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「ロケットアリーナ」シーズン1アップデート - バランス調整とその他調整!

この初の大アップデートでは、シーズン1に向けたバランス調整とその他の調整を行います。これらの変更は、2020年7月28日に適用されます。

「ロケットアリーナ」を運営していく上での目標は、コミュニティと内部テストの両方の意見を取り入れてゲームバランスや機能を変更していくことです。 プレシーズンでいただいた数多くのフィードバックを元に、問題となっていた箇所のバランスを調整しました。 

キャラクター
データによると、各キャラクター間で有利、または不利な戦績になりづらいことが判明したので、全体的にキャラクターがどのような活躍を見せてくれるか楽しみです。とはいえ、プレイヤーがキャラクターの使い方を掘り下げていけば、キャラクター同士の戦績も変化していくことになります。独創的なコミュニティーのおかげで、この素晴らしい変化を毎日のように見ることができています。最強と考えられていたキャラクターが、これまでに無い方法で突然他のキャラクターに倒されてしまうこともありました。このような例があるため、自信と責任を持ってキャラクターのバランスを調整する前に、ゲームのメタがもう少し固まるまで少し時間を置きたいと考えています。ご安心ください、開発の「ロケットアリーナ」のバランス調整への熱意はプレイヤーと同じです。皆さんの貴重なご意見も拝見しております。

  • アンフォラ 
    現状のアンフォラは想定内の方法でプレイヤーに運用されていますが、ハイドロフォームに関してのみ危機回避能力が高すぎると感じています。アンフォラの使用感をそのままに、ハイドロフォームが解除された直後の状態を攻撃できるように調整します。
    • ハイドロフォームの解除から2.5秒はブラストメーターが回復しないよう調整しました
  • ブーン 
    ブーンへの微調整は、まだ認知されていない不具合を未然に防ぐものとなります。最もやりこんでいる内部テスターの間で、ブーンの非常に強力な戦略が見つけられました。これを使うと、ゲームのバランスが意図しない方向へ傾いてしまいます。なので、未然に修正することにしました!スナイパーの跳弾に関する調整は軽微なもので、ブーンの精密さが要求される立ち回りにそぐわない偶発的な命中を避けるために変更しました。最後に、ジク・ボルテックスはロケットボールにおいてマップの端からゴールすることを可能にしていましたが、遠距離から行う場合、技術を要するように調整しました。 
    • スナイパーが敵に跳弾する際のリダイレクトチェック半径が10%減少
    • スナイパーが敵に跳弾する際のリダイレクトチェック距離が10%減少
    • ジク・ボルテックスが各ゲームモードのオブジェクト(ロケットボールやトレジャーチェストなど)を運べる最大距離を設けました
  • イゼル 
    イゼルは、戦闘時の行動の読みやすさを目的とした軽微な調整をしました。以前まで、イゼルはジャークアチャージのダッシュ終了時の無敵時間内に回避を行うことができました。これにより、ジャークアチャージの解除アニメーションが意図せずキャンセルされ、イゼルを使用するプレイヤーと攻撃を受けたプレイヤー共に、ダメージが正常に発生したか分かりづらくなっていました。回避できないようにすることで、ジャークアチャージの解除アニメーションが正常にトリガーするようになります。重要な点ですが、イゼルはこの短い時間中すでに無敵なので、本調整はイゼルに対する弱体化ではありません。 
    • イゼルのジャークアチャージ終了時の無敵時間の間、回避ができないようになりました
  • カイ 
    これらカイの変更はグラップルに関するゲームプレイの精度を調整するためのものです。プレイヤーは、より一貫性のあるグラップル操作ができるようになりました。  
    • 回避することでグラップルが終了しなくなりました
    • カイがグラップルの終了時に回避することでクールダウンが発生しない不具合を修正しました
    • カイのグラップルがキャンセルされるダメージ値未満で、グラップルがキャンセルされていた不具合を修正しました。
  • トップノッチ
    トップノッチに関する調整は、両方ともジェットパックに関するものです。他のキャラクターはヒットスタンすると、吹き飛ばされた際にジャンプや空中の操作で抜け出せません。ヒットスタン時、ジェットパックの燃料が回復しないようにすることで、他のキャラクターがヒットスタンの状態になった場合と同じような制限を設けることにしました。これは、動けないにも関わらずジェットパック燃料をヒットスタン中に使用してしまうトップノッチ使用者にも有用な変更です。 


    最後に、トップノッチは遠距離からの攻撃を可能としていますが、効率的に攻撃を与えたい場合はアリーナを空から見る必要があります。トップノッチを最大限に活用する上で、ジェットパックが重要になってきます。全体的に見て、現在のトップノッチのジェットパック調整には満足しています。しかし、ヒットスタン中に燃料回復ができていたため、攻撃を受けて上に吹き飛ばされた時に、戦闘しない場合に限りトップノッチが空中に長時間滞空できることがありました。これらの調整は、空中のトップノッチに攻撃を当てても、攻撃を命中させたプレイヤーにデメリットが発生しないようにする意図も含まれます。  
    • ジェットパックはヒットスタン中無効になり、使用することができなくなりました(移動できないにも関わらず燃料が使用できていた問題を解決)
    • ジェットパック燃料がヒットスタン中に回復しなくなりました

 

ゲームモード

  • ロケットボール 
    開発側はロケットボールを非常に競技的なゲームモードとして見ていますが、現状ロケットボールを取得したプレイヤーが比較的早く得点できてしまう問題が発生しています。 オフェンス、ディフェンス両方のプレイにおいて、ボール出現前に接敵する時間を作ることで、ロケットボールを速攻でゴールするプレイヤーにチームで対処するチャンスを与えることを目標として調整しました。  
    • 各ラウンド毎の最初のロケットボール出現を5秒から10秒に延長しました
    • 時間制限を5分から6分に延長しました
  • チュートリアル
    • 「プレイ」タブにチュートリアルリプレイボタンを追加しました

アーティファクト

  • 発掘現場の拡大鏡プロスペロの帆船
    • ランクプレイリストで、スピードブースト、ボム、トリップマイン、マグネットのみを付与するようになりました
  • 発掘現場の拡大鏡
    • ランクプレイリストでの確率が50%から100%に上昇しました
  • パウダーケグ
    • 地上を離れた後、さらに0.5秒間有効な状態が続くようになりました

アイテム

  • ランクプレイリストのアイテム出撃ポイントがランダムなアイテムボックスではなくアイテムそのもので表示されるようになりました
  • ランクプレイリストのアイテム出撃ポイントに、毎回同じアイテムが出現するようになりました

UI関連

  • 対戦シーケンス中にプレイヤーのランクが表示されるようになりました
  • ランクアイコンのネームプレートのクリッピングを修正しました

私たちは皆さんからのフィードバックを大切にしています。Rocket Arena DiscordRedditTwitter、Twitchの配信、DMなどから、いつでも気軽にご意見をいただければ幸いです!

コミュニティーに参加していただきありがとうございます。クレーターでお会いしましょう!#LETSROCKET

FSGチーム

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