Mise à jour du jeu et annonce du 10e anniversaire
10 novembre 2025

Salutations, héros et héroïnes de l'holotable !
Dix ans. Une décennie. Difficile de croire que cela fait si longtemps que nous vous avons proposé de vous asseoir à l'holotable et de lancer votre aventure dans Star Wars : Les héros de la Galaxie. Ensemble, nous avons franchi de nombreuses étapes, assemblé des escouades légendaires et vu cette incroyable communauté grandir et s'épanouir. Merci d'être le cœur et l'âme de SWGOH.
Afin d'honorer ce 10e anniversaire mémorable et de préparer le terrain pour la nouvelle ère passionnante du jeu, nous sommes ravis d'annoncer une refonte fondamentale avec notre plus grande mise à jour ! Nous apportons des changements radicaux à la structure du jeu afin de revitaliser l'expérience principale, d'améliorer la progression et d'introduire de nouvelles manières de jouer.
Vous trouverez de nombreuses informations ci-dessous, alors prenez un verre, asseyez-vous et profitez de ces notes de mise à jour !
Ères
L'année dernière, nous avons lancé les Épisodes, et à l'époque, nous avions mentionné le concept des Ères. Il s'agit de la nouvelle structure saisonnière dans Les héros de la Galaxie. Les principes directeurs de la saisonnalité se trouvent à la fin de ce document.
Chaque ère standard sera composée des éléments suivants :
- Trois épisodes par ère
- Six unités de renom
- Un événement de Guide de voyage et l'unité associée
- Des quêtes d'épisode hebdomadaires
- Des défis d'ère pour tester vos escouades de renom
- Et de multiples éléments de contenu pour que tout le monde puisse en profiter

Nous proposerons périodiquement des ères non standard qui pourraient ne durer qu'un seul épisode ou sans événement de Guide de voyage, mais nous communiquerons à ce sujet le moment venu.
Dans le cadre de ces changements, nous étendrons également la disponibilité des quêtes d'épisode, de la piste d'épisode et du pass d'épisode à tous les joueurs et joueuses à partir du niveau 10 au lieu du niveau 85. Les joueurs et joueuses recevront un ensemble différent de quêtes d'épisode dans chaque épisode en fonction de leur niveau au début de l'épisode.
- Les joueurs et joueuses n'ayant pas atteint le niveau 85 reçoivent un ensemble standard de quêtes d'épisode d'introduction
- Les joueurs et joueuses de niveau 85 reçoivent l'ensemble de quêtes d'épisode sur mesure pour cet épisode
De plus, les quêtes de personnage seront disponibles pour tous les joueurs et joueuses au niveau 20, soit le même niveau que celui qui déverrouille les événements de renom.

Isolement d'ère
Les ères seront isolées du reste du jeu, ce que nous appelons le contenu "Héritage". Au cours de l'ère pendant laquelle chaque unité de renom et du Guide de voyage est proposée, ces unités seront considérées comme des "unités d'ère". Lorsque l'ère prend fin, toutes les unités d'ère actuelles deviendront des unités d'héritage. Au début de l'ère suivante, les nouvelles unités de renom et du Guide de voyage sorties au cours de cette nouvelle ère seront considérées comme des unités d'ère pendant toute sa durée.

Il s'agit d'une distinction importante pour plusieurs raisons :
- Les unités d'ère ne peuvent être utilisées que dans les modes d'ère et elles ne seront pas autorisées dans les modes d'héritage.
- Les unités d'ère utilisent uniquement les ressources d'ère pour progresser, tandis que les unités d'héritage continueront d'utiliser les matériaux et recettes existants pour les améliorations.
- Les unités d'héritage ne peuvent pas être utilisées dans les modes d'ère ni être améliorées avec des matériaux d'ère.
Cet isolement vise principalement à permettre aux joueurs et joueuses de progresser à la fois dans le contenu le plus récent et d'élargir leur collection avec du contenu Héritage, sans avoir à choisir où investir leurs ressources. Vous trouverez une explication plus détaillée sur l'importance de cette distinction et de cet isolement à la fin de cette mise à jour.
Le fonctionnement du Guide de voyage d'ère sera un peu différent des événements normaux du Guide de voyage. Les événements du voyage d'ère commenceront au cours de la semaine 9 de l'ère, date à laquelle le 5e renom d'ère sera proposé. Les unités des Guides de voyage d'ère seront disponibles à 4 étoiles pour permettre aux joueurs et joueuses de les utiliser plus tôt au cours de l'ère. Ce Guide de voyage d'ère sera structuré comme suit :
- Le niveau I nécessite les 5 premiers renoms d'ère à 4 au niveau d'ère 45 et déverrouillera l'unité du Guide de voyage à 4
- L'unité du Guide de voyage d'ère à 5 nécessitera 5 unités de renom à 5
- Les versions 6 et 7 du Guide de voyage seront disponibles lors de la sortie du 6e renom et nécessiteront les 6 renoms à 6 et 7 respectivement.
- Quelque temps après la fin d'une ère, le Guide de voyage deviendra un événement Héritage, mais il aura des conditions différentes, car les renoms ne seront plus des unités d'ère.
Niveaux d'ère
Afin de soutenir nos principes de conception, nous introduisons un nouveau système de progression pour les unités d'ère. Ce système utilise de nouvelles ressources au lieu de l'équipement d'héritage ou des matériaux de relique, ce qui permet à l'ensemble des joueurs et joueuses de poursuivre leurs activités actuelles tout en développant et en utilisant de nouvelles unités.

Les niveaux d'ère constituent une voie de progression linéaire qui débloque des statistiques ou des capacités à chaque niveau. Les étoiles d'unité constituent un autre moyen de renforcer vos unités d'ère et sont nécessaires pour améliorer les niveaux d'ère au-delà de certains niveaux :
- 4* sont nécessaires pour le niveau 66+
- 5* sont nécessaires pour le niveau 76+
- 6* sont nécessaires pour le niveau 86+
- 7* sont nécessaires pour le niveau 91+
Les joueurs et joueuses auront besoin d'une variété de matériaux d'ère pour améliorer le niveau d'ère d'une unité. Vous pouvez en obtenir en participant à l'ère via le Colisée, les événements de renom d'ère, les événements de voyage d'ère et les étapes de la piste d'épisode, ou en les achetant dans la boutique.
Lorsque les unités d'ère deviennent des unités d'héritage à la fin d'une ère, leur niveau d'ère est converti en niveau de personnage, niveau d'équipement relique, et niveau de capacité associés à ce niveau d'ère. L'ensemble des matériaux d'ère et des monnaies d'ère seront convertis en matériaux d'héritage à la fin d'une ère. Les détails de cette nouvelle économie sont encore en cours de finalisation, mais voici quelques exemples de la façon dont vos unités d'ère seront converties :
- Niveau d'ère 65 - niv. 85/équipement XII (base)/niveau de capacité 7
- C'est le niveau que nous estimons atteignable pour la plupart des joueurs et joueuses sans effectuer d'achat.
- Niveau d'ère 80 - niv. 85/relique 2/niveau de capacité 7
- Niveau d'ère 95 (niveau d'ère maximum) - niv. 85/relique 6/niveau de capacité 8 (capacités zêta !)

Examinons maintenant la première série de changements à venir dans le jeu pour soutenir les ères, suivie de ce que les joueurs et joueuses peuvent attendre l'année prochaine.
Colisée


Le Colisée est un nouveau mode de jeu et le premier mode d'ère ajouté à Star Wars : Les héros de la Galaxie. Déverrouillé au niveau de joueur 10, ce mode de jeu oppose les joueurs et joueuses à des adversaires redoutables de l'univers Star Wars. Les boss changeront tous les jours, les joueurs et joueuses tentant d'obtenir de nouveaux meilleurs scores chaque jour. Ces meilleurs scores vous permettront de recevoir des récompenses de deux manières : des récompenses uniques pour avoir atteint certaines étapes de score (se réinitialisant chaque ère) et des récompenses de classement quotidiennes en compétition avec les meilleurs scores des autres joueurs et joueuses du jour.
Le classement du Colisée est l'un des principaux moyens d'obtenir les nouveaux matériaux de relique 10. Plus d'informations sur le niveau de relique 10 ci-dessous.

Pour prendre en charge ce nouveau classement, les joueurs et joueuses se verront attribuer de nouveaux éclats d'ère au hasard. Ces éclats sont similaires à ceux de l'arène des escouades et de l'arène de la flotte, mais ils sont complètement à part. Un éclat d'ère n'est pas lié à l'éclat d'escouade ou d'arène de la flotte d'un joueur et il n'affectera en aucun cas l'un ou l'autre. Les joueurs et joueuses se verront assigner un nouvel éclat au hasard à chaque ère, ce qui donnera l'occasion à chacun de prouver son courage face à une variété d'adversaires.

Défis d'ère
Les défis d'ère sont un autre moyen d'utiliser les unités d'ère dans cette mise à jour. Ils viennent remplacer les défis galactiques dans le but de mieux gérer le temps que les joueurs et joueuses passent à accomplir leurs tâches quotidiennes. Les niveaux de difficulté sont équilibrés autour d'unités et d'escouades d'ère à certains niveaux d'ère, et les exploits les récompensent de manière appropriée. Ils seront disponibles pendant les semaines entre les sorties de renom, et les joueurs et joueuses disposeront d'une semaine complète pour en terminer autant que possible selon leur propre emploi du temps.
Temps de jeu
Le temps nécessaire pour terminer tous les événements et modes quotidiens est un sujet important à aborder dans le cadre de tous ces changements. Avec l'ajout du Colisée et la gestion d'une équipe d'ère en plus de votre collection existante, il est essentiel de veiller à ce que le temps passé dans le jeu au quotidien n'augmente pas de manière significative. Nous avons conçu les systèmes et l'échelle des ères pour qu'ils soient beaucoup plus gérables.
Pour cette mise à jour, le Colisée est au centre de nos préoccupations, mais nous avons veillé à ce que seules quelques batailles par jour soient nécessaires pour terminer la majeure partie du contenu de l'ère et progresser dans le classement. Votre score pour chaque boss du Colisée est un point culminant qui persiste au fil de l'ère, ce qui signifie qu'une fois que vous avez atteint votre meilleur score, vous n'avez pas besoin de continuer à combattre encore et encore ce jour-là.
Les défis d'ère sont un nouveau type d'événement, qui viennent remplacer les défis galactiques. Toutes les deux semaines, les joueurs et joueuses disposent de 7 jours pour terminer les défis d'ère et utiliser leurs escouades d'ère renforcées. Cela devrait rendre les défis d'ère moins chronophages que les défis galactiques en général.
Enfin, nous voulions réduire le temps passé dans les Batailles de territoire et de Conquête. Pour les joueurs et joueuses ayant trop investi dans les escouades nécessaires pour la zone, la relique Delta rendra ces combats plus rapides et nécessitera moins de microgestion pendant les affrontements.
À l'avenir, nous continuerons d'examiner quels modes devraient être supplantés par le système d'ère et quels sont les moteurs importants de votre collection d'héritage qui devraient rester au premier plan. Nous examinons également les aspects du jeu qui prennent non seulement beaucoup de temps, mais qui deviennent répétitifs une fois maîtrisés. C'est un aspect que nous continuons d'examiner afin de déterminer s'il doit être amélioré par des ajustements de confort de jeu ou complètement supprimé. Nous reviendrons sur ce point à l'avenir, car nous suivrons de près cette mise à jour pour évaluer son impact sur le temps passé dans le jeu.
Cantina

Nous voulions depuis longtemps pimenter la cantina avec de nouveaux personnages, des éléments narratifs, des liens avec les événements en cours dans Les héros de la Galaxie, et bien plus encore. Alors que notre équipe artistique travaille d'arrache-pied à la préparation de changements plus importants, nous voulions mettre le contenu saisonnier au premier plan. Pour faciliter cela, nous avons regroupé les tables du Côté Lumineux et du Côté Obscur dans la table des batailles de la cantina et l'avons rebaptisée Table des campagnes.
Nous poursuivrons les travaux de modernisation de notre cantina lors d'une mise à jour prévue pour l'année prochaine. Notre objectif est de proposer un écran d'accueil facile à naviguer qui vous présente les informations les plus pertinentes et le nouveau contenu publié.
Contenu saisonnier à venir
Souvent, les joueurs et joueuses doivent créer deux, voire trois escouades à partir des unités de renom et du Guide de voyage débloquées pendant une ère donnée. Nous voulons aider les joueurs et joueuses à développer ces escouades. Au début de l'année prochaine, nous prévoyons de sortir ce que nous appelons les unités prêtées, un système qui permettra aux joueurs et joueuses d'obtenir temporairement différentes unités d'ère supplémentaires basées sur des unités d'héritage à utiliser dans les modes d'ère.
- Les unités prêtées ne nécessiteront pas d'investissement direct pour augmenter leur puissance, et elles disparaîtront à la fin de l'ère.
- En attendant, nous utilisons des unités invoquées dans le Colisée afin d'offrir une expérience de combat plus riche et équilibrée.
Nous savons que bon nombre de joueurs et joueuses préfèrent s'affronter en JcJ plutôt que d'affronter de gros boss. C'est dans cette optique que nous voulons ajouter un mode JcJ aux ères à l'avenir. Pour que cette expérience JcJ soit aussi convaincante que nous le souhaitons, elle doit être soutenue par des unités prêtées et un système de différenciation des statistiques.
Cependant, pour le JcJ d'ère, les mods peuvent s'avérer complexes, et ils introduisent une grande variabilité dans l'expérience des joueurs et joueuses ainsi que dans la compétitivité, en raison des valeurs aléatoires qu'ils comportent. Bien que le système apporte une texture intéressante au contenu d'héritage et à la progression à long terme, il n'est pas propice au contenu saisonnier où l'ensemble des joueurs et joueuses commencent au même niveau à chaque ère. Cela dit, tout JcJ d'ère sera introduit avec un nouveau système de différenciation des statistiques entre les unités d'ère qui permettra de faire du JcJ d'ère un espace compétitif captivant dans lequel les joueurs et joueuses pourront s'investir pleinement. Davantage d'informations sur les fonctionnalités de la prochaine ère seront communiquées à l'approche de leur sortie.
Notez que ce n'est pas la fin du contenu Héritage, car le système d'ère fonctionne en conjonction avec de nouveaux événements et modes externes aux ères. Nous prévoyons de publier à l'avenir plus de fonctionnalités et de contenus, tels que des raids, des planètes de Batailles de territoire, et des unités.
Modifications apportées à l'Héritage
En plus du contenu de la nouvelle ère, un certain nombre de changements sont prévus dans le reste du jeu. Jetons un aperçu global à ce que cela représente.
Cadence de renom
Il y a longtemps, nous avons établi une cadence pour les unités de renom. Depuis, nous avons ajusté la cadence (le nombre d'éclats s'est accéléré environ un an plus tard) et introduit de nouvelles versions des événements de renom. Avec l'ajout des ères, nous faisons évoluer les renoms vers l'étape suivante.
Les joueurs et joueuses obtiendront toutes les unités de renom d'une ère lors de leur première connexion pendant cette ère. Ces unités ne pourront pas être améliorées ou utilisées au combat avant le début de leur événement de renom individuel, mais elles seront incluses dans votre collection. Ainsi, l'ensemble des joueurs et joueuses auront accès aux mêmes unités de renom en même temps, même s'ils manquent un événement de renom particulier au cours d'une ère. (Vous voudrez tout de même participer à l'événement de renom pendant sa période d'activité pour gagner plus d'éclats pour vos unités d'ère !) Cela permet également aux joueurs et joueuses de plonger directement dans le contenu d'ère.
L'autre changement notable apporté aux unités de renom concerne leur transition vers les chargements, les batailles et le statut Accéléré.
- Les éclats des personnages de renom seront disponibles dans les chargements autour de la deuxième semaine après la fin de leur ère de sortie, lorsqu'ils deviendront des personnages d'héritage.
- Les éclats des personnages de renom seront disponibles dans une bataille environ 13 semaines après leur événement de renom.
- Les éclats des personnages de renom deviendront accélérés environ un an après le début de leur ère de sortie, même si cela signifie qu'un personnage peut être accéléré moins d'un an après son événement de renom.
- C'est également à ce moment que les unités de renom sont éligibles aux jetons Vitesse Lumière, ce qui constitue un changement par rapport à notre plan initial, qui prévoyait leur éligibilité un an après la fin de l'ère.
Modifications de l'économie des reliques
Dans le cadre de cette mise à jour majeure des ères, un certain nombre de changements seront apportés à l'économie des reliques. Les ères offrent aux joueurs et joueuses une voie d'accès aux niveaux supérieurs de reliques s'ils souhaitent investir davantage dans leurs escouades. Les reliques sont également un élément essentiel des récompenses d'ère, et voici les trois points d'amélioration de l'expérience des reliques pour les joueurs et joueuses :
- Réduire la quantité de matériaux de reliques et d'équipements
- Augmenter l'afflux de ressources de reliques pour la majorité des joueurs et des joueuses
- Améliorer l'accès aux reliques
Réduire la quantité de matériaux de reliques et d'équipements
La première manière de réduire en partie la pression des reliques sur votre collection est le passage aux ères. Les ères modifient considérablement la manière dont les joueurs et joueuses interagissent avec la progression des unités d'héritage, car les niveaux d'ère donnent une longueur d'avance sur les nouvelles unités lorsqu'elles se convertissent à la fin d'une ère. Cela réduit la quantité d'équipement nécessaire pour les nouvelles unités, permettant ainsi d'obtenir les matériaux de relique dont vous avez besoin auprès du Pilleur.
En dehors des unités les plus récentes, les récompenses d'ère auront également un impact sur de nombreuses aventures plus anciennes. Les jetons Vitesse Lumière sont obtenus en participant ou en investissant dans l'ère, et ils peuvent être utilisés sur les unités d'héritage pour accélérer l'accès aux escouades et aux événements du Guide de voyage. Là encore, cela réduit la quantité d'équipement nécessaire pour atteindre les exigences du Guide de voyage, tout en libérant de l'équipement à utiliser ailleurs. Notre objectif pour les ères est d'en faire une méthode efficace d'obtenir des unités du Guide de voyage et de renforcer votre collection.
De plus, afin d'alléger la pression sur les matériaux de relique pour le niveau de relique 9, nous retirons les données de signal fragmentées, le transistor en chromium et le dissipateur thermique en aurodium de la recette du niveau de relique 9.
Tous ces changements combinés vous permettent d'utiliser moins d'équipement pour améliorer vos unités et d'économiser de l'équipement pour le Pilleur afin d'obtenir les reliques que vous voulez plus rapidement.
Augmenter la quantité d'afflux de matériaux de relique
Tout en réduisant le nombre de situations nécessitant de l'équipement, il est important d'ajouter plus de matériaux de relique dans les inventaires des joueurs et joueuses. Cela provient principalement d'une mise à jour des étapes de la piste d'épisode gratuite.
- Les matériaux de relique 1 à 5 et les données de signal de niveau 1 à 3 remplaceront les boîtes de composants recyclés des défis galactiques existantes sur les étapes gratuites de la piste d'épisode.
- Les joueurs et joueuses qui participent quotidiennement aux ères pourront toujours terminer la piste d'épisode, et nous pensons que la plupart des joueurs et joueuses pourront gagner ces ressources tous les mois.
De plus, nous mettons à jour les chargements d'épisode pour inclure des articles tels que des données de signal (fragmentées et incomplètes) afin que les joueurs et joueuses puissent utiliser leur monnaie d'épisode supplémentaire pour améliorer leur collecte de reliques.
Améliorer l'accès aux reliques
C'est super d'avoir plus de ressources et moins de pression sur l'équipement lors de l'amélioration des personnages, mais sans accès à davantage de matériaux importants pour améliorer les reliques de niveau supérieur, les joueurs et joueuses ne pourraient pas utiliser ces ressources supplémentaires. Dans cette optique, le Pilleur va subir les modifications suivantes :
- Nouvelles recettes de matériaux de reliques
- Aéroamplificateurs
- Prototype de données tactiques ArmaTek Type 12 = 270 points
- Composant recyclé de prototype de données tactiques ArmaTek Type 12 = 9 points
- Prototype de matraque électrique Kyrotech Type 7 = 450 points
- Composant recyclé de prototype de matraque électrique Kyrotech Type 7 = 9 points
- Prototype d'ordinateur de combat Kyrotech Type 9 = 450 points
- Composant recyclé de prototype d'ordinateur de combat Kyrotech Type 9 = 9 points
- Création de 1 aéroamplificateur = 175 points
- Cerveaux de droïdes
- Prototype de données tactiques ArmaTek Type 12 = 270 points
- Composant recyclé de prototype de données tactiques ArmaTek Type 12 = 9 points
- Prototype de matraque électrique Kyrotech Type 7 = 450 points
- Composant recyclé de prototype de matraque électrique Kyrotech Type 7 = 9 points
- Prototype d'ordinateur de combat Kyrotech Type 9 = 450 points
- Composant recyclé de prototype d'ordinateur de combat Kyrotech Type 9 = 9 points
- Création de 1 cerveau de droïde = 245 points
- Aéroamplificateurs
- Nouvelle recette de données de signal de relique
- Données de signal corrompues
- Données de signal fragmentées = 6 points
- Données de signal incomplètes = 8 points
- Données de signal imparfaites = 10 points
- Création de 1 donnée de signal corrompue = 145 points
- Données de signal corrompues
En plus du Pilleur, les chargements de raid vont également être mis à jour :
- Le conducteur en électrium et la carte de Zinbiddle ne coûtent plus des jetons de raid de Type 3, mais des jetons de raid de Type 2.
- Coût d'un conducteur en électrium = 75 jetons de raid de Type 2 chacun
- Coût d'une carte de Zinbiddle = 100 jetons de raid de Type 2 chacune
- Le circuit imprimé en carbonite, le câblage en bronzium, le transistor en chromium et le dissipateur thermique en aurodium ne coûtent plus des jetons de raid de Type 2, mais des jetons de raid de Type 1.
- Coût d'un circuit imprimé en carbonite = 35 jetons de raid de Type 1 chacun
- Coût d'un câblage en bronzium = 40 jetons de raid de Type 1 chacun
- Coût d'un transistor en chromium = 50 jetons de raid de Type 1 chacun
- Coût d'un dissipateur thermique en aurodium = 55 jetons de raid de Type 1 chacun
L'objectif ici est de rendre ces matériaux de relique plus faciles à obtenir et moins coûteux.
Mises à jour des conditions de rareté
Le nombre d'étoiles requis pour certains niveaux d'amplificateur de relique a également été réduit :
- Relique 4 : nécessite désormais 5 étoiles, au lieu de 6.
- Relique 5 : nécessite désormais 6 étoiles, au lieu de 7.
- Relique 6 : il s'agit désormais du premier niveau d'amplificateur de relique à nécessiter 7 étoiles.
En plus de relever le palier des reliques pour de nombreux joueurs et joueuses, nous souhaitons également hausser le plafond avec l'introduction du niveau relique 10. Obtenus dans les chargements d'ère, les matériaux de relique 10 seront les plus précieux pour les joueurs et joueuses qui participeront au Championnat de la Grande arène et aux Guerres de territoire. Si les nouvelles unités et le nouveau contenu intéressent nos joueurs et joueuses les plus émérites, c'est bien la compétition au plus haut niveau de nos modes JcJ qui suscite l'adrénaline et la passion de bon nombre de joueurs et joueuses d'élite. En augmentant l'accessibilité du niveau de relique 9, les joueurs et joueuses devraient se sentir plus à l'aise pour faire progresser leurs escouades compétitives vers des niveaux de relique supérieurs.
C'est un contexte majeur qui explique pourquoi la relique Delta est importante et pourquoi l'accès aux reliques est de plus en plus facile. À ce propos...
Relique Delta
Grâce aux efforts des personnes ayant participé au récent test, nous avons finalisé les valeurs de la relique Delta, comme indiqué ci-dessous. Ce système ne sera pas actif en mode Conquête pendant l'arc de L'Inconnu. Pour l'arc de Conquête après L'Inconnu, nous travaillons sur des améliorations du confort de jeu et à l'atténuation des points frustrants, pour que l'effet de la relique Delta sur l'expérience de Conquête soit purement positif.

Nous savions qu'il s'agissait d'un changement crucial, mais difficile à mettre en œuvre, c'est pourquoi nous avons organisé un test afin d'ajuster les paramètres à des niveaux appropriés. Grâce à vos retours, nous avons diminué l'impact global de ces modificateurs pour les différences de niveau de relique plus faibles et diminué leur puissance pour les niveaux élevés. Même maintenant, les chiffres ci-dessus sont quelque chose que nous surveillerons de près pour nous assurer une méta solide basée sur la synergie des escouades et une stratégie qui respecte la capacité des joueurs et joueuses à élaborer des théories et à pousser les escouades à leurs limites. Si vous souhaitez en savoir plus sur la relique Delta et nos intentions quant à son impact, lisez notre discussion informelle sur la conception du relique Delta ici.
Mises à jour de la piste d'épisode
Cette mise à jour comprend également un certain nombre de modifications apportées à la piste d'épisode. Avec la sortie des niveaux d'ère, une variété de matériaux d'ère seront ajoutés à la piste d'épisode. Le pass et le pass+ contiendront encore plus de matériaux d'ère pour accélérer vos améliorations de renom et vous aider à grimper dans le classement du Colisée.
De plus, des matériaux de relique 1 à 5 et des données de signal de niveau 1 à 3 remplaceront de l'équipement offert par les étapes gratuites de la piste d'épisode. Dans l'ensemble, cela ajoute plus de valeur à la piste d'épisode, au pass et au pass+, tandis que le prix restera le même.
Migration des points d'épisode des défis galactiques
Avec cette mise à jour, nous abandonnons les défis galactiques dans leur forme actuelle et adaptons le système de DG pour créer de nouveaux défis d'ère, comme nous le détaillons ci-dessus.
- Les points d'épisode obtenus grâce à ces exploits ont été entièrement répartis sur les différentes quêtes d'épisode.
- Seuls les points des exploits nécessitant la possession d'un pass d'épisode ont été appliqués aux quêtes qui en avaient besoin.
Les changements de points spécifiques apportés aux quêtes d'épisode sont les suivants :
- Les quêtes d'épisodes gratuites rapportent 5 000 PE au lieu de 2 000.
- Les quêtes d'épisode nécessitant le pass d'épisode rapportent 7 000 PE, au lieu de 4 000.
- Les quêtes à la une des chapitres rapportent 11 000 PE, au lieu de 8 000.
Une nouvelle quête quotidienne qui demande à jouer dans le Colisée a également été ajoutée, ce qui fait huit quêtes au total. Les récompenses individuelles des quêtes quotidiennes ont été modifiées comme ceci :
- Les quêtes quotidiennes rapportent 300 PE, au lieu de 350.
- Terminer toutes les quêtes quotidiennes rapporte 1 600 PE, au lieu de 1 500.
- Ainsi, l'augmentation globale est de 50 PE/jour pour les quêtes journalières (3 950 contre 4 000), soit 1 400 points par épisode.
Jetons Vitesse Lumière
Les niveaux des futurs jetons Vitesse Lumière seront mis à jour pour mieux correspondre aux niveaux de puissance actuels des personnages. Ces consommables améliorent toujours instantanément les personnages, mais confèrent désormais des niveaux d'équipement et de reliques plus élevés. Notez que cela n'affecte pas les jetons Vitesse Lumière existants.
Niveaux mis à jour
- Niveau 1, carbonite : niveau 85, 3 étoiles, équipement XII, niveau de capacité 3
- Niveau 2, bronzium : niveau 85, 4 étoiles, niveau de relique 1, niveau de capacité 4
- Niveau 3, chromium : niveau 85, 5 étoiles, niveau de relique 3, niveau de capacité 5
- Niveau 4, aurodium : niveau 85, 6 étoiles, niveau de relique 5, niveau de capacité 6
- Niveau 5, kyber : niveau 85, 7 étoiles, niveau de relique 6, niveau de capacité 7
Les autres améliorations accordées par chaque JVL restent les mêmes.
Ère de l'anniversaire
À l'occasion de notre 10e anniversaire, nous voulions faire quelque chose de spécial avec nos personnages de renom. Nous nous sommes penchés sur les personnages qui étaient présents dans le jeu lors de sa sortie en 2015 et nous leur avons rendu hommage avec de nouvelles unités qui ont une place moderne dans la méta SW:GoH. Ceux que nous avons choisis se concentrent tous soit sur le renforcement des escouades qui, selon nous, pourraient avoir besoin d'un peu d'aide dans certains domaines, soit sur la construction d'escouades entièrement nouvelles à partir de personnages actuellement "sans escouade".
Renoms de l'ère de l'anniversaire
- Luke en stormtrooper : un cran au-dessus de Luke le fermier, ce stormtrooper un peu petit forme avec Han en stormtrooper et la Princesse Leia une véritable escouade Rebelle aux côtés de R2-D2 et du Vieux Ben avant de déverrouiller Leia Organa.
- IG-90 : dans l'ordre après IG-86 et IG-88, nous avons IG-90, un Chasseur de primes notoire qui fournit au Docteur Aphra et à son escouade un tank indispensable.
- Yoda et Chewie : prenez Chewbacca Guerre des Clones, ajoutez un maître Jedi et vous aurez un puissant personnage pour l'escouade Wookiee de Tarrful.
- Asajj Ventress (disciple obscure) : en tant que Chasseuse de primes, Asajj Ventress était à la recherche d'un groupe pour parcourir la galaxie... tout comme Boba Fett, héritier de Jango, dont elle rejoindra l'escouade.
- Inquisitrice Barriss : après être tombée en disgrâce, Barriss Offee fera partie d'une puissante escouade de l'Inquisitiorius en 3c3, et fera aussi une potentielle Utilisatrice de la Force non alignée que Cere Junda pourra prendre sous son aile.
- Dark Vador (fin du duel) : alors que L'Inconnu enlève l'apprenti de Vador, cette unité de renom d'élite rejoint son nouveau maître et la Main de l'Empereur pour former une vraie escouade de l'Empire.

Voyage d'ère de l'anniversaire
- Maul (rempli de haine) : après avoir reconstruit son corps brisé à partir de ferraille et de rage pure, Maul, l'ancien apprenti Sith, partira à la recherche de L'Inconnu pour lui donner un nouveau but et le mener au combat.
- Remarque importante : l'événement du voyage d'ère commencera désormais avec la sortie de la cinquième unité de renom. Cela vous permettra de déverrouiller l'unité du Guide de voyage d'ère à 4 et d'obtenir suffisamment d'éclats pour atteindre 5. Lorsque la dernière unité de renom de l'ère sera disponible, vous pourrez jouer aux derniers niveaux de l'événement du voyage et obtenir suffisamment d'éclats pour atteindre 6 et 7. À l'instar des autres unités de renom de son ère, l'unité du Guide de voyage d'ère utilise également les niveaux d'ère jusqu'à la fin de l'ère.
Boss du Colisée de l'ère de l'anniversaire
- Dryax : un duo de vicieux prédateurs de la planète Wayland !
- Jotaz : une brute imposante et féroce venue de la mystérieuse planète Zeffo !
- TS-TT pirate : abandonné par l'Empire et récupéré par une bande de pirates sanguinaires !
- Gardiens de tombeau de Zeffo : un trio impassible sorti des tombeaux Jedi de Zeffo !
Quêtes des festivités du 10e anniversaire
Dès la sortie de cette mise à jour du jeu, et tout au long des six prochains mois, nous publierons une succession de séries de quêtes d'anniversaire qui apparaîtront dans le journal des quêtes d'aventure de l'ensemble des joueurs et joueuses, à partir du niveau 10. Ces quêtes prendront un peu plus de temps à accomplir qu'une quête d'aventure classique, mais seront particulièrement intéressantes pour les nouveaux joueurs et joueuses ou les personnes qui reviennent sur le jeu, car elles vous conféreront des jetons Vitesse Lumière pour accélérer leur progression en déverrouillant un certain nombre de personnages du Guide de voyage. Cela dit, tout le monde devrait bénéficier un peu de ces quêtes ! Ces quêtes resteront disponibles jusqu'au 17 novembre 2026.
Sauf si autrement indiqué, les JVL obtenus dans ces séries de quêtes feront passer le personnage à 7 étoiles et au niveau d'équipement XIII (c.-à-d. relique 0), avec toutes les capacités améliorées au niveau maximum. Cela inclut les améliorations zêta, mais pas les améliorations omicron. Vous trouverez ci-dessous le total des récompenses accordées par chaque série de quêtes d'anniversaire :
Série de quêtes 1-A (début le 18/11/2025) :
- JVL Hera Syndulla
- JVL Sabine Wren
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 1-B (début le 02/12/2025) :
- JVL Ezra Bridger
- JVL Chopper
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 1-C (requiert d'avoir terminé les séries 1-A et 1-B) :
- JVL Capitaine Rex
- JVL Rebelle
- JVL Empereur Palpatine (requiert d'avoir terminé la quête finale de la série pour déverrouiller Palpatine)
- N'octroie pas d'amélioration d'étoiles, mais toutes les autres améliorations sont les mêmes.
Série de quêtes 2-A (début le 16/12/2025) :
- JVL Ahsoka Tano (Chipie)
- JVL Chevalier Jedi Anakin
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 2-B (début le 30/12/2025) :
- JVL Mace Windu
- JVL Shaak Ti
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 2-C (requiert d'avoir terminé les séries 2-A et 2-B) :
- JVL Kelleran Beq
- JVL Jedi
- JVL Grand Maître Yoda (requiert d'avoir terminé la quête finale de la série pour déverrouiller le GMY)
- N'octroie pas d'amélioration d'étoiles, mais toutes les autres améliorations sont les mêmes.
Série de quêtes 3-A (début le 13/01/2026) :
- JVL Huitième Frère
- JVL Neuvième Sœur
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 3-B (début le 27/01/2026) :
- JVL Cinquième Frère
- JVL Septième Sœur
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 3-C (requiert d'avoir terminé les séries 3-A et 3-B) :
- JVL Deuxième Sœur
- JVL Empire
- JVL R2-D2 (requiert d'avoir terminé la quête finale de la série pour déverrouiller R2)
- N'octroie pas d'amélioration d'étoiles, mais toutes les autres améliorations sont les mêmes.
Série de quêtes 4-A (début le 10/02/2026) :
- JVL Princesse Leia
- JVL Luke Skywalker (fermier)
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 4-B (début le 24/02/2026) :
- JVL Obi-Wan Kenobi (Vieux Ben)
- JVL Han en stormtrooper
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 4-C (requiert d'avoir terminé les séries 4-A et 4-B) :
- JVL Amiral Ackbar
- JVL Droïde
- JVL Commandant Luke Skywalker (requiert d'avoir terminé la quête finale de la série pour déverrouiller le Commandant Luke Skywalker)
- N'octroie pas d'amélioration d'étoiles, mais toutes les autres améliorations sont les mêmes.
Série de quêtes 5-A (début le 10/03/2026) :
- JVL Boba Fett
- JVL Bossk
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 5-B (début le 24/03/2026) :
- JVL IG-88
- JVL Dengar
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 5-C (requiert d'avoir terminé les séries 5-A et 5-B) :
- JVL Fennec Shand
- JVL Chasseur de primes
- JVL Chewbacca (requiert d'avoir terminé la quête finale de la série pour déverrouiller Chewbacca)
- N'octroie pas d'amélioration d'étoiles, mais toutes les autres améliorations sont les mêmes.
Série de quêtes 6-A (début le 07/04/2026) :
- JVL Le Mandalorien
- JVL Cara Dune
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 6-B (début le 21/04/2026) :
- JVL IG-11
- JVL Kuiil
- 10 matériaux de capacité zêta
- 3 matériaux de capacité omicron
Série de quêtes 6-C (requiert d'avoir terminé les séries 6-A et 6-B) :
- JVL Greef Karga
- JVL Mandalorien
- JVL Le Mandalorien (armure en beskar) (requiert d'avoir terminé la quête finale de la série pour déverrouiller Le Mandalorien (armure en beskar))
- N'octroie pas d'amélioration d'étoiles, mais toutes les autres améliorations sont les mêmes.
Piliers de la saisonnalité
Star Wars : Les héros de la Galaxie a tellement évolué au cours des 10 dernières années. Quand nous envisageons l'avenir du jeu, nous voulons créer un écosystème où l'ensemble des joueurs et joueuses peuvent profiter ensemble des derniers contenus. Nous avons établi quelques piliers pour cet écosystème, finalement appelé ères (saisonnalité), autour desquels toutes nos décisions de conception sont basées et vers lesquels nous nous tournons chaque fois qu'un problème survient. Passons en revue les 4 piliers suivants pour comprendre pourquoi ils existent et comment ils ont affecté la conception de cette sortie.
Pilier 1 : le jeu saisonnier s'adresse à tout le monde
Qu'un joueur ou une joueuse soit avec nous depuis 10 jours ou 10 ans, nous voulons que tout le monde puisse jouer ensemble avec les nouveaux personnages de renom. La première étape pour que tout le monde découvre ensemble le nouveau contenu a été de mettre tous les joueurs et joueuses sur un pied d'égalité au début d'une ère. L'une des options était simplement de donner les unités à tout le monde pour chaque niveau d'événement, mais "emprunter des unités" ne permet pas aux joueurs et joueuses de les améliorer d'une manière unique et ne permet pas la création de théories de combat. Se contenter d'utiliser des unités empruntées pour une ère n'était fondamentalement pas un moyen amusant ou captivant de développer sa collection.
Cela a conduit à la création d'un nouveau système de progression appelé "niveau d'ère". Désormais, tout le monde commencera au même stade à chaque ère pour jouer avec les nouvelles unités de renom et pourra s'investir dedans comme ils ou elles le souhaitent.
Super ! Maintenant, nous avons dû répondre à quelques questions :
- Comment ces unités d'ère interagiraient-elles avec les collections déjà établies et les modes de jeu existants ?
- Si on ne va pas jusqu'au niveau de relique le plus élevé, comment peut-on amener cette unité à un état de viabilité compétitive ?
- Qu'est-ce qui constitue la viabilité compétitive à l'échelle d'un jeu lorsque les joueurs et joueuses peuvent avoir une collection pleine d'unités au niveau d'équipement VII ou de relique 7 ?
S'assurer que ces unités soient compétitives pour tous les types de joueurs et joueuses dans les modes existants, quel que soit l'endroit où ils et elles en sont dans leur aventure, est impossible. Par exemple, ce qui semble viable pour une personne dans les Grandes arènes, est complètement inutile ou surpuissant pour une autre. Nous aurions pu choisir un entre-deux qui aurait permis à ces unités d'être compétitives pour la plupart des joueurs et joueuses, mais nous aurions laissé quelqu'un de côté et cela aurait été à l'encontre de notre pilier "Le jeu saisonnier s'adresse à tout le monde". De plus, le fait que ces unités puissent exister en parallèle crée également un problème de communication dans le jeu, car l'unité pourrait exister dans deux états très différents en fonction du ou des modes dans lesquels vous les utilisez.
Nous avons donc dû faire un choix :
- Permettre aux joueurs et joueuses d'utiliser des personnages à un niveau qui pourrait ou pourrait ne pas être viable sur le plan compétitif, ce qui signifierait alors que l'unité serait utilisable par certains et inutilisable par d'autres.
- Isoler le jeu saisonnier pour que tout le monde puisse utiliser les nouvelles unités dans des modes spécialement conçus pour s'adapter au nouveau système de progression.
Nous avons choisi d'isoler le jeu saisonnier, car nous pensons qu'il s'agit de la solution la plus simple qui se traduit par une meilleure expérience de jeu à tous les niveaux et permet à tout le monde de profiter ensemble du nouveau contenu.
Pilier 2 : se concentrer sur le divertissement
L'un de nos principaux piliers avec l'introduction de la saisonnalité est de créer une expérience pour tous les types de joueurs et joueuses, axée sur ce qui est amusant dans Les héros de la Galaxie. S'amuser n'a pas la même signification pour tout le monde, mais ici, nous définissons cela comme l'obtention de nouveaux personnages, leur utilisation dans des batailles passionnantes et vivre une expérience Star Wars épique. C'est ce qui rend les jeux de collection de personnages passionnants, mais aussi pourquoi Star Wars : Les héros de la Galaxie est un jeu que nous aimons depuis des années.
Alors, comment pouvons-nous y arriver ? En début de partie, les joueurs et joueuses progressent rapidement dans les niveaux d'équipement et avancent au même rythme dans le contenu initial. C'est amusant de voir plusieurs chiffres augmenter chaque jour, faire des progrès clairs vers les objectifs de contenu et gagner en puissance souvent. Il est naturel qu'à mesure que les joueurs et joueuses atteignent une collection et un contenu plus importants, ce rythme ralentisse. C'est le cas dans pratiquement tous les RPG ou jeux avec une courbe de progression de niveaux. C'est quelque chose qu'il faut accepter, mais cela peut parfois nous donner envie de pouvoir revivre cette progression rapide.
Pour cela, nous voulions que les nouvelles unités de renom soient immédiatement utilisables dans le contenu, avec une progression incrémentielle rapide et constante. Cela signifie que les unités de renom doivent être pertinentes à des niveaux de puissance inférieurs et doivent recevoir des mises à niveau fréquentes qui se traduisent par une amélioration directe des performances en jeu. Les ères devraient offrir une expérience de progression constante à tout le monde.
Ce pilier a influencé une partie de l'élaboration du système de niveau d'ère, mais son impact principal a été sur l'avenir du contenu. Nous avions besoin d'un ou plusieurs nouveaux modes de jeu qui pourraient être conçus spécifiquement pour ce nouvel écosystème isolé. Du contenu où les joueurs et joueuses peuvent ressentir l'impact des améliorations tout en étant témoins de grandes réussites au cours d'une ère.
C'est là qu'intervient le Colisée ! Le premier de nos nouveaux modes saisonniers offre des opportunités d'affronter des boss en rotation sur un planning afin que les joueurs et joueuses puissent faire des progrès significatifs au quotidien. Cela donne également à nos concepteurs et conceptrices l'espace nécessaire pour créer du contenu amusant et passionnant plus fréquemment tout en revisitant certaines des unités géniales que nous avons créées dans le passé, mais qui ont été peu utilisées.
N'oubliez pas que le pilier 1 est "le jeu saisonnier s'adresse à tout le monde". Dans cette optique, nous voulons que les affrontements avec les boss du Colisée soient plus simples. Cependant, le Colisée doit toujours être un endroit où les vétérans et les débutant(e)s peuvent découvrir le plaisir de relever un nouveau défi ensemble. Une variété de boss au bon niveau de difficulté permet aux adeptes des théories d'avoir un espace pour explorer les nuances des kits, tandis que d'autres peuvent profiter de leur progression au jour le jour. En bref, notre objectif est de rassembler toute la communauté pour que tout le monde s'amuse.
Pilier 3 : raconter une histoire Star Wars
Notre amour de Star Wars est ce qui nous rassemble. C'est un univers merveilleux rempli d'histoires que nous aimons lire, regarder, entendre et auxquelles nous adorons jouer. Nous voulons nous assurer qu'avec les ères, nous offrons aux joueurs et joueuses des histoires profondes et immersives, ainsi que des expériences narratives riches.
Bien que le Colisée fournisse quelques éléments narratifs, nous voulons en faire plus. La cantina et le jeu en général doivent évoluer pour mieux prendre en charge les histoires Star Wars que nous voulons raconter. Il s'agit sans doute de la plus grande mise à jour jamais réalisée dans le jeu, mais elle ne contient pas tout ce que nous voulons créer pour vous, nos héros et héroïnes de l'holotable. Nous avons beaucoup plus en réserve pour les ères à venir, et c'est là que nous voulons continuer à développer ce pilier avec plus de contenu narratif.
Pilier 4 : les ères sont le moyen le plus efficace pour progresser
Ce pilier a été une priorité absolue lors du développement de ces systèmes. Chaque fois, nous nous demandions : "Comment cela aide-t-il les joueurs à développer leur collection ?" Celles et ceux qui jouent depuis 10 jours ont des objectifs radicalement différents des personnes qui jouent depuis 10 ans et ont besoin de récompenses très différentes.
Toutes ces personnes ont besoin de voir des progrès durables en participant aux ères. Pour que les ères soient le moyen le plus efficace d'agrandir votre collection, toute progression effectuée au cours d'une ère doit se traduire directement en progrès à la fin de celle-ci. Il est essentiel que vous n'ayez pas l'impression d'avoir perdu votre progression ou d'avoir gaspillé vos ressources lors de l'amélioration de personnages au cours d'une ère.
C'est la raison de plusieurs choix, y compris (mais sans s'y limiter) :
- Pourquoi les niveaux d'ère utilisent des matériaux uniques au lieu de l'équipement/reliques - Les joueurs et joueuses n'ont plus à choisir entre progresser vers leurs objectifs ou jouer avec les nouveaux personnages.
- Des jetons Vitesse Lumière en récompense et conversion d'unités d'ère - La saisonnalité fournit aux joueurs et joueuses des jetons Vitesse Lumière pour les aider à atteindre leurs objectifs tout en étoffant leur collection avec les nouvelles unités d'ère, le tout sans utiliser leurs ressources d'héritage.
- Des matériaux de relique 10 en récompense - Pour celles et ceux qui jouent depuis longtemps, les ères leur permettent d'améliorer leurs unités d'héritage existantes en participant aux classements d'ère pour obtenir des matériaux de relique 10.
- La monnaie d'ère vous permet de choisir vos récompenses - Les joueurs et joueuses doivent obtenir des récompenses pertinentes pour leur collection d'héritage et la monnaie d'ère, ainsi que le nouvel onglet des chargements, vous permettent d'obtenir les ressources qui ont le plus de valeur pour vous.
Grâce à cela, les joueurs et joueuses peuvent continuer à travailler sur des escouades pour les Batailles de territoire et les raids, perfectionner leurs capacités JcJ et déverrouiller de nouvelles poursuites dans le Guide de voyage tout en acquérant, en utilisant et en faisant progresser les nouvelles unités.
Conclusion
J'espère que cet article vous permettra de mieux comprendre ce qui nous a amenés à faire certains choix pour cette mise à jour monumentale du 10e anniversaire. Nous voulons évoluer vers un univers où les joueurs et joueuses de Les héros de la Galaxie, nouveaux et anciens, élaborent des stratégies et jouent ensemble lors d'événements inédits et avec les nouvelles unités, sans avoir l'impression de passer à côté de leurs expériences Star Wars préférées. Un univers où les débutant(e)s peuvent avoir l'impression de contribuer à une guilde de manière significative sans avoir à rattraper leur retard pendant des années, tout en respectant nos joueurs et joueuses les plus engagés qui sont avec nous depuis des années.
En fin de compte, la saisonnalité doit fournir de réels progrès vers vos objectifs existants. Nous ne voulons pas que vous ayez à choisir entre profiter des dernières nouveautés et préparer votre escouade pour une réussite à long terme. C'est un exercice d'équilibre difficile, et nous savons que vous aurez des retours à nous communiquer sur la façon d'y parvenir. Ce ne sera pas parfait, mais nous sommes vraiment ravis de continuer ce voyage avec la communauté !
Merci encore pour ces 10 années d'histoires incroyables sur les holotables. Nous n'y serions pas parvenus sans vous.
- L'équipe de développement de SWGOH