Battlefield™ 6

生年月日を入力してください

EAアカウントにすると、次回から年齢が記録されます。

Battlefield™ 6

申し訳ございません。このコンテンツを閲覧することはできません。

EA.comに移動
Battlefield™ 6
ニュース記事

バトルフィールドの戦闘 - ガンプレイ

2026年6月25日

目次:

  •  

背景がぼかされ、温かい光に照らされたフード付きジャケットを着た人物がスコープ付き銃器を構えているクローズアップ。

皆さん、こんにちは。

Battlefield Studiosを代表して、シニアプロデューサーのデイビッド・サーランドと、プリンシパルゲームデザイナーのフロリアン・ル・ビアンです。

ローンチ以来、世界中のプレイヤーからBattlefield Labsとゲームのライブバージョン双方で寄せられるデータやフィードバックを詳細に分析し、Battlefield 6とREDSECの両方をどのように進化させられるかを判断してきました。 

その一部はすでに、最近ローンチした「レールウェイ・トゥ・ゴルムド」(これまでの「Battlefield」で最も大規模なマップ)をはじめとするシーズンコンテンツや、REDSECで開始したランクプレイ体験を通して、皆さんにご覧いただいています。 しかし、このようなゲームを成長させるということは、単にコンテンツを追加するだけではありません。初期のビジョンを見直し、それがどう変わるべきかについて正直に話し合うことです。これらの改訂を決定することは、「Battlefield」を定義する核となる要素である戦闘において、特に重要です。

そのために、戦闘に対する我々のビジョンと、それが時間の経過とともにどのように進化していくかを共有するためのコンテンツシリーズである「バトルフィールドコンバット」を初公開します。 

今回はガンプレイに焦点を当てます。

6月30日に配信される次回のBattlefield 6とREDSECのアップデートであるシーズン3のハイバリューターゲットアップデート1.3.3.0では、皆様からのフィードバックに基づき、ガンプレイの奥深さとキルタイム(TTK)に変更を加えます。これは、反動、弾のバラつき、銃口初速、身体部位ダメージ倍率の調整を実装するものです。

Battlefield Studiosで行われている、ガンプレイとアップデート1.3.3.0で導入される具体的な変更点に関する議論の内容を詳しくご紹介します。

スナイパースコープの前後比較スクリーンショットでガンプレイの改善を示す、Battlefield 6のプロモーション用サムネイル。

ガンプレイの奥深さ

ガンプレイをマスターするには、エイム、反動制御、武器の知識という3つのスキルが重要です。 

エイムは、もちろん、銃撃戦で成功するための基礎的なスキルです。しかし、自動武器をマスターするには、反動制御やバースト射撃など、より深い射撃テクニックを習得する必要があります。

戦闘に対する変更の一環として、反動の方向性をより一貫性があり、予測しやすいものにするため、武器全体にわたって広範囲にわたる調整を行いました。

アップデート後の集弾性の向上を示す、ライフルスコープ越しの反動比較。

上記は、SOR-556 Mk2アサルトライフルの反動変更の例です。 次回のアップデート前は、この武器、およびその他の数十種類の自動メイン武器の反動は、我々が意図するよりも方向性と強度のバラつきが大きく、習得が困難でした。

今回の変更により、このバラつきは大幅に軽減されます。武器のバランスを保ち、誰もがデフォルトで同じ武器を選ぶ状況を避けるためには、ある程度のバラつきは必要だと考えています。 しかし、今回のアップデートにより、反動はよりマスターしやすくなり、皆様がその違いを体感するのを楽しみにしています。

適切な射撃テクニックを報いるため、初弾発射後の弾のバラつきをわずかに増やしました。これにより、遠距離で正確さを保つためには、制御されたバースト射撃やタップ撃ちがさらに重要になりますが、近距離戦闘ではフルオート射撃も引き続き有効です。

距離と抗力

山岳の戦場で、ライフルを構えた兵士たちが爆発、戦車、航空機に向かって進軍する一人称視点。

長距離での交戦をより面白くしたいと考えています。初期銃口速度と弾道落下は中距離戦闘を素早く応答性のあるものに保つように調整されていますが、弾丸の抗力が増加すると、150メートルを超えると弾丸は速度を失い、大きく落下します。

これにより、標準的な交戦距離での戦術的な明瞭さが保たれ、同時に、極限の長距離スナイピングには途方もないスキル、計算、そして意図的な武器のカスタマイズが必要となることを保証します。

ほとんどの武器、特にSMGの銃口速度を減少させ、弾丸の抗力を調整し、ターゲットの動きを予測することの重要性を高めました。

ガンプレイをマスターするための最後のスキルは、武器の知識です。 各武器のタイプを学ぶことから始まり、それぞれの武器の特性を理解する必要があります。例えば、SMGは高機動の強力な武器であり、LMGは重厚な拠点制圧武器です。各武器タイプ内では、それぞれ固有の特性があり、それらはあなた自身のスキルとプレイスタイルに最適なアタッチメントをカスタマイズすることで調整できます。

キルタイム - TTK

激しい銃撃戦の最中、炎と煙の中を進む戦闘服を着た兵士たち。

キルタイム(TTK)は、歩兵戦のペース調整の中核であり、武器バランスとプレイヤーのスキル両方の影響を受けます。 

近距離戦闘における我々のTTK基準は、自動メインウェポンで200~300ミリ秒です。これはBattlefield 3および4のTTKと同様ですが、例外(例えば、TTKは速いが制御が難しい武器など)のための余地も設けています。  

これは、プレイヤーが数で劣勢の時にチャンスを持つことを可能にする鍵です。側面攻撃時に1対2の交戦で成功裏に勝利するためには、数学的に見て、最初の無警戒なターゲットを素早く排除する能力が必要です。 もしそのベースライン範囲を300~400ミリ秒に遅くした場合、数で劣勢の戦いに勝利することはほぼ不可能になるでしょう。

ガンプレイの奥深さを高め、そのメカニクスをマスターしたプレイヤーにより良い報酬を与えるため、可能な限り最速のTTKに影響を与えることなく、平均TTKを遅くしたいと考えました。これを行うために、弾丸がターゲットのどこに命中するかによってダメージ倍率を調整しました。

胴体ダメージ倍率の変更

兵士のシルエット上で、バランス調整前後のDMRの身体ダメージ倍率を比較するBattlefield 6のインフォグラフィック。

頭部への「スキルショット」が最も大きなダメージを与えるとしても、適切な射撃テクニックには胴体中央を狙うことが含まれます。 

しかし、今回のアップデートまでは、武器のダメージ値は、頭部以外のどの身体部位に対しても似ているか、あるいは全く同じでした。つまり、胸への射撃は脚や腕への射撃と同じ(あるいは似たような)ダメージを与えていました。この決定はTTKに大きな影響を与えただけでなく、プレイヤーは正確な射撃に対して報われないと感じるようになり、ゲームプレイの深みが浅くなる根本的な原因となっていました。

コミュニティからのフィードバックは明確に届いています。次回のアップデートで、ショットガンとサブウェポンを除くすべての武器クラスにおいて、四肢と下腹部へのダメージが減少します。 この変更により、主にこれらの部位に命中させた場合、キルに必要な弾数が通常1発増加します。ただし、ヘッドショットを成功させることで、四肢と下腹部に与えるダメージの減少を補うことができます。また、今後のラボテストでは、長距離交戦における胴体ダメージ倍率の変更も検討を進めていきます。

これらの倍率、およびその値の変更は、武器カテゴリによって異なります。 最も顕著な例はスナイパーライフルです。1発あたりの高ダメージと引き換えに、精密さを要求される強力な武器です。 他の武器カテゴリと比較して、スナイパーライフルの下腹部、脚、腕への射撃に対して、より大きなペナルティを追加しました。

兵士のシルエット上で、バランス調整前後のスナイパーライフルの身体ダメージ倍率を比較するBattlefield 6のインフォグラフィック。

ショットガンとサブウェポンは例外です。ショットガンの散弾は、スラッグ弾でのスキルショットでない限り、自然と四肢に命中します。 一方、サブウェポンはメインウェポンの代替品ではありません。そのため、素早い切り替えやバトルロイヤルの開始数秒といった状況において、ダメージが減少すると致命的になる可能性があります。

すべての自動式メインウェポンについては、四肢と下腹部へのダメージを弱体化しただけでなく、ヘッドショットダメージ倍率をわずかに増加させました。 反動の変更と合わせることで、プレイヤーは頭部や胸部を狙い続けるよう促されます。 そして、プレイヤーの皆様ご存知の通り、このような精密な精度はカスタマイズによってさらに報われる可能性があり、これは以前の武器の特性に関する議論にも繋がります。

兵士のシルエット上で、バランス調整前後のオートマチック武器の身体ダメージ倍率を比較するBattlefield 6のインフォグラフィック。

アグレッシブなヘッドショットビルドに完全に特化したいプレイヤーは、アタッチメントポイント予算の一部を使ってホローポイント弾または合成先端弾を装備できます。 これらのアタッチメントは、ヘッドショット倍率を1.50倍または1.75倍(次期アップデートでは、自動武器の場合1.57倍から1.8倍)に増加させ、精密な射撃で敵を倒すのに必要な弾数を減らします。しかし、これは破壊可能な環境物や、味方と敵両方の体を貫通する貫通力が向上するという代償を伴います。

これにより明確なスキルエコノミーが生まれ、我々の武器の特性に関する理念をさらに推し進めます。 プレイヤーはヘッドショットを狙わない選択もでき、アタッチメントポイント予算を反動の軽減やマガジンサイズの増加に割り当てることができます。これにより、ヘッドショット中心の最大限のダメージではなく、ダメージの最低ラインを高めることができます。

スナイパーの「スイートスポット」

迷彩服を着た斥候兵が、戦場でスナイパーライフルの狙いを定めている。背景には爆発と煙が見える。

ダメージ倍率に関する最後の注意点として、リリース以来、各スナイパーライフルMini Scoutを除くは、特定の距離でダメージが増加し(マルチプレイヤーでは即死級の威力)、これを「スイートスポット」と呼んでいます。 

各武器の「スイートスポット」の距離は、ゲーム内の説明に記載されています。戦闘中、虹色のスナイパーライフルグレアを発見した場合、それはあなたがスナイパーの「スイートスポット」内にいることを意味します。 スナイパーとして、適切なピン(マーク)を行うことで、ターゲットが「スイートスポット」の範囲内にいるかどうかが判明します。

戦闘データを検証した結果、「スイートスポット」の距離が広すぎ、重複が多すぎることが判明しました。 そのため、以下の調整と変更を実施します。

  • SV-98: 54m~90mから54m~75mへ
  • M2010 ESR: 75m~120mから75m~100mへ
  • PSR: 100m~150mから90m~120mへ
  • L115: 120m~175mから100m~133mへ 
  • Mini Scout: 該当なし(「スイートスポット」はありません。設計上、素早い連射を目的としているためです)。

これは武器知識のあるプレイヤーに恩恵をもたらすはずです。「スイートスポット」を知っているプレイヤーは位置取りを変え、より確実なワンショットキルを決められるようになります。 

まとめ – 今後の変更に関するFAQ

タトゥーを入れた兵士がヘッドセットとグローブを着用し、ライフルを構えるクローズアップ、煙の立ち込める市街地の戦場を背景に、仲間の兵士と炎がぼやけている。

それでは、アップデート1.3.3.0で何が期待できるのでしょうか?簡単に説明します:

質問: Battlefield 6とREDSECでは、反動がより予測しやすくなりますか?

回答: はい、反動の方向をより一貫性があり、予測しやすいように変更します。

質問: 長距離での弾の拡散は増加しますか?

回答: はい。武器の特性を維持し、極端な動きとともに悪いトリガーコントロールにペナルティを与えるためです。

質問: ヒットボックス倍率はどうなりますか?

回答: 四肢(腕と脚)へのダメージは、ほぼすべての武器で減少します。これにより、正確な胴体とヘッドショットがさらに報われるはずです。

質問: スナイパーライフルの「スイートスポット」の距離は短縮されますか?

回答: はい、すべての「スイートスポット」を持つスナイパーライフルは、武器に応じて距離の短縮と変更が行われます。新しい値は以下の通りです:

  • SV-98: 54m~75m
  • M2010 ESR: 75m~100m
  • PSR: 90m~120m
  • L115: 100m~133m 

今後のBattlefield戦闘に関するアップデート

兵士たちが廃墟に身を隠し、戦車が前進し、背景で爆発が起きる大規模な戦場。

Battlefieldの銃撃戦に注ぎ込まれたすべての作業についての詳細な解説を、お楽しみいただけたなら幸いです。

武器の特性、奥深い射撃メカニクス、戦闘のペースを単一のまとまったシステムに結びつけることで、装備の選択が重要となり、メカニカルな操作が報われ、一つ一つのキルが努力の賜物だと感じられるような体験を提供することが我々の目標です。

今後のバトルフィールドコンバットに関する記事では、ビークルプレイ、ガジェットなどについてさらに詳しく掘り下げていきます。

「レールウェイ・トゥ・ゴルムド」や「カイロ・バザール」、その他シーズン3のコンテンツを引き続きお楽しみいただきながら、シーズン4での海戦のリリースに向けて準備を進めております。 

そして、いつもながら、継続的なフィードバックとコミュニティーへのご参加に感謝いたします。 

本告知はコミュニティーからのフィードバックと、ライブサービスとコンテンツの開発・進展に伴い変更される可能性があります。開発チームでは、コミュニティへの最大限の情報発信に努めています。