• 2025년 12월 3일 EA, 업계 최초 접근성 특허 서약에 8개의 특허 추가 EA SPORTS™ UFC®에서 그래플링 전환을 간소화하는 데 사용되는 기술인 Grapple Assist가 새로운 특허에 포함

    오늘, EA는 업계 최초의 접근성 특허 서약 5주년을 맞아 EA SPORTS™ UFC®에서 사용되는 기술인 Grapple Assist를 포함한 8개의 특허를 추가합니다.

    이번에 새롭게 서약된 특허들은 세계 장애인의 날(2025년 12월 3일)을 기념하여 발표되었으며, 비디오 게임을 더 많은 사람이 즐길 수 있게 하여 엔터테인먼트의 미래를 선도하겠다는 EA의 지속적인 의지를 강조합니다.

    “Electronic Arts에서 접근성은 우리가 비디오 게임을 상상하고 구축하는 핵심적인 방식입니다. 이 목표를 달성하기 위해 EA는 플레이어 커뮤니티의 의견을 경청하여 접근 장벽이 되는 부분을 파악하고 이를 줄이거나 없애기 위해 노력하고 있습니다. 이러한 노력은 궁극적으로 우리 게임의 품질을 향상시켜 모든 플레이어에게 도움이 됩니다.”라고 EA의 Games for All Director인 Amy Lazarus는 말했습니다.

    이번에 추가된 8개의 특허에는 음성 및 오디오 생성 기술의 발전도 포함됩니다. 또한 기존 텍스트 크기 및 명암비 분석 기술에 새로운 색맹 시뮬레이션 필터를 추가한 접근성 도구인 Fonttik의 개선 사항도 오픈소스로 공개됩니다.

    “지난 5년간 우리의 목표는 플레이 방식이나 장소에 상관없이 모두를 위해 더 접근성 높은 게임플레이 경험을 만들고, 가능한 한 많은 플레이어에게 비디오 게임을 제공하는 것이었습니다.”라고 EA Global Affairs의 SVP인 Kerry Hopkins가 말했습니다. “이 특허와 기술을 광범위한 업계에 제공함으로써, 광과민성 분석 및 색맹 조정 등 다양한 영역에서 더 많은 플레이어와 만날 수 있기를 바랍니다.”

    2021년 이니셔티브가 처음 시작된 이후 총 46개의 무료 사용 특허가 서약되어 게임 내 장벽을 제거하고 전 세계 수백만 명의 장애인 플레이어에게 더 많은 게임플레이 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다. 특허의 전체 목록은 Electronic Arts 접근성 포털에서 확인할 수 있으며, 이 온라인 리소스에서 플레이어는 EA의 접근성 약속, 게임 내 기능에 대해 알아보고, 우려 사항을 제기하고, 개선을 위한 제안을 할 수 있습니다.

    새롭게 추가된 특허에 포함된 기술:
    • 비디오 게임에서 액션을 선택하는 데 사용되는 의도 기반 모델 (Grapple Assist):

    이 기술은 EA SPORTS™ UFC® 같은 격투 게임에서 그래플링 전환과 조작을 간소화하기 위해 플레이어의 단일 입력으로부터 최적의 전환을 자동으로 식별하고 선택합니다. 이를 통해 복잡한 다중 입력 액션을 실행하는 데 필요한 인지적 노력과 미세 조정 동작을 줄여서 게임플레이를 더 부드럽고 접근하기 쉽게 만듭니다. 

    “이 시스템은 플레이어가 간소화된 입력으로 자신의 게임플레이 의도를 표시하면, 그 의도에 맞는 복잡한 명령을 실행해 플레이어가 원하는 결과를 얻을 수 있게 합니다.  핵심 게임플레이를 변경하는 것이 아니라, 서로 다른 요구 사항,  능력 또는 기술을 가진 플레이어가 더 쉽게 게임에 참여할 수 있도록 의도를 해석해 주는 것입니다.”라고 EA SPORTS™ UFC®의 Senior Software Engineer이자 Grapple Assist 특허의 발명가인 Hendrik Blok은 말했습니다.

    • 표현력 있는 음성 오디오 생성; 강력한 음성 오디오 생성; 음성 운율 예측:

    이 기술들은 더 자연스럽고, 표현력이 풍부하며, 상황에 맞는 음성을 제공하여 음성 생성을 향상시킵니다. 이러한 발전은 언어 장애가 있는 플레이어나 자신을 표현하는 데 도움이 필요하거나 선호하는 플레이어가 더 풍부한 의사소통을 할 수 있도록 지원하며, 음성 내레이션이나 피트백이 제한적이거나 경험이 없더라도 개발자가 표현력 있는 오디오를 통합할 수 있게 해줍니다.

    5년간의 영향과 혁신

    지난 5년간, 우리는 다양한 요구 사항을 가진 플레이어를 지원하는 솔루션을 채택하도록 개발자에게 권한을 부여하여 접근성 목표를 확장했습니다.

    “우리의 서약을 통해 접근성에 대한 인식을 높여 EA 내에서 더 많은 혁신을 일으키는 계기가 되었고, 이미 더 많은 팀이 더 많은 사람들이 비디오 게임에 접근할 수 있도록 돕는 새롭고 흥미로운 기술을 개발하는 데 참여하고 있습니다.”

    2021년, EA는 매핑 가능한 컨트롤러를 통해 상황에 맞는 오디오 및 비주얼 커뮤니케이션을 전송할 수 있게 하는 Apex 레전드™의 핑 시스템에 대한 특허를 서약했습니다. EA는 또한 디지털 콘텐츠의 밝기, 명암비, 색맹과 관련된 문제를 해결하는 데 도움이 되는 코드를 오픈소스로 공개했습니다.

    이후 EA는 수십 개의 특허를 추가로 서약하고, 화면 텍스트가 가시성 및 명암비 기준을 충족하는지 개발자가 확인하는 데 도움이 되는 도구인 Fonttik과 번쩍이는 조명과 빠르게 변화하는 시각 패턴을 분석하여 개발 초기 단계에서 잠재적인 광과민성 문제를 감지하는 도구인 IRIS와 같은 기술을 오픈소스로 공개했습니다.

    게임 개발 중에 작동하는 IRIS 플러그인

    작년에는 음성 및 오디오 생성 및 인식 개선과 관련된 특허를 서약했으며, IRIS를 Unreal Engine 5에서 사용할 수 있도록 해주는 플러그인도 오픈소스로 공개했습니다.

    “이러한 기술들은 가능성의 영역을 확장합니다.”

    내부적으로 이 서약은 EA 전반에 걸쳐 새로운 사고와 발명을 촉진시켰습니다.

    “이 서약은 우리의 혁신가들에게 자신들의 아이디어가 접근성을 높이는 데 어떻게 사용될 수 있는지에 대해 생각하도록 동기를 부여합니다.”라고 EA의 AI, Patents & Technology의 Senior Counsel인 Santiago Velez가 말했습니다. “우리의 서약을 통해 접근성에 대한 인식을 높여 EA 내에서 더 많은 혁신을 일으키는 계기가 되었고, 이미 더 많은 팀이 더 많은 사람들이 비디오 게임에 접근할 수 있도록 돕는 새롭고 흥미로운 기술을 개발하는 데 참여하고 있습니다.”

    게다가 접근성 기술과 혁신은 종종 다른 많은 사람들에게도 혜택을 줍니다.

    “캡션과 같은 기능을 살펴보면, 접근성을 위해 구축된 혁신이 결국 훨씬 더 광범위한 사람들에게 도움이 된다는 것을 알 수 있습니다.”라고 Amy는 말했습니다. “Grapple Assist도 비슷합니다. 이러한 기술들은 가능성의 영역을 확장합니다.” 

    Amy는 또한 서약의 장기적인 잠재력을 강조했습니다. 

    “만약 전체 비디오 게임의 10%가 EA의 서약된 특허 기술 중 하나를 사용한다면 어떻게 될까요? 5년 후에는 20%가 된다면요? 플레이어와 크리에이터 모두에게 게임 개발이 얼마나 더 접근성 높고, 즐겁고, 지속 가능해질지 상상해 보세요.”

    “우리는 업계에서 이 일을 가장 먼저 했지만 다른 회사들도 우리의 선례를 따라주기를 바랍니다.”라고 Santiago는 덧붙입니다. “우리의 목표는 접근성 기술을 공유하는 유일한 회사가 되는 것이 아닙니다. 플레이어와 업계의 더 큰 이익을 위해 더 많은 혁신 공유를 촉진하는 것이 목표입니다.”

    미래를 향한 우리의 헌신을 기념하며

    우리는 접근성에 대한 헌신과 성장에 자부심을 느끼는 만큼, EA가 올해 Game Accessibility Conference awards에서 최종 후보로 선정된 것을 매우 기쁘게 생각합니다. 여기에는 EA가 가장 헌신적인 퍼블리셔 후보로 선정된 것, IRIS와 같은 기술, 그리고 EA SPORTS FC 26, F1 25, Battlefield 6를 포함한 타이틀에 대한 여러 표창이 포함됩니다.

    이러한 표창은 우리 팀의 열정과 헌신, 우리에게 영감을 주는 플레이어들을 반영합니다. 이는 접근성이 일회성 성과가 아닌 지속적인 헌신이라는 우리의 믿음을 다시 일깨워주었으며 앞으로도 우리는 모두를 위한 플레이의 미래를 혁신적으로 만들고, 협력하며, 함께 만들어 나갈 것입니다.


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