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I bozzetti di Star Wars™ Battlefront™ II

Scopri gli incredibili bozzetti del gioco e come sono stati realizzati per diventare i livelli di Star Wars™ Battlefront II.

STAR WARS Battlefront II

DICE è uno studio che dà molta importanza all'aspetto visivo dei propri giochi. Ovviamente la tecnologia ha un ruolo primario, soprattutto grazie al potente motore di gioco Frostbite, ma non sarebbe possibile raggiungere questa resa grafica senza uno sforzo congiunto di sviluppatori specializzati in vari campi.

In Star Wars Battlefront™ II, un ambiente di gioco realizzato con cura non è mai merito di un paio di grafici, ma piuttosto il frutto di un grande lavoro di squadra. Solo così possiamo garantire gli standard di qualità che esigiamo dai nostri giochi.

Bozzetti preliminari per la base imperiale su Endor di Star Wars Battlefront II.

 

In questo articolo, tuttavia, ci focalizziamo sui bozzetti. Mostrandone alcuni e spiegando le varie tappe della loro realizzazione speriamo di farti capire meglio la loro funzione e perché sono così importanti. Senza contare che, in fondo, è una buona occasione come un'altra per ammirare delle favolose illustrazioni di Star Wars .

Cominciamo subito!

La Base Starkiller.

 

L'idea e il primo abbozzo

Si parte sempre da un'idea. I bozzettisti si riuniscono e iniziano a scambiarsi opinioni sullo scenario, sul tono complessivo, sui personaggi e le creature da inserire. Oltre a dover rispecchiare il più possibile ciò che si vede nei film della saga, collaborano con lo Story Group di Lucasfilm per impostare correttamente il contesto narrativo. In questa fase vengono preparati e discussi i primi schizzi preliminari.

Tauntaun su Hoth.

 

Appena l'idea iniziale viene messa a fuoco, si passa alla sua realizzazione vera e propria. Di solito si prepara il modello usando software 3D come Maya o qualsiasi altro programma che sia più congeniale al grafico. I grafici hanno un proprio bagaglio di esperienze e un preciso stile personale, ma in definitiva lavorano tutti per raggiungere lo stesso obiettivo.

Le forze del Primo Ordine su Jakku.

 

Il modello 3D viene usato come riferimento per definire prospettive, dimensioni e illuminazione di base. Questo metodo permette al grafico di realizzare velocemente scenari anche molto complessi, rispetto all'uso di sistemi più tradizionali e manuali come quello della griglia prospettica.

La Battaglia di Geonosis entra nel vivo.

 

Completato il modello, l'immagine viene renderizzata, riversata in Photoshop e colorata. Per infondere la giusta "atmosfera", i grafici studiano attentamente i film per scegliere la gamma di colori corretta, oppure si basano su altri materiali di riferimento forniti da Lucasfilm.

Star Destroyer classe Venator su Kashyyyk.

 

Le varie tipologie di bozzetti

Gran parte dei bozzetti presenti in questo articolo includono effetti visivi e ambientali, luci e moltissimi dettagli. Non tutti i bozzetti, però, hanno questo aspetto pressoché "definitivo". Ce ne sono di vari tipi, ognuno con una funzione diversa. Prendiamo questa immagine che ritrae una sezione della Morte Nera II, per esempio.

Una sezione della Morte Nera II in via di costruzione.

 

Questa immagine ha lo scopo di mostrare una porzione della Morte Nera II così come potrebbe apparire durante la sua costruzione. È un tipo di bozzetto che viene realizzato come guida per i grafici 3D (responsabili della modellazione di strutture e oggetti), affinché abbiano una visuale chiara e senza impedimenti delle principali geometrie.

Confrontando questa immagine preparatoria con l'illustrazione qui sotto (che "finalizza" il soggetto aggiungendo illuminazione atmosferica, riflessi e vapore che fuoriesce dal pavimento), si capisce perché quella qui sopra è molto più utile per un grafico 3D, almeno nelle prime fasi di modellazione.

Bozzetto della Morte Nera II più vicino alla resa grafica finale.

 

Il prossimo schizzo, che ritrae lo spazioporto di Mos Eisley, ha una funzione ancora diversa.

Visuale dall'alto dello spazioporto di Mos Eisley.

 

Osservando questa immagine, i progettisti dei livelli (che a questo punto hanno già preparato uno schema preliminare dello scenario di gioco) e i grafici degli ambienti possono configurare con precisione i vari edifici per dare alla città un aspetto più vivo e realistico.

Questo bozzetto li aiuta a decidere le distanze tra i vari edifici (e la quantità di strutture minori per riempire questi spazi) allo scopo di rendere tutto più credibile.

Feccia ribelle nelle vie polverose di Mos Eisley.

 

Lo schema di base della Morte Nera II e la panoramica su Mos Eisley diventano anche dei materiali che i grafici possono usare per confrontarsi con Lucasfilm e assicurarsi di essere sulla strada giusta.

Le miniere di coaxium di Kessel in Star Wars Battlefront II.

 

Portare l'universo di Star Wars in un gioco d'azione multigiocatore 

Evidentemente, ci sono molti aspetti da considerare quando si tratta di creare nuovi contenuti per Star Wars, un universo dalla ricchissima storia narrativa e visiva.

Le rigogliose foreste di Takodana, ispirate a Star Wars: Episodio VII – Il Risveglio della Forza™.

 

I tratti caratteristici di Star Wars esigono il massimo rispetto. Non possiamo inventarci qualcosa che non sia in perfetta sintonia con l'immaginario di questa saga. Per un motivo molto semplice: non sarebbe più Star Wars .In questo senso, la stretta collaborazione con Lucasfilm è fondamentale per non compiere passi falsi.

Cloni soldato nell'impianto di clonazione su Kamino.

 

Prima di realizzare il bozzetto dell'impianto di clonazione su Kamino, per esempio, il grafico studia attentamente i materiali di riferimento già disponibili. Questo gli permette di creare un'interpretazione della stessa struttura in linea con le specifiche limitazioni imposte dal gameplay.

Un altro bozzetto per l'impianto di clonazione su Kamino.

 

Un rappresentazione fedele dell'impianto che si vede nel film potrebbe non funzionare come mappa multigiocatore. Lo stesso vale per qualsiasi altra ambientazione che decidiamo di avere nel gioco. 

Gli spazi presenti nei materiali di riferimento potrebbero essere troppo grandi, o troppo piccoli, per funzionare nel gioco. Oppure potrebbero servire più spazi per nascondersi e ripararsi, affinché i giocatori non diventino facile prede dei cecchini. E così via.

L'antico tempio su Yavin 4.

 

In sostanza, la nostra missione è unire un universo adorato da milioni di appassionati della saga di Star Wars a meccaniche di gioco divertenti.

Scarichi industriali tossici sul desolato pianeta natale dei Geonosiani.

 

I bozzetti hanno un ruolo in ogni fase del processo creativo

I bozzetti sono importanti per visualizzare e sviluppare delle idee negli stadi iniziali di progettazione di un gioco. Tuttavia, i bozzettisti di DICE intervengono nell'intero processo di creazione dei livelli, anche nelle fasi di sviluppo più avanzate. 

Molte cose possono cambiare non solo tra i materiali di riferimento e i bozzetti iniziali, ma anche tra questi ultimi e la progettazione dei livelli.

Notte su Endor. 

 

Quando i progettisti dei livelli hanno impostato lo scenario, in genere i bozzettisti fanno un altro passaggio focalizzandosi sui dettagli architettonici, questo perché l'area di gioco è cambiata. 

Per esempio, un piazzale vicino a un edificio può essere di una certa dimensione nei bozzetti preparatori, ma appena si inseriscono dei personaggi per effettuare delle prime sessioni di prova, ci si rende conto che deve essere molto più piccolo.

Theed in tutta la sua placida bellezza.

 

Man mano che un livello viene creato, i bozzettisti vengono continuamente chiamati in causa per definire alcune idee e aggiungere dettagli. 

Inoltre, i bozzetti iniziali mostrano solo una piccola parte delle aree disponibili, e non tutte quelle che andranno a comporre il livello finale. Quando i progettisti aggiungono nuove zone a una mappa, i bozzettisti intervengono per migliorarle applicando effetti visivi e di illuminazione, con lo stesso stile usato nelle prime illustrazioni preparatorie.

Un'altra zona della capitale reale di Naboo.

 

Lo scopo ultimo di questo processo creativo è avvicinare la mappa all'aspetto delineato nei bozzetti iniziali. All'inizio dei lavori, i bozzetti sono una guida per indicare ciò che deve essere creato. Ma nel corso dello sviluppo diventano anche uno strumento per innalzare il livello di qualità complessivo.

Cloni soldato impegnati nella difesa di Kashyyyk dall'esercito separatista.

 

E questo ci porta a un altro punto fondamentale: i bozzetti servono a dare un'ispirazione visiva, una visione d'insieme del gioco che vogliamo realizzare. 

Hanno lo scopo di mostrare in che modo un modello grezzo e semplificato potrebbe apparire dopo aver applicato texture ed effetti di luce e atmosferici. Come potrebbe apparire dopo l'aggiunta di alberi, bandiere e altri elementi di contorno.

Ala-X parcheggiati fuori dal Grande Tempio su Yavin 4.

 

Appena raggiungiamo un livello qualitativo paragonabile a quello che si vede nei bozzetti, sappiamo di essere a buon punto.

Così la palla può passare ai grafici addetti agli ambienti, all'illuminazione e agli effetti visivi, che hanno il compito di avvicinare la veste grafica alla qualità dei bozzetti... se non addirittura di superarla!

Le Guerre dei Cloni hanno inizio con l'arrivo di Geonosis in Star Wars Battlefront II.

La distilleria nel Castello di Maz su Takodana.

Uno Star Destroyer precipitato su Jakku.

 

–Daniel Steinholtz (segui Daniel su Twitter @dsteinholtz)

 

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