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Actualités

REDSEC - Annonce communautaire – Blindage

4 décembre 2025

Bonjour tout le monde,

L’équipe est incroyablement heureuse de constater à quel point vous vous amusez en jouant à REDSEC. Cette expérience Free-to-Play nous a demandé des années de travail, alors regarder vos vidéos, lire vos commentaires et prendre connaissance de vos retours est réellement fantastique pour nous. Merci de jouer et de partager votre avis avec nous.

Au vu du grand nombre de parties de REDSEC disputées depuis le lancement du Battle Royale et du mode Survie, nous avons reçu beaucoup de commentaires à ce sujet, mais aussi quelques questions et interrogations récurrentes sur le blindage dans REDSEC, son fonctionnement qui diffère de celui du multijoueur principal de Battlefield 6 et les bugs à résoudre. Aujourd’hui, nous aimerions évoquer le sujet du blindage et de la couverture :

  • Notre philosophie pour le blindage dans REDSEC
  • Traits communs avec le multijoueur de Battlefield 6
  • Explications sur la mécanique du blindage avec Ryan, concepteur en chef du système de blindage

Notre philosophie de blindage dans REDSEC

Au moment de concevoir l’expérience de Battle Royale, l’un de nos objectifs majeurs consistait à préserver au maximum la parité avec le multijoueur de Battlefield 6 tout en respectant les bases du Battle Royale.

Nous voulons que les compétences et la mémoire musculaire que vous acquérez via une expérience puissent être transférées aux autres expériences. Si vous avez assimilé les schémas de recul, les portées et les points de rupture en multijoueur, cette connaissance devrait également s’appliquer lorsque vous jouez à REDSEC.

Mais il n’en reste pas moins que le Battle Royale présente des besoins spécifiques :

  • Enjeux élevés : Un combat peut mettre fin à votre partie.
  • Pillage : La progression de l’équipement est essentielle dans cette expérience.
  • Échelle de carte et rythme : Les combats ont tendance à se jouer à moyenne et longue portée, ce qui correspond déjà à l’ADN global de Battlefield.

C’est pourquoi nous avons placé le blindage d’infanterie à piller au cœur des débats, alors que REDSEC diverge intentionnellement par rapport aux réglages multijoueurs standard.

Objectifs du blindage

Dans REDSEC, le blindage a pour but de maximiser le TTK afin de vous offrir une marge de manœuvre plus importante dans les combats aux enjeux élevés. Nous voulons que le blindage ait un impact sur votre durée de vie plutôt que de changer votre ressenti des armes d’un mode à un autre.

Notre principe de base consiste donc à conserver une mécanique principale de tir et un taux de dégâts sur les soldats similaires pour les différentes expériences en adaptant le rapport dégâts/blindage (avec de la santé supplémentaire) de REDSEC.

Le maniement des armes vous reste ainsi familier, que vous évoluiez en multijoueur, en Survie ou en Battle Royale. Nous pouvons également apporter des modifications affectant uniquement REDSEC en ajustant le rapport dégâts/blindage, sans pour autant déstabiliser l’équilibrage des armes dans les autres modes.

Nous estimons avoir parfaitement équilibré le blindage au lancement de REDSEC, mais nous sommes prêts à le réajuster en cas de besoin. Nous allons continuer à suivre vos commentaires et nos données, et nous procéderons à des passes d’équilibrage si nécessaire.

Il est temps de laisser la parole à Ryan pour plus de détails.

Blindage et dégâts – En détail

Salut, c’est Ryan !

Si vous ne me connaissez pas, sachez que je travaille sur la franchise Battlefield depuis BF1 et que je côtoie différentes communautés Battlefield depuis BF3/BF4. Pour REDSEC, je suis le concepteur en chef du système de blindage, et j’aimerais vous détailler le fonctionnement du blindage, les dégâts provoqués par les diverses armes et les différences notables avec les autres modes de Battlefield 6.

Valeurs du blindage dans REDSEC

Commençons par quelques chiffres :

  • Blindage en mode Survie : 40 PV
  • Blindage en mode Battle Royale : 80 PV (2 plaques de 40 PV)

Considérez le blindage comme un bonus de santé pour votre soldat. Une fois le blindage détruit, tout fonctionne comme vous en avez l’habitude dans les autres expériences Battlefield 6.

Philosophie relative aux dégâts

Dans Battlefield 6, chaque arme a un profil de dégâts. Celui-ci est principalement déterminé par le calibre des balles tirées par l’arme. Un calibre spécifique (par exemple, 7.62x39 mm) possède un profil de dégâts qui lui est propre. Quand ce calibre est utilisé sur différents archétypes d’armes (fusils, carabines, fusils-mitrailleurs), nous pouvons l’ajuster légèrement, mais toutes les armes concernées partagent malgré tout des valeurs et un comportement communs.

En ce qui concerne REDSEC, chaque calibre comporte deux courbes de dégâts : le rapport dégâts/santé et le rapport dégâts/blindage.

Dans REDSEC, nous ajustons uniquement les dégâts provoqués par une arme sur le blindage. Une fois le blindage détruit, l’arme impliquée inflige les mêmes dégâts à la santé du soldat que dans le reste de Battlefield 6, à distance égale.

Deux ajustements systémiques majeurs

Nous avons procédé à deux ajustements systémiques relatifs à l’interaction des armes d’infanterie avec le blindage dans REDSEC.

1. Portées avant réduction des dégâts étendues contre le blindage

Toutes les armes présentent des "niveaux" de dégâts en fonction de leur portée (dégâts maximum à portée standard, puis les dégâts diminuent à mesure que la distance augmente). En ce qui concerne les dégâts contre le blindage, nous prolongeons de 10 mètres les portées avant la réduction des dégâts.

Dans REDSEC, en raison de la taille imposante de la carte et des longues distances des combats à Fort Lyndon, les fusillades longue portée sont souvent privilégiées. Augmenter la portée de l’efficacité contre le blindage améliore la cohérence de la puissance des armes entre le multijoueur et REDSEC, même si le contexte est différent.

Cet ajustement s’applique à toutes les armes principales et secondaires.

2. Réduction des dégâts infligés au blindage par les armes automatiques à très courte portée

Nous apportons un autre changement majeur au niveau de l’efficacité des armes automatiques contre le blindage. Le premier niveau à très courte portée permettant d’infliger un maximum de dégâts au blindage est globalement supprimé (ou fortement réduit). En cas de variante de balle pour carabine (par exemple, 7,62 x 39 mm au lieu de 7,62 x 39 mm pour carabine), nous conservons le niveau maximum de dégâts du calibre contre le blindage et abaissons le niveau de dégâts à courte portée, qui correspond ainsi à celui de la balle hors calibre de carabine, plutôt que de modifier les deux facteurs.

Lors des tests, nous avons constaté que, à très courte portée, là où les taux de tirs réussis théorique et pratique peuvent approcher les 100 %, le blindage donnait souvent l’impression d’être inexistant, surtout face aux armes à cadence de tir élevée. La dispersion anecdotique des balles à courte portée faisait qu’on notait à peine la présence du blindage (ou pire, que sa résistance était incohérente selon les armes utilisées).

Cet ajustement est principalement destiné à contrôler les armes à cadence de tir élevée à très courte portée et à redonner de l’importance au blindage en face-à-face plutôt que de le rendre totalement inefficace.

Exemple concret (7,62 x 39 mm)

Afin de rendre tout ceci plus tangible, prenons un exemple en utilisant des munitions de calibre 7,62 x 39 mm. Calibre 7,62 x 39 mm (ACE, RPKM) :

• Inflige 33,4 points de dégâts jusqu’à 9 mètres, puis passe à 27,3 points de dégâts.

• Passe à 21,5 points de dégâts à 21 mètres.

• Passe à 20 points de dégâts à 36 mètres

• Passe à 16,7 points de dégâts à 75 mètres

Calibre 7,62 x 39 mm (SIG553R) :

• Inflige 33,4 points de dégâts jusqu’à 9 mètres, puis passe à 25 points de dégâts.

• Passe à 20 points de dégâts à 21 mètres.

• Passe à 16,7 points de dégâts à 36 mètres.

• Passe à 14,3 points de dégâts à 75 mètres.

Comparées aux dégâts contre le blindage, toutes ces portées de réduction des dégâts sont repoussées de 10 mètres. Les dégâts provoqués à très courte distance (moins de 9 mètres) sont atténués pour éviter de faire disparaître l’effet du blindage. Par exemple : un rapport dégâts/blindage de 33,4 peut être réduit à environ 27,3 à très courte portée. Les variantes pour carabine diminuent pour correspondre à ces dégâts à 27,3 plutôt que d’être encore plus rabaissées.

À plus longue portée, vos dégâts contre le blindage sont plus en adéquation avec vos attentes en matière de multijoueur, seul le bonus fourni par le blindage étant ajouté. À très courte portée, le blindage freine significativement le TTK, surtout pour les armes à cadence de tir très élevée, mais sans que celles-ci offrent un ressenti totalement différent.

Graphs compare 7.63x39mm cartridge damage with and without carbine against armor at different distances.

Et ensuite ?

Dans REDSEC, l’équilibre du blindage au lancement nous satisfait, mais il n’est pas définitif. Nous allons continuer à suivre les données pour tous les niveaux et modes, à prendre en compte vos commentaires sur le blindage dans vos parties et à traquer les éventuels bugs.

Lorsque vous partagez vos commentaires sur le comportement du blindage lors de vos expériences en BR, mais aussi des détails spécifiques sur les armes et les archétypes d’armes utilisés au combat et les portées d’attaque, vous nous rendez un immense service. En mode Survie, même les détails sur le mode joué aident grandement l’équipe. Merci de continuer à nous signaler des bugs sur les EA Forums ! N'hésitez pas à rejoindre la communauté sur le serveur Discord de Battlefield..

En cas de modifications, nous continuerons à favoriser les ajustements relatifs au blindage et à préserver le ressenti des armes dans Battlefield 6. Nous continuerons à faire preuve de transparence vis-à-vis des changements et à vous expliquer ce qui les motive.

Merci encore de jouer, de passer du temps à vous adonner à REDSEC et de nous donner votre avis (en plus de nous envoyer vos plus beaux exploits). N’hésitez pas à nous dire ce que vous pensez du jeu : nous vous écoutons et nous poursuivons les ajustements, que vous pourrez constater lors de notre prochaine mise à jour.

//L'équipe Battlefield

Cette annonce est susceptible de changer en fonction des commentaires de la communauté et du développement de notre service et du contenu. Nous nous efforcerons de fournir un maximum d'informations à notre communauté.