette de sniper.

PROFONDEUR DE LA GESTION DES ARMES

Maîtriser la gestion des armes repose sur trois compétences : la visée, la compensation du recul et la connaissance des armes. 

La visée est, bien sûr, une compétence fondamentale pour réussir un échange de tirs. Cependant, pour maîtriser les armes automatiques, vous devrez adopter et maîtriser des techniques de tir plus approfondies, comme la compensation du recul et le tir par rafales.

Dans le cadre de nos modifications du combat, nous avons effectué une révision générale des armes afin de rendre les directions du recul plus cohérentes et prévisibles.

Comparaison du recul avant et après à travers une lunette de fusil, montrant un groupement des balles plus serré après la mise à jour.

Par exemple, vous trouverez ci-dessus des modifications du recul avec le fusil d'assaut SOR-556 MK2.  Avant notre prochaine mise à jour, le recul de cette arme (et de dizaines d'autres armes principales automatiques) présentait une variation de direction et d'intensité plus élevée que souhaité, rendant difficile sa maîtrise.

Notre mise à jour réduit considérablement cette variation. Nous pensons qu'une certaine variation est nécessaire pour maintenir l'équilibre des armes et pour éviter qu'une arme ne devienne le choix par défaut de tous les joueurs et joueuses.  Toutefois, grâce à cette mise à jour, le recul est plus facile à maîtriser, et nous avons hâte que vous ressentiez la différence.

Pour récompenser une technique de tir appropriée, nous avons légèrement augmenté la déviation des balles après le premier tir, rendant les rafales contrôlées ou le tir coup par coup encore plus importants pour rester précis à de plus longues distances, tout en maintenant le tir automatique viable pour le combat rapproché.

Distance et traînée

Vue à la première personne de soldats avançant avec des fusils vers des explosions, des chars et un avion sur un champ de bataille montagneux.

Nous voulons rendre les engagements à longue portée plus intéressants. Alors que les vitesses initiales et la chute des balles sont ajustées pour rendre le combat à moyenne portée vif et réactif, une traînée accrue des balles entraîne une perte de vitesse et une chute significative des projectiles au-delà de 150 mètres.

Cela préserve la clarté tactique aux distances de combat standard tout en garantissant que le tir de précision à très longue portée exige une compétence immense, des calculs et une personnalisation délibérée de l'arme.

Nous avons diminué la vitesse initiale de la plupart des armes (en particulier des pistolets-mitrailleurs) et ajusté la traînée des balles pour rendre l'anticipation du mouvement des cibles plus importante.

La dernière compétence pour maîtriser la gestion des armes est leur connaissance.  Vous devez comprendre comment fonctionne chaque arme, ce qui commence par l'apprentissage de chaque archétype. Par exemple, les pistolets-mitrailleurs sont des armes puissantes à haute mobilité et les mitrailleuses légères sont des ancres de position lourdes. Au sein de chaque archétype, chaque arme possède des caractéristiques distinctives supplémentaires, qui peuvent être ajustées en personnalisant ses accessoires pour correspondre au mieux à votre talent et à votre style de jeu.

TEMPS DE MISE À MORT

Des personnes en tenue de combat se déplacent à travers les flammes et la fumée pendant une fusillade intense.

Le temps de mise à mort est au cœur du rythme de combat de l'infanterie, influencé par l'équilibre des armes et les compétences du joueur ou de la joueuse. 

Notre référence de temps de mise à mort en combat rapproché se situe entre 200 et 300 millisecondes pour les armes principales automatiques, similaire à celui utilisé dans Battlefield 3 et 4, mais avec une marge pour les exceptions (par exemple, des armes avec un temps de mise à mort plus rapide mais plus difficiles à contrôler).  

C'est essentiel pour donner une chance aux joueurs et aux joueuses lorsqu'ils sont en infériorité numérique : pour réussir à gagner un engagement en un contre deux en contournant l’ennemi, vous devez être capable d'éliminer rapidement la première cible par derrière.  Si nous ralentissions cette plage de référence entre 300 et 400 millisecondes, gagner des combats en infériorité numérique deviendrait presque impossible.

Pour augmenter la profondeur de la gestion des armes et mieux récompenser la maîtrise de ses mécaniques, nous avons voulu ralentir le temps de mise à mort moyen sans affecter le meilleur temps de mise à mort possible. Nous avons fait cela en ajustant les multiplicateurs de dégâts selon l'endroit où les balles frappent leur cible.

Modifications des multiplicateurs de dégâts corporels

Infographie Battlefield 6 comparant les multiplicateurs de dégâts corporels des DMR avant et après les modifications d'équilibrage sur une silhouette de soldat.

Une technique de tir appropriée implique de viser le centre de la cible, même si un tir précis à la tête inflige le plus de dégâts. 

Néanmoins, jusqu'à cette mise à jour, les valeurs de dégâts des armes étaient similaires (ou exactement les mêmes) sur toutes les parties du corps, sauf la tête. Autrement dit, un tir à la poitrine infligeait les mêmes dégâts (ou des dégâts similaires) qu'un tir à la jambe ou au bras. Cette décision n'a pas seulement eu un impact significatif sur le temps de mise à mort ; elle a également donné à nos fans le sentiment que leurs tirs précis n'étaient pas suffisamment récompensés, ce qui a contribué à réduire la profondeur du gameplay.

Nous avons clairement entendu les retours de la communauté : avec cette prochaine mise à jour, les dégâts infligés aux membres et au bas du torse ont été réduits pour toutes les classes d'armes, à l'exception des fusils à pompe et des armes de poing.  Ce changement augmente généralement d'un coup le nombre de tirs nécessaires pour tuer en touchant principalement ces zones, mais les tirs en pleine tête compenseront les dégâts réduits infligés aux membres et au bas du torse. Nous nous pencherons également sur les modifications du multiplicateur de dégâts au corps pour les affrontements à longue distance lors de futurs tests de Battelfield Labs.

Ces multiplicateurs (et les modifications de ces valeurs) varient selon la catégorie d'arme.  L'exemple le plus significatif concerne les fusils de précision, des armes puissantes qui exigent de la précision pour pouvoir effectuer des dégâts élevés au tir.  Par rapport aux autres catégories d'armes, nous avons ajouté des pénalités plus importantes aux tirs de fusil de précision au bas de l'abdomen, à la jambe et au bras.

Infographie Battlefield 6 comparant les multiplicateurs de dégâts corporels des fusils de précision avant et après les modifications d'équilibrage sur une silhouette de soldat.

Les fusils à pompe et les armes de poing sont l'exception. Les gerbes de fusil à pompe touchent naturellement les membres, à moins d'un tir de précision avec une cartouche à balle.  Les armes d'appui, quant à elles, ne sont pas censées remplacer les armes principales, rendant toute réduction de dégâts potentiellement catastrophique lors des changements rapides d'arme ou des premières secondes d'une partie de Battle Royale.

En ce qui concerne toutes les armes principales automatiques, nous avons non seulement réduit les dégâts aux extrémités et au bas du torse, mais également légèrement augmenté leurs multiplicateurs de dégâts de tir en pleine tête.  Combiné aux changements de recul, cela incitera les joueurs et les joueuses à viser la tête et la poitrine.  Et, comme nos fans le savent, ce type de précision chirurgicale peut être davantage récompensé par la personnalisation, ce qui nous ramène à notre discussion sur le caractère des armes.

Infographie Battlefield 6 comparant les multiplicateurs de dégâts corporels des armes automatiques avant et après les modifications d'équilibrage sur une silhouette de soldat.

Pour les joueurs et les joueuses qui souhaitent s'engager pleinement dans une configuration agressive axée sur les tirs en pleine tête, ils peuvent dépenser une partie de leur budget de points d'accessoires pour équiper des munitions à tête creuse ou à pointe synthétique.  Ces accessoires augmentent le multiplicateur de tirs en pleine tête jusqu'à 1,50 ou 1,75 x (ou, avec cette prochaine mise à jour, de 1,57 à 1,8 x pour les armes automatiques), réduisant ainsi le nombre de tirs de précision nécessaires pour abattre un ennemi. Mais ils améliorent également le pouvoir perforant des projectiles, à la fois à travers les éléments d'environnement destructibles et à travers les corps de vos alliés comme de vos ennemis.

Cela introduit un choix tactique clair tout en renforçant le rôle propre de chaque arme.  Les joueurs et les joueuses peuvent choisir de ne pas viser des tirs en pleine tête et dépenser leur budget de points d'accessoires pour réduire le recul ou augmenter la taille du chargeur, créant ainsi un seuil de dégâts plus élevé plutôt que de viser un plafond de dégâts basé sur les tirs en pleine tête.

Zones de tir idéales pour les fusils de précision

Un Éclaireur en tenue de camouflage vise avec un fusil de précision sur le champ de bataille, avec des flammes et de la fumée en arrière-plan.

Une dernière remarque sur les multiplicateurs de dégâts : depuis le lancement du jeu, chaque fusil de précision (à l'exception du Mini Scout) possède une « zone idéale » où il inflige des dégâts accrus, voire mortels en mode multijoueur, à une portée spécifique. 

La portée de la « zone idéale » pour chaque arme est indiquée dans sa description en jeu. En combat, si vous apercevez un reflet argenté au loin, cela signifie que vous êtes dans la zone de tir d’un fusil de précision.  En tant que sniper, un repérage correct révélera si votre cible se trouve dans la portée de votre zone de tir idéale.

Après avoir examiné les données de combat, nous avons constaté que les portées des « zones de tir idéales » étaient trop généreuses, avec trop de chevauchement.  Par conséquent, nous apportons les réductions et modifications suivantes :

  • SV-98 : De 54-90 m à 54-75 m
  • M2010 ESR : De 75-120 m à 75-100 m
  • PSR : De 100-150 m à 90-120 m
  • L115 : De 120-175 m à 100-133 m 
  • Mini Scout : Non applicable (pas de « zone idéale » ; de par sa conception, il est destiné aux tirs rapides consécutifs)

Cela devrait bénéficier aux joueurs et joueuses qui connaissent bien les armes : celles et ceux qui connaissent la « zone de tir idéale » d’un fusil de précision peuvent se repositionner et réaliser une élimination en un seul coup plus fiable. 

RÉCAPITULATIF - FAQ DES CHANGEMENTS À VENIR

Gros plan d'une personne tatouée qui porte un casque et des gants tout en visant avec un fusil, avec des camarades et des incendies flous en arrière-plan d'un champ de bataille urbain enfumé.

Alors, que pouvez-vous attendre de la mise à jour 1.3.3.0 ? Soyons brefs :

QUESTION : Le recul sera-t-il plus prévisible dans Battlefield 6 et REDSEC ?

RÉPONSE : Oui, nous rendons la direction du recul plus cohérente et prévisible.

QUESTION : La dispersion des balles est-elle augmentée à longue portée ?

RÉPONSE : Oui, afin de maintenir le caractère des armes et de pénaliser la mauvaise gestion de la gâchette en cas de mouvements extrêmes.

QUESTION : Qu'advient-il des multiplicateurs de zones de dégâts ?

RÉPONSE : Les dégâts infligés aux membres, comme les bras et les jambes, sont réduits sur presque toutes les armes, ce qui devrait davantage récompenser les tirs précis au corps et à la tête.

QUESTION : Les portées des « zones de tir idéales » du fusil de précision sont-elles réduites ?

RÉPONSE : Oui. Tous les fusils de précision dotés d'une « zone de tir idéale » verront leur portée réduite et modifiée selon l'arme. Les nouvelles valeurs sont les suivantes :

  • SV-98 : 54 à 75 m
  • M2010 ESR : 75 à 100 m
  • PSR : 90 à 120 m
  • L115 : 100 à 133 m 

FUTURES MISES À JOUR DE BATTLEFIELD COMBAT

Champ de bataille à grande échelle avec des soldats s'abritant parmi les ruines tandis que les chars avancent et qu'une explosion se produit en arrière-plan.

Nous espérons que vous avez apprécié cette découverte en profondeur des mécaniques de tir de Battlefield.

En liant le caractère des armes, les mécaniques de tir approfondies et le rythme des combats en un système unique et cohérent, notre objectif est d'offrir une expérience où le choix de votre équipement compte, votre exécution mécanique est récompensée, et chaque élimination est méritée.

Dans les prochains volets de Battlefield Combat, nous examinerons plus en détail le jeu en véhicule, les gadgets, et bien plus encore.

En attendant, nous espérons que vous continuerez à apprécier le Train vers Golmud, le Bazar du Caire et le reste des offres de la saison 3, à l’aube de la sortie de la Guerre Navale avec la saison 4. 

Et comme toujours, merci pour vos retours continus et de faire partie de la communauté. 

Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.