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Esploriamo le località di Star Wars™ Battlefront™ II - Morte Nera II

Suggerimenti per combattere nel settore comando nord della potentissima stazione da battaglia costruita dall'Impero.

STAR WARS Battlefront II

Come reagire alla distruzione di una superarma in grado di polverizzare interi mondi da parte di un manipolo di Ribelli? Semplice: costruendone una ancora più grande e potente. Ed è esattamente quello che ha fatto l'Impero Galattico.

La Morte Nera II aveva un diametro di 160 chilometri, contro i 120 della precedente, ed era equipaggiata con 15.000 turbolaser pesanti, 15.000 turbolaser standard, 7.500 cannoni laser e 5.000 cannoni a ioni. Era ben più di una semplice stazione da battaglia. Durante la sua costruzione veniva mantenuta in orbita stazionaria sopra Endor tramite un campo a repulsione, proiettato da un generatore di scudo installato sulla Luna Boscosa.

Pur essendo ancora in corso d'opera durante la Battaglia di Endor, la sua arma principale, il superlaser, era pienamente operativa. I Ribelli non hanno potuto fare altro che guardare esterrefatti mentre la superarma alimentata da cristalli Kyber (gli stessi usati per costruire le spade laser) disintegrava il loro incrociatore stellare Liberty durante gli scontri sopra il mondo natale degli Ewok.

Tuttavia, poco dopo questa stessa battaglia ha segnato la fine della seconda Morte Nera e, con essa, anche quella dei Signori Oscuri dei Sith.

Lo scenario della Morte Nera II in modalità Assalto galattico è ambientato appena prima di questo epico finale, con una corvetta dell'Alleanza che va a schiantarsi sulla superficie della stazione da battaglia e i Ribelli superstiti che devono trovare una via d'uscita.

 


Nome località: Morte Nera II – Settore comando nord
Caratteristiche principali: superlaser così potente da distruggere un intero pianeta.
Modalità di gioco disponibili: Assalto galattico, Eliminazione, Attacco, Eroi contro malvagi e Sfida eroica.

"Rileviamo alcuni Ribelli superstiti. Sospetto che vogliano sabotare la Morte Nera e darsi alla fuga. I nemici devono essere intercettati ed eliminati." – Ufficiale imperiale, poco dopo lo schianto della nave dell'Alleanza sulla Morte Nera II.


 

Disattivare il raggio traente

Oltre a possedere una devastante potenza di fuoco, come abbiamo appena visto, la Morte Nera II era anche dotata di raggio traente. Questa tecnologia serviva a guidare le navi in arrivo per farle atterrare in tutta sicurezza a bordo di stazioni spaziali o navi stellari, ma poteva anche essere impiegata come arma per impedire la fuga di mezzi ostili.

In Star Wars™: Episodio IV – Una Nuova Speranza™, la prima Morte Nera ha usato il raggio traente per catturare il Millennium Falcon in avvicinamento e trascinarlo in uno dei suoi ampi hangar. Per consentire a Han Solo, Leia Organa e al resto del gruppo di fuggire dalla stazione, Obi-Wan Kenobi ha dovuto introdursi di nascosto nel settore che ospitava i comandi del raggio traente e metterlo fuori uso.

I Ribelli devono ottenere qualcosa di simile all'inizio di un piano di fuga in tre fasi dal settore comando nord della seconda Morte Nera, pur con un approccio molto meno furtivo rispetto a quello di Obi-Wan.

Superate le macerie in fiamme causate dall'impatto della corvetta dell'Alleanza, i Ribelli hanno due obiettivi verso cui dirigersi. Con l'inconfondibile suono dell'allarme imperiale che riecheggia tra le pareti, i Ribelli avanzano per sabotare il generatore e i comandi del raggio traente.

In questa fase le classi Assalto, Ufficiale e Pesante sono tutte ottime scelte. Questo vale per entrambe le fazioni. Anche gli Specialisti possono tornare utili, ma in ambienti così angusti e ricchi di strettoie consigliamo i soldati di questa classe solo ai giocatori che sanno usare i loro fucili a lungo raggio sulle brevi e medie distanze.

Per quanto riguarda le abilità, Dardo scanner della classe Assalto è perfetta per rilevare i nemici in arrivo. Abilità come questa sono particolarmente preziose in mappe dagli spazi ristretti come Morte Nera II, dove i pericoli possono annidarsi dietro ogni angolo. Lancia-acido è un'altra abilità eccezionale che, bloccando i corridoi con una cortina di gas nocivo, costringe i nemici a pensarci due volte prima di spingersi verso gli obiettivi.

Inoltre, l'abilità Scudo di squadra dell'Ufficiale è indispensabile per i Ribelli in tutte le fasi della mappa Morte Nera II. Posiziona questo scudo intorno all'obiettivo per proteggere la tua squadra mentre è impegnata a conquistarlo. È una tattica applicabile sia al generatore sia ai comandi del raggio traente, due obiettivi che di per sé non forniscono molti ripari.

Ovviamente, se giochi dalla parte degli Imperiali, nella prima fase l'essenziale è eliminare più nemici possibile. Questo non solo per complicare la vita ai Ribelli nelle fasi successive, ma anche per accumulare Punti Battaglia e provare a sconfiggere la Ribellione già nelle prime battute di gioco. 

 


Cerca di schierarti nei panni di un malvagio prima che puoi. Se riesci a ottenere abbastanza Punti Battaglia da scendere in campo con Darth Vader, hai un'occasione d'oro per strappare subito la vittoria agli avversari. Essendo in grado di assorbire molti danni, di parare gli attacchi in arrivo e di lanciare la spada laser usando la Forza, il Signore Oscuro non ha rivali nei corridoi della Morte Nera II. E, onestamente, ti saresti aspettato qualcosa di meno da Vader, dato che qui gioca "in casa"?

Con la sua devastante potenza di fuoco, la classe Pesante garantisce un'ottima versatilità se il tuo scopo principale è supportare i compagni eliminando i nemici nei paraggi. Muoviti spesso tra le aree degli obiettivi e i corridoi circostanti, usa lo scudo da combattimento quando serve e guardati le spalle.

Una dritta per i più smaliziati: accanto all'obiettivo dei comandi del raggio traente, nel corridoio più a sud della mappa, c'è un'apertura con due pannelli alle estremità che possono essere usati per estendere e ritrarre una passerella. Spetta a te decidere come usare questa informazione, ma una cosa è certa: chiunque cada di sotto è spacciato. Noi ti abbiamo avvisato.

 

Disattivare i sistemi degli armamenti

Il raggio traente è stato disattivato, ma i sistemi degli armamenti sono ancora operativi. Purtroppo, i Ribelli non faranno molta strada se la situazione non cambia al più presto. Nella seconda fase i due schieramenti devono quindi contendersi i sistemi dei turbolaser. Anche i comandi dell'arma principale sono un obiettivo per i Ribelli, che vogliono dare un vantaggio alla propria flotta impegnata nella battaglia spaziale all'esterno.

I sistemi dei turbolaser si trovano in una zona illuminata da luci rosse, con sbuffi di fumo che fuoriescono dal pavimento. È un ambiente piuttosto stretto, ma osservabile dal piano superiore. Se giochi con gli Imperiali, questo punto sopraelevato è perfetto per colpire i Ribelli in corsa verso l'obiettivo. E anche se dovessero riuscire a mettersi al riparo, puoi sempre saltare giù e attaccarli a distanza ravvicinata.

L'obiettivo che corrisponde ai comandi dell'arma principale è in un'area più aperta, accanto a un'armeria piena di corazze di assaltatori e all'arma stessa, che spara distruttivi raggi verdi a intervalli regolari (da evitare a tutti i costi, se ci tieni alla pelle). Se non ti è già capitato, qui puoi imbatterti in un droide generatore GNK (noto anche come "droide gonk"), praticamente una batteria con le gambe e un'intelligenza artificiale basilare.

I Ribelli devono unire le forze per avere successo in quest'area. Tra i vari punti d'ingresso nella stanza, il grande corridoio centrale è di solito quello più affollato. Attraversare i più piccoli corridoi laterali è una buona idea, soprattutto perché c'è la possibilità di cogliere i nemici alla sprovvista attaccandoli alle spalle.

All'interno della stanza dell'obiettivo, assicurati di rimuovere qualsiasi presenza imperiale prima di accedere ai comandi dell'arma. Il guerriero Wookiee è un potente alleato quando si tratta di respingere i soldati nemici in arrivo, ma anche il soldato della morte a disposizione degli Imperiali è altrettanto efficace. Leia Organa, invece, può usare uno scudo di squadra identico a quello della classe Ufficiale (ma ancora più potente) per proteggere gli alleati mentre mettono in sicurezza i sistemi.

 

Richiedere una navetta e aprirle un varco

Il raggio traente è stato disattivato e gli Imperiali non possono più impedire la fuga dei Ribelli? Ci sono. E neppure sparare loro addosso, visto che anche gli armamenti sono fuori uso? Adesso viene il bello.

I Ribelli devono impossessarsi di una navetta imperiale classe Lambda per lasciare la stazione prima che salti in aria. Di conseguenza, l'ultima fase vede le due fazioni lottare per il controllo hangar e l'ascensore dell'hangar navette.

Restano validi molti dei suggerimenti forniti per le prime due fasi. Dal momento che l'hangar è più spazioso rispetto ai corridoi di prima, la classe Specialista diventa più efficace. 

Se hai conservato abbastanza Punti Battaglia fino a questa fase, ti consigliamo di schierarti con un eroe armato di blaster per sorvegliare i punti d'ingresso nemici ai lati della zona aperta dell'hangar. Oppure, se intendi combattere nelle immediate vicinanze degli obiettivi, scegli l'Imperatore Palpatine o qualsiasi altro eroe munito di spada laser.

–Daniel Steinholtz (segui Daniel su Twitter @dsteinholtz)

Questo articolo fa parte della serie "Esploriamo le località di Star Wars Battlefront II" in cui forniamo maggiori spiegazioni e suggerimenti per gli iconici fronti di battaglia disponibili nel gioco. Leggi le nostre precedenti escursioni a Kessel, Mos Eisley, Theed, Kashyyyk, Geonosis ed Endor. E, come sempre, continua a seguire questa pagina per tenerti aggiornato su Star Wars Battlefront II.

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