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Cooperazione e sentimenti feriti

Nella prima parte della nostra intervista, il responsabile di Unravel Two Martin Sahlin ci dice quali sono state le fonti di ispirazione del…

Dietro le quinte di Unravel Two

Nella prima parte della nostra intervista con Martin Sahlin, il direttore creativo di Unravel™ Two illustra le varie fasi di realizzazione della modalità cooperativa di questo titolo e ci spiega in che modo essa è stata ispirata dai giocatori. Unravel Two è finalmente disponibile. È stato necessario mettere molta carne al fuoco per riuscire a realizzare questa stravagante avventura: un’accurata pianificazione, decisioni importanti, qualche cupo avvertimento in nome del folclore e almeno un’imbarazzante lezione di realizzazione di Yarny. Dai un'occhiata alla prima parte, poi scopri tante curiosità sullo sviluppo di Unravel Two nella seconda parte e le oscure ispirazioni folcloristiche per la creazione di Yarny nella parte terza.

Due personaggi principali... sempre.

In Unravel Two, vi siete davvero superati nel realizzare un gioco in cui è possibile impersonare due diversi personaggi simultaneamente. Che cosa vi ha spinto a farlo?

Sostanzialmente, tutto è nato dall’osservazione degli appassionati del primo episodio, in quanto abbiano notato che molti giocatori lo utilizzavano insieme ai propri amici. Nonostante si trattasse in tutto e per tutto di un titolo in modalità giocatore singolo, sembrava prestarsi perfettamente alla condivisione con altri utenti. . . e quindi, abbiamo deciso di assecondare i giocatori.

Inoltre, era qualcosa che avevo in mente da parecchio tempo; mi piace giocare con i miei figli, ma il panorama videoludico scarseggia di titoli che prevedono una modalità cooperativa. Così, ho deciso di farne uno io. Fortunatamente, tutto è proceduto senza particolari intoppi.

Risulta evidente la cura dedicata alla realizzazione di rompicapi che possano rivelarsi soddisfacenti indipendentemente dal fatto che si giochi in modalità singola o in coppia. Quanto è stato difficile e dispendioso in termini di energie mentali questo processo?

Sin dalle prime fasi di progettazione del gioco, è stata proprio questa la nostra sfida: creare enigmi da risolvere collaborando. Indipendentemente dal fatto che si giochi da soli o con qualcun altro, in quest’avventura ci sono sempre due personaggi che tentano di risolvere i vari problemi e superare i diversi ostacoli insieme. Quindi, abbiamo lavorato fin dall’inizio in questa direzione. La cooperazione è la chiave di ogni rompicapo in cui il giocatore è chiamato a cimentarsi, da solo oppure no.

Per questo motivo, una volta stabilito il percorso da intraprendere, è stato facile orientare di conseguenza le varie fasi del nostro lavoro. Personalmente, ritengo che la sensazione di aiuto reciproco che si respira durante l’intero gioco, tramite la quale il legame tra i due personaggi si rafforza sempre di più, sia estremamente gratificante. Tutto quello che fai, lo fai per il bene comune.

E ciò ha influito sul design del gioco? Voglio dire, anche se me ne sto qui seduto a giocare da solo, ruota comunque tutto attorno alla relazione tra i due personaggi?

Assolutamente sì. In pratica, se giochiamo in modalità giocatore singolo, quando ci spostiamo attraverso le varie aree di gioco, saltando da una piattaforma all’altra e via dicendo, impersoniamo uno Yarny, mentre l’altro ci segue. Quando invece ci ritroviamo nelle aree in cui vi sono enigmi e rompicapi da risolvere, possiamo impersonare alternatamente i due personaggi e farli collaborare tra loro per trovare una soluzione. Il passaggio dalla fase di movimento a quella di risoluzione dei problemi risulta rapido e intuitivo.

Interazioni tra Yarny

Adoro le interazioni tra i due personaggi principali. Quando uno di essi risolve un rompicapo e permette all’altro di superare un ostacolo, batte le mani e sembra dire “Evviva, il mio amico ce l’ha fatta!”

Applaudono, esultano, fanno salti mortali e via dicendo... e falliscono miseramente ogni volta che tentano di battersi il cinque.

Sul serio? Questo non l’avevo notato.

Già, ci provano continuamente, ma spesso capita che uno dei due alzi la mano per battere il cinque al compagno e che quest’ultimo lo ignori bellamente.

Una relazione complicata, insomma.

Esattamente.

Ci sono rimasto male quando uno dei due Yarny è stato spazzato via da un condotto di ventilazione e il suo compagno sembrava quasi urlare “No, amico mio!”

Ci siamo impegnati a fondo per realizzare quello che noi chiamiamo “sistema di consapevolezza”: i personaggi si comportano come se sapessero esattamente che cosa succede intorno a loro e come se avessero ben chiare le dinamiche che contraddistinguono le loro interazioni. Sono in grado di reagire in un sacco di modi diversi a seconda delle circostanze, e ciò li rende estremamente verosimili. Ritengo che si tratti di un fattore molto importante nel momento in cui si tenta di creare un rapporto di empatia tra il giocatore e i personaggi.

Qualcosa di simile era già presente in Unravel, ma ho notato che questo aspetto è molto più sviluppato in Unravel Two, probabilmente a causa del maggior numero di opportunità di interazione disseminate nelle aree di gioco.

Già. Nel momento in cui abbiamo stabilito che ci sarebbero sempre stati due personaggi sullo schermo, il fine ultimo di ogni nostro sforzo è stata la loro interazione. Non possono agire come se non ci fosse nessun altro lì con loro. Dev’essere chiaro che non sono due sconosciuti. Altrimenti, il rischio è che il giocatore pensi “Ok, occupano lo stesso spazio, ma sono indipendenti l’uno dall’altro”.

È per questo motivo che si osservano in continuazione, comunicano tra loro e, quando l’altro personaggio è in pericolo, reagiscono di conseguenza. Se uno Yarny si trova sull’orlo di una sporgenza e l’altro personaggio corre verso di lui, egli lo avverte del rischio a cui va incontro. Ci sono un sacco di comportamenti che li rendono verosimili e che esplicitano il fatto che essi hanno a cuore il proprio compagno di avventure.

È davvero adorabile. Sono curioso di vederlo!

Non succede ogni volta. Vi sono centinaia di dinamiche che possono venire messe in atto, ma ognuna di esse non si verifica troppo spesso per evitare che il giocatore si stanchi e che gli Yarny appaiano simili a dei robot. È possibile assistere a un’animazione diversa praticamente in qualunque momento.

Quindi avete programmato una grande varietà di interazioni diverse, giusto?

Già, proprio così. È Jakob [Marklund] che svolge gran parte del lavoro di programmazione delle animazioni, mentre Sam [Addo] si occupa di tutta l’animazione dei keyframe. Questi processi hanno richiesto ai due esperti molto tempo e un’estrema cura dei dettagli, quindi in parte abbiamo riutilizzato animazioni predefinite che avevamo creato in precedenza e in parte abbiamo fatto uso di animazioni procedurali. Ad esempio, quando gli Yarny eseguono delle specie di salti mortali dopo aver compiuto un atterraggio, il che permette al giocatore di capire di aver svolto correttamente l’azione richiesta, oppure quando i personaggi sono di buon umore e compiono acrobazie di vario tipo durante i salti. I membri del nostro team si sono impegnati (ma anche divertiti) un mondo per mettere a punto queste dinamiche.

  • Ashley Reed (Segui Ashley su Twitter @ashsmashreed)

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