La technologie de pointe derrière Immortals of Aveum™
20 avril 2023
Les développeurs d’Ascendant Studios vous dévoilent ce qu’Unreal Engine 5.1 apporte à l’univers d’Aveum.
Dès le début du développement, l’équipe d’Ascendant Studios a voulu qu’Immortals of Aveum™ soit une expérience de nouvelle génération (aujourd'hui génération actuelle) sur le plan technique, pour pousser notre art du développement plus loin que ce que nous avons fait jusqu'à présent en équipe. Nous sommes fiers de sortir l’un des premiers jeux AAA sur Unreal Engine 5.1, un moteur qui nous fournit les outils et la technologie nécessaires pour créer quelque chose de spécial, et nous espérons que les joueurs partageront ce sentiment.
Si vous vous intéressez à l'aspect technique du développement de jeux et à ce qu'il peut apporter à la fidélité visuelle et au gameplay, vous avez sans doute vu l'incroyable travail réalisé par l'équipe d'Epic Games avec ses démos techniques UE5. Immortals of Aveum, cependant, est l'un des premiers exemples à utiliser cette technologie et à l'intégrer dans une expérience de jeu complète. L'éclairage, les effets vidéo, la physique et bien d'autres éléments ont été réglés pour offrir une expérience à couper le souffle, conçue pour emmener le joueur dans un voyage cinématographique à travers Aveum.
Dans chaque lieu que vous visitez, qu'il s'agisse des ruines laissées par la Guerre éternelle ou d'un village prospère et animé, nous nous efforçons de fournir un niveau de détail qui donne l'impression de lieux réels et habités, même s'ils existent dans un monde imaginaire. Pour ce faire, nous utilisons de nouveaux outils très puissants fournis par UE5.
Nanite en est un exemple. Ce système de géométrie à micropolygones ajuste intelligemment le niveau de détail d’un objet du jeu en fonction de sa proximité. Si vous avez un objet trop loin pour en distinguer les moindres détails, même s’il était là, Nanite rendra l’objet physiquement moins complexe (en un clin d’œil !), de sorte que le jeu ne gaspille pas les ressources pour le restituer entièrement.
« Dans n’importe quel autre jeu, explique notre Directeur de la technologie Mark Maratea, vous pouvez voir ce qui ressemble à un grand mur escarpé, mais le mur est en fait plat avec une texture escarpée et quelques artifices pour les ombres. Nous n'avons pas besoin de faire cela ; nous construisons un objet avec tous ces détails, et Nanite détermine si ces détails apparaissent en fonction de votre distance. »
Cela signifie que les ressources économisées par le manque de détails sur les éléments éloignés peuvent être consacrées aux éléments plus proches, ce qui rend l'environnement proche incroyablement détaillé. « Dans certains jeux, explique Mark, vous regardez la cinématique et vous vous dites : "C'est magnifique !" Puis on voit le jeu et on se dit : "Ce n'est pas du tout la même chose !" C'est typique, nous vivons avec cela depuis longtemps dans les jeux vidéo. Mais dans notre jeu, la qualité est particulièrement élevée. Vous regardez une cinématique du jeu, puis la caméra s'envole dans la tête de Jack et vous prenez le contrôle à la première personne, et rien ne change. La fidélité visuelle est identique, avec seulement quelques changements au niveau de la profondeur de champ, du flou de mouvement et d'autres effets de scène cinématographiques. Tout est en temps réel. »
L’UE5 est également doté d'un fantastique système d'illumination globale et de réflexion appelé Lumen, qui fournit un éclairage mobile et modifiable en temps réel. « La lumière ne se contente pas de toucher les personnages et l'environnement et de projeter des ombres, explique Dave Bogan, directeur artistique principal, elle rebondit également sur eux, captant les couleurs et permettant de les voir sur les objets statiques et dynamiques à proximité. Lumen le fait de manière suffisamment efficace pour que nous puissions ajouter d'autres éclairages et volumes afin de rendre l'environnement vraiment riche et captivant. »
« Prenez le niveau de la bibliothèque sur les îles célestes d'Orémen, explique Mark. Lorsque vous sortez, le soleil est juste au-dessus de la ligne d'horizon sur ces îles flottantes. Et pendant que vous vous déplacez, sa lumière interagit avec tout ce qui se trouve autour. C'est comme si vous étiez à Rome au coucher du soleil, dans le Colisée, avec la lumière qui traverse les murs restants, et selon l'endroit où vous vous tenez, vous êtes soit dans l'ombre complète, soit dans la lumière du soleil, et elle se reflète sur tous les rochers et les décombres autour de vous. Toute cette zone est comme ça. »
« Lorsque l'éclairage parait étrange dans un jeu, explique Dave, ou qu'il y a un manque d'ombres, ou que la lumière ne rebondit pas correctement aux endroits où l'on s'attendrait à la voir, cela rompt l'immersion du joueur, même si ce n'est que pour un instant. Cette technologie nous permet de surmonter tout ça. »
(image en 8K avec le système d’illumination globale de Lumen)
Enfin, il y a World Partition, la méthode utilisée par Unreal Engine 5 pour charger des segments de l’environnement au fur et à mesure de vos déplacements. Cela permet d’avoir des zones de jeu vraiment vastes. « Nos niveaux sont immenses, explique Mark. Nous avons une grande variété de niveaux. Certains sont vastes et ouverts, d'autres sont plus concentrés. Quelques-uns de nos niveaux font l’équivalent de 25 ou 30 kilomètres de long ! Et ce n’est que l’espace jouable ! En revanche, soyons clairs, nous ne sommes pas un jeu en monde ouvert. Nous adorons jouer à ces jeux, mais cela ne correspond ni à la vision que nous avons ni à l'histoire que nous voulons raconter. »
« World Partition, explique Dave, nous permet de diviser ces énormes niveaux en sections plus petites qui peuvent être entrées et sorties de la mémoire au fur et à mesure que le joueur les parcourt. Cela nous permet de maximiser la fidélité visuelle entourant le joueur à tout moment, et nous permet également de construire des niveaux d'une taille qui n'était pas possible auparavant sans inclure des chargements qui interrompent le gameplay. »
« Et contrairement aux jeux à monde ouvert auxquels vous êtes habitués, explique Mark, tous nos niveaux sont méticuleusement conçus avec toutes ces créations artistiques sur mesure, rendues possibles par Lumen et Nanite. Ce sera l’occasion d’une belle balade dans ces environnements ! Et vous trouverez toutes sortes de détails environnementaux qui donnent l’impression que le monde est vivant. »
C’est un monde que vous pourrez manipuler vous-même. Au cours de vos voyages dans Aveum, vous croiserez des structures et des statues qui s'élèvent jusqu'au ciel, et ce n'est pas seulement pour le spectacle. Grâce au pouvoir de votre gantelet, vous pourrez remodeler le monde qui vous entoure afin de créer de nouveaux chemins à parcourir et de nouvelles façons d'explorer. Des statues géantes en pierre ancienne prendront vie sous vos doigts. La végétation qui s'est enroulée autour des montagnes il y a des lustres se démêlera et s'étendra à votre guise.
On pourrait penser que cette taille, cette ampleur et cette beauté requièrent une puissance de traitement importante. Vous avez raison. « On peut voir dans d'autres jeux fantastiques qu'ils ont renoncé à certains détails parce qu'ils n'étaient pas pratiques, explique Mark. Ce n’est pas notre cas. Mais pour cela, nous avons dû prendre la décision difficile de ne pas prendre en charge les anciennes cartes graphiques et la précédente génération de consoles. Mais il y a encore beaucoup d’autres enjeux. »
Qu'est-ce que cela signifie concrètement ? Nous voulions créer un jeu qui soit accessible aux supports de la génération actuelle tout en offrant aux passionnés de PC une expérience qui exploite la beauté de l'Unreal Engine 5.1. En guise de référence, voici nos recommandations pour faire tourner le jeu avec les paramètres minimums que nous visons à 1080p/60 fps et avec les paramètres recommandés à 1440p/60 fps. Cependant, nous allons continuer à optimiser le jeu jusqu'à son lancement, des modifications sont donc possibles. Si c'est le cas, nous ne manquerons pas de le faire savoir.
Toutes les versions du jeu nécessitent un processeur et un système d’exploitation 64 bits (Windows 10 ou ultérieure), DirectX 12.1 ou ultérieure et 110 Go d’espace de stockage. Nous vous recommandons fortement de jouer sur un disque SSD.
Notre objectif avec l’intégration de cette technologie dans Immortals of Aveum est d’atteindre un résultat final que les joueurs apprécieront encore des années. « Sur PC, explique Mark, notre sélection de textures et de qualité visuelle dépend de votre carte graphique. Donc, si vous utilisez une 4090, vous avez l’impression de jouer les cinématiques. Et si les cartes graphiques ou les consoles mises à niveau ont plus de mémoire, il sera beaucoup plus simple de recompiler le jeu pour profiter de cette nouvelle puissance ».
Et cela n’aurait pas été possible sans Unreal Engine 5. « Certaines des idées lancées par l'équipe, explique Mark, n'auraient pas été réalisables, car nous ne disposions pas de la technologie nécessaire. “Hé, imaginez un niveau avec un mécha ambulant de 120 mètres, dans l'océan, et le mécha est attaqué par des aéronefs, et on se bat à l'intérieur du mécha, puis sur le mécha, et à un moment on tombe presque du mécha ?” On pourrait se dire : “mais c’est impossible à faire.” Pourtant, ce niveau est dans le jeu. Et nous espérons que les joueurs vont l’adorer. »