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Annonce de kit : Depa Billaba

9 juin 2025

Depa Billaba tenant un sabre laser. Le texte indique : "Depa Billaba Light Side Now Available" (Depa Billaba, Côté Lumineux, maintenant disponible)

NOM DE L'UNITÉ : Depa Billaba

ALIGNEMENT : Côté Lumineux

CATÉGORIES : Attaquant, République Galactique, Jedi, Avant-garde Jedi

Attributs clés :

  • Attaquante de la nouvelle escouade de l'Avant-garde Jedi menée par le Maître Jedi Mace Windu.
  • Bonne synergie avec les attaques hors de son tour et avec Point de rupture.
  • Dernière unité de renom de l'ère de La Revanche des Sith.

Inspiration :

  • Depa Billaba était la padawan de Mace Windu et maître de Caleb Dume (alias Kanan Jarrus).
  • Pour refléter cela, nous avons ajouté des clins d'œil subtils à Mace Windu (Point de rupture) et à Kanan (70 % de chances de contre-attaque et la récupération après avoir subi un affaiblissement) dans ses capacités.
  • L'animation de la capacité Volonté du Conseil est tirée du premier épisode de The Bad Batch où elle combat ses propres soldats clones pour sauver son padawan de l'Ordre 66.
  • Le titre que vous remportez au palier IV de son événement de renom est "Chaud bouillant", un clin d'œil à l'identité secrète sous laquelle Depa opérait pendant son enquête sur les Arpenteurs de Faille, un groupe de pirates (dans le roman La Force Vivante).

Astuces :

  • Depa obtient des avantages lorsqu'elle attaque hors de son tour, donc trouver des moyens de l'invoquer vous aidera à augmenter ses dégâts. Face à Depa, empêchez-la d'attaquer hors de son tour pour diminuer son efficacité.
  • Bien qu'elle soit un ajout solide et infaillible pour les autres équipes Jedi, elle est le plus efficace lorsqu'elle est associée au Maître Jedi Mace Windu.
  • Depa est une attaquante agressive, mais ses statistiques défensives sont un peu faibles. La protéger avec des tanks ou les mécanismes défensifs de ses alliés sera crucial pour sa survie.

Recommandations de bonus d'ensemble de modules dès l'équipement VII :

  • Attaque x4
  • Chances de coup critique x2

FAQ :

  • Comment puis-je obtenir Depa Billaba ?
    • L'événement de renom commencera le 17 juin à 20 h, heure de Paris (11 h PDT).
  • Sera-t-elle requise pour obtenir le Maître Jedi Mace Windu ?
    • Oui, c'est la dernière unité requise pour lui, au niveau... Je suis sûr que personne ne l'a vu venir... relique 5.
  • Qui est la 5e unité idéale pour la nouvelle escouade de l'Avant-garde Jedi ?
    • Il existe beaucoup d'unités de l'Avant-garde Jedi parmi lesquelles choisir, mais Aayla Secura sera remaniée lors de cette mise à jour, ce qui la rendra particulièrement efficace dans cette escouade.
  • Son nom s'écrit avec un L ou deux L ?
    • Deux, Billaba.

CAPACITÉS :

BASIQUE : Lame sereine

Depa Billaba exécute l'attaque Lame sereine sur un droïde.

Texte final :

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie.

Pendant le tour de Depa, inflige Vulnérabilité pendant 1 tour.

Si ce n'est pas le tour de Depa et que tous les alliés étaient de l'Avant-garde Jedi au début de la bataille, cette attaque inflige 25 % de dégâts supplémentaires (cumulatif) jusqu'au début de son prochain tour.

SPÉCIALE 1 : Disciple de Vaapad (Délai : 3)

Depa Billaba exécute l'attaque Disciple de Vaapad sur un droïde.

Texte final :

Inflige Immunité aux soins pendant 2 tours et des dégâts physiques à une cible ennemie. Depa obtient un bonus de vol de santé pendant 2 tours. Si le Maître Jedi Mace Windu est dans l'emplacement de chef, cette capacité inflige 50 % de dégâts supplémentaires.

Invoque le Maître Jedi Mace Windu à deux reprises.

SPÉCIALE 2 : Volonté du Conseil (délai : 4, zêta)

Depa Billaba exécute l'attaque Volonté du Conseil sur un droïde.

Texte final :

Si le Maître Jedi Mace Windu est le chef allié, dissipe toutes les améliorations des ennemis. Si des ennemis possèdent Investigation, ils obtiennent un cumul d'Investigation pendant 2 tours (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché).

Inflige des dégâts physiques bonus à tous les ennemis avec Point de rupture, puis inflige des dégâts physiques à tous les ennemis. Inflige Point de rupture (sauf aux boss de raids et aux Légendes galactiques) aux ennemis qui ont subi ces dégâts supplémentaires jusqu'à la fin de l'affrontement (ne peut pas être copié, dissipé, esquivé ou résisté). Les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent un bonus de dégâts critiques et un bonus de pénétration de défense pendant 2 tours.

Depa et le Maître Jedi Mace Windu obtiennent Prévoyance pendant 2 tours. Lorsque Prévoyance de Depa prend fin, sa jauge de tour se remplit de 100 %. Lorsque Prévoyance de Maître Jedi Mace Windu prend fin, il bénéficie d'un bonus de protection (50 %) pendant 2 tours.

UNIQUE 1 : Tout et rien (zêta, omicron)

Texte final :

Depa obtient +70 % de chances de contre-attaque, +25 % d'attaque, et elle récupère 15 % de santé et de protection chaque fois qu'elle subit un affaiblissement. Si le Maître Jedi Mace Windu est dans l'emplacement de chef, la jauge de tour de Depa se remplit de 30 % au début de chaque affrontement, et chaque fois qu'il utilise une capacité, Depa gagne un bonus de dégâts critiques de 25 % pendant 2 tours.

Lorsqu'un ennemi subit Point de rupture, Depa obtient Avantage pendant 2 tours.

Si tous les alliés étaient de l'Avant-garde Jedi au début de la bataille : chaque fois qu'un ennemi est vaincu, s'il disposait de cumuls d'Investigation, la prochaine fois qu'une unité de l'Avant-garde Jedi utilise une capacité spéciale et que la cible n'a pas été Révélée, elle inflige un cumul d'Investigation pendant 2 tours (ne peut pas être copié, dissipé ou empêché). Lorsqu'un ennemi obtient un cumul d'Investigation, Depa obtient un bonus de vitesse pendant 2 tours.

Dans les Batailles de territoire : les alliés de l'Avant-garde Jedi obtiennent 200 % de santé maximale et d'attaque.

Au début de chaque affrontement, les tanks de l'Avant-garde Jedi obtiennent un bonus de protection de 200 % jusqu'à la fin de l'affrontement.

Lorsqu'un allié de l'Avant-garde Jedi utilise une capacité, il réduit de 10 % la jauge de tour de sa cible ennemie. Lorsqu'un allié de l'Avant-garde Jedi élimine un ennemi, toutes les unités de l'Avant-garde Jedi récupèrent 50 % de santé et de protection et obtiennent Immunité aux dégâts et un bonus de vitesse pendant 3 tours.

Lorsqu'un allié de l'Avant-garde Jedi subit des dégâts, la jauge de tour de tous les autres alliés de l'Avant-garde Jedi se remplit de 10 %.

Les ennemis ne peuvent pas être ranimés.