EA SPORTS UFC 5 : modifications depuis la bêta fermée
8 octobre 2023
Merci aux personnes ayant participé à la bêta fermée d’UFC 5. Nous avons reçu de nombreux commentaires et nous voulions partager avec vous les améliorations et ajustements immédiats disponibles dès la sortie d’EA SPORTS UFC 5. Vous trouverez ci-dessous une liste des commentaires les plus fréquemment reçus lors de la bêta fermée, ainsi que les modifications correspondantes à retrouver lors de la sortie.
Par ailleurs, nous continuons à travailler sur d’autres retours de la communauté pour les mises à jour post-lancement. Plus d’informations suivront prochainement. Merci aux personnes nous ayant envoyé leurs commentaires. Nous avons hâte de continuer à travailler avec la communauté !
JOUABILITÉ
Le blocage était cassé trop facilement.
- Le blocage était en cours de réglage pendant la bêta fermée. Il était plus faible par rapport à UFC 4, mais nous lui avons redonné sa puissance d’origine pour la sortie.
Les jabs sont trop efficaces pour casser un blocage.
- La puissance du jab a été fortement réduite. Nous avons effectué trois actions sur le jab :
- Réduction de la puissance d’arrêt de 40 % à 30 %. Vous devrez toucher plus tôt pour arrêter votre adversaire avec un jab.
- Si vous ne connaissez pas le fonctionnement de la puissance d’arrêt, ces pourcentages correspondent à la précocité avec laquelle vous devez toucher votre adversaire pendant l’exécution de sa frappe afin de l’arrêter. Avant, vous pouviez le toucher jusqu'à ce qu’il ait exécuté 40 % de son attaque et l’arrêter. Désormais, ce sera 30 %.
- Réduction de la vitesse du jab en avançant de quelques images.
- Réduction des dégâts du jab de 20 %.
- Nous avons également réduit de 10 % les dégâts du direct/cross, limitant encore plus l’efficacité des combos jab-direct pour le cassage de blocage.
Les combos coups de genou/coups de coude sont trop puissants.
- Ils ont été fortement affaiblis depuis la bêta. Les combos ont été ralentis, notamment les coude/coude et surtout ceux mélangeant genoux et coudes. De plus, l’esquive intégrée des coups de genou avec inclinaison arrière a été supprimée. Le coup de genou arrière a lui-même a été un peu ralenti.
Les mouvements de tête consommaient trop d’endurance.
- Corrigé. Les bondissements ont également été conçus pour consommer moins d’endurance.
Suivi excessif des frappes.
- Nous avons résolu un problème qui rendait le suivi des frappes plus important que prévu dans certaines circonstances.
Les inversions en ground and pound sont trop faciles.
- Nous avons fortement modifié le comportement de l’endurance lors des attaques en ground and pound.
- Les inversions nécessiteront désormais une préparation, par exemple l’attaquant lance plusieurs coups de poing et en rate quelques-uns, pour accorder l’avantage d’endurance requis pour un renversement important.
- En contrepartie, les mouvements de tête de l’athlète soumis consommeront moins d’endurance. Remarque : les coups de coude en GnP sont très risqués mais payants. Ils peuvent être inversés par un mouvement de tête, même sans avantage d’endurance pour le défenseur.
Trop de mises à terre peuvent se produire.
- La résilience des athlètes et les dégâts critiques de santé ont été ajustés, réduisant le nombre de mises à terre répétés avant un KO.
- Nous continuerons d’ajuster cette variable et celles afférentes selon commentaires post-lancement.
Des arrêts du médecin peuvent se produire sans blessure grave
- Dans la bêta fermée, les arrêts du médecin se déclenchaient correctement en fonction de la quantité de dégâts infligés, mais les visuels ne correspondaient pas forcément. Ceci est spécifique aux arrêts sur gonflement. L’œil n’a peut-être pas assez enflé ou la bosse du front n’a peut-être pas assez grossi. Ce problème a été corrigé depuis la bêta fermée.
Le combo direct-lead overhand est trop rapide.
- Les versions standard et après évitement ont été corrigées pour la sortie. Le combo a été ralenti et la version qui lançait un overhand en avançant au lieu d’un overhand stationnaire lance désormais le stationnaire.
Les nouvelles animations d’uppercut sont étranges.
- Les animations d’uppercut ont été corrigées.
Les athlètes restent bloqués en effectuant certaines soumissions.
- Tous les cas connus de ce problème ont été corrigés depuis la bêta fermée.
Arrêter de lutter contre le heel hook peut empêcher les transitions de se produire pendant un certain temps.
- Ce problème a été corrigé depuis la bêta fermée.
Des arrêts de l’arbitre pour vérification du médecin se produisent en pleine action.
- Ce problème a été corrigé. Il se peut (rarement) que des athlètes avancent et frappent juste après que l'arbitre ait demandé une pause. Mais nous avons corrigé les cas où les athlètes étaient déjà proches et frappaient. L’arbitre n’interviendra pas dans ces cas.
Il y a trop d’endurance, surtout en combat debout.
- Avec les améliorations apportées à la défense, il est plus facile de faire rater votre adversaire et de lui faire perdre plus d’endurance. L’accélération du rythme défensif du combat peut également créer des opportunités pour plus de coups au corps, ce qui consomme également de l’endurance.
- L’endurance est l’un des éléments les plus difficiles à régler, car il y a des facteurs directs et indirects qui s’ajoutent et créent un effet boule de neige. Le réglage de l’endurance est une priorité pour nos futures mises à jour et nous savons à quel point il est important que les combats soient authentiques. Nous continuerons d’analyser les retours de la communauté sur le ressenti du coût en endurance pendant les combats.
PRÉSENTATION
Caméra arcade « nerveuse ».
- La caméra Arcade est censée se déplacer plus rapidement pour rester perpendiculaire aux athlètes et cohérente par rapport aux commandes directionnelles. Malgré cela, certains problèmes de caméra rendaient certains mouvements plus « nerveux » que nécessaire. La caméra a été améliorée depuis la version bêta.
Mauvaise caméra pendant le combat au sol
- Plusieurs cas de mouvements de grappling qui « cassaient » la caméra au sol ont été corrigés depuis la bêta fermée. La bêta a révélé quelques nouveaux cas, qui devraient être corrigés dans les correctifs post-lancement.
Manque d’interactions de l’arbitre.
- Ce problème a été amélioré depuis la bêta. Nous avons plusieurs animations d’interactions pour les arbitres et nous continuons d’améliorer la logique pour un déclenchement correct et plus fréquent. Nous continuerons à travailler dessus pour que les interactions physiques, surtout les plus importantes, se produisent aussi souvent que possible.
Les athlètes peuvent glisser lorsqu’ils sont frappés, les jambes peuvent sembler trop « molles » lorsqu’ils sont frappés, les bras peuvent trop s’agiter lors d’une frappe puissante et leurs réactions peuvent ne pas sembler naturelles lors des enchaînements de coups.
- Ce problème a été corrigé depuis la bêta fermée.