Battlefield 전투 - 총격전
2026년 6월 25일
목차:

여러분, 안녕하세요?
Battlefield Studios의 Senior Producer인 David Sirland와 Principal Game Designer인 Florian Le Bihan입니다.
출시 이후 저희는 Battlefield Labs와 라이브 버전의 게임 모두에서 전 세계 플레이어들의 데이터와 피드백을 수집하여 오랜 시간 동안 면밀히 분석해 왔습니다. 이를 바탕으로 Battlefield 6와 REDSEC를 어떻게 발전시킬 수 있을지 살펴보고 있습니다.
최근 시즌 콘텐츠를 통해 이미 일부를 경험하셨을 것입니다. 여기에는 최근 출시된 Battlefield 사상 최대 규모 전장인 거얼무 철로와 REDSEC의 랭크 플레이 경험 도입이 포함됩니다. 하지만 이런 게임을 성장시키는 것은 단순히 콘텐츠를 추가하는 것 이상의 의미를 갖습니다. 초기 비전을 재검토하고 무엇을 어떻게 바꿔야 할지 솔직하게 논의하는 과정이 필요합니다. 이러한 수정 사항을 결정하는 것은 Battlefield를 정의하는 핵심 요소인 전투에 있어서 특히 중요합니다.
이에 따라 저희는 전투에 대한 비전과 그 발전 과정을 공유하는 콘텐츠 시리즈인 Battlefield 전투를 선보입니다.
오늘은 총격전에 대해 이야기를 나눠보겠습니다.
6월 30일에 진행될 다음 Battlefield 6 및 REDSEC 업데이트인 Season 3 고가치 표적 업데이트 1.3.3.0에서는 여러분의 피드백을 바탕으로 총격전 심도 및 처치 시간(TTK)에 변경 사항을 적용하며, 반동, 탄도 이탈, 총구 속도, 신체 부위 피해량 배율을 조정할 예정입니다.
다음은 Battlefield Studios에서 나눈 총격전 관련 논의와 업데이트 1.3.3.0에 적용될 구체적인 변경 사항입니다.

총격전 심도
총격전을 마스터하는 것은 세 가지 기술에 달려있습니다. 바로 조준, 반동 제어, 무기 지식입니다.
조준은 총격전에서 성공하기 위한 기본적인 기술입니다. 하지만 자동 무기를 마스터하려면 반동 제어, 점사 같은 더 깊이 있는 사격 기술을 익혀야 합니다.
전투 변경 사항의 일환으로, 저희는 반동 방향을 더욱 일관적이고 예측 가능하게 만들기 위해 무기 전반에 걸쳐 광범위한 조정을 진행했습니다.

위에 보이는 것은 SOR-556 Mk2 돌격 소총에 적용된 반동 변경 사항의 예시입니다. 다음 업데이트 이전까지는 이 무기와 수십 종의 다른 자동 주무기들이 반동 방향과 강도 면에서 지나치게 큰 변동성을 보여, 마스터하기 어려운 문제가 있었습니다.
이번 변경으로 이러한 변동성을 크게 줄였습니다. 저희는 무기의 균형을 유지하고, 하나의 무기가 모두의 기본 선택지가 되는 것을 피하기 위해 어느 정도의 변동성은 필요하다고 생각합니다. 하지만 이번 업데이트를 통해 반동을 마스터하기 더 쉬워졌으며, 그 차이를 여러분께서 직접 느끼시기를 기대하고 있습니다.
정확한 사격 기술에 보상하기 위해 첫 발 이후의 탄도 이탈을 약간 증가시켰습니다. 이에 따라 장거리에서 정확도를 유지하려면 제어된 점사나 단발 사격이 더욱 중요해지며, 근접전에서는 완전 자동 사격이 여전히 유용하도록 유지했습니다.
거리 및 저항

저희는 장거리 교전을 더욱 흥미롭게 만들고 싶습니다. 초기 총구 속도와 탄도 낙하는 중거리 전투를 빠르고 반응성 좋게 유지하도록 조정되었지만, 증가된 탄도 저항으로 인해 탄환은 150미터 이상에서 속도를 잃고 크게 낙하합니다.
이를 통해 일반적인 전투 거리에서는 전술적 명확성을 유지하면서도, 초장거리 저격은 높은 숙련도와 계산 능력, 그리고 의도적인 무기 커스터마이징을 요구하도록 설계했습니다.
저희는 대부분의 무기, 특히 SMG의 총구 속도를 감소시켰습니다. 또한 탄도 저항을 조정하여 목표물의 움직임을 예측하는 것이 더욱 중요해지도록 했습니다.
총격전을 마스터하는 마지막 기술은 무기 지식입니다. 각 무기의 특성을 이해하는 것이 중요하며, 이는 각 유형을 학습하는 것에서 시작됩니다. 예를 들어 SMG는 기동성이 높은 화력 중심 무기이며, LMG는 강력한 거점 방어 무기입니다. 각 유형 내에서도 각 무기는 고유한 특성을 가지고 있으며, 이는 부착물을 커스터마이징하여 자신의 기술과 플레이스타일에 가장 잘 맞게 조정할 수 있습니다.
처치 시간 - TTK

처치 시간(TTK)은 보병 전투의 속도를 결정하는 핵심 요소로, 무기 밸런스와 플레이어의 기술 모두의 영향을 받습니다.
근접전에서 자동 주무기의 TTK 기준은 200-300밀리초 사이이며, Battlefield 3 및 4의 TTK와 유사한 수준입니다. 다만 일부 예외(예: 조작하기 어려운 대신 더 빠른 TTK를 가진 무기)는 있습니다.
이것은 플레이어가 수적 열세에 처했을 때 기회를 만들기 위해 중요합니다. 측면 공격 시 1대2 교전에서 성공적으로 승리하려면 방심한 상태의 첫 번째 목표를 빠르게 제거할 수 있어야 합니다. 만약 이 기준 범위를 300-400밀리초로 늦춘다면, 수적 열세 상황에서 승리하는 것은 거의 불가능해질 것입니다.
총격전의 심도를 높이고 메커니즘 전문 단계에 더 큰 보상을 제공하기 위해, 최적의 TTK에 영향을 주지 않으면서 평균 TTK를 늦추고자 했습니다. 이를 위해 탄환이 신체의 어느 부위에 명중하는지에 따라 피해량 배율을 조정하였습니다.
신체 피해량 배율 변경 사항

정확한 사격 기술은 기본적으로는 몸통 중앙을 조준하는 것이지만, 헤드샷 "스킬샷"이 가장 높은 피해를 가합니다.
하지만 이번 업데이트 이전까지는 머리를 제외한 대부분의 신체 부위에서 거의 비슷하거나 동일한 무기 피해량이 적용되었습니다. 즉, 총알을 가슴을 맞히든 다리나 팔에 맞히든 피해량이 거의 같았습니다. 이 결정은 TTK에 상당한 영향을 미쳤을 뿐만 아니라, 플레이어들이 정확한 사격에 대해 보상을 받지 못한다고 느끼게 하여 게임플레이의 깊이를 얕게 만드는 근본적인 원인이 되었습니다.
커뮤니티의 피드백을 반영하여 다음 업데이트부터 샷건과 보조무기를 제외한 모든 무기 병과에 대해 사지와 하체에 가해지는 피해량이 감소합니다. 이 변경 사항으로 해당 부위를 주로 명중시킬 경우 일반적으로 처치에 필요한 탄환 수가 한 발 정도 증가합니다. 그러나 헤드샷으로 명중시키면 사지와 하체에 가해지는 피해량 감소를 충분히 보완할 수 있습니다. 또한 향후 Labs 테스트에서 장거리 교전에서의 신체 피해량 배율 변경 사항을 살펴볼 예정입니다.
이러한 배율과 해당 값의 변경 사항은 무기 병과에 따라 달라집니다. 가장 중요한 예시는 저격 소총입니다. 저격 소총은 한 발당 높은 피해량을 대가로 정밀함을 요구하는 강력한 도구입니다. 다른 무기 병과와 비교하여 저격 소총은 하복부, 다리, 팔 명중 시 더 큰 피해량 감소 페널티가 적용됩니다.

샷건과 보조무기는 예외입니다. 샷건은 슬러그 탄을 사용한 스킬샷이 아닌 이상 탄의 특성상 자연스럽게 팔다리에 명중하게 됩니다. 한편, 보조무기는 주무기를 대체하기 위한 것이 아니므로, 빠른 무기 전환 순간이나 배틀 로얄 초반에 피해량이 감소하면 잠재적으로 치명적일 수 있습니다.
모든 자동 주무기의 경우, 팔다리와 하체의 피해를 하향했을 뿐만 아니라 헤드샷 피해량 배율을 소폭 상향시켰습니다. 반동 변경 사항과 결합하여, 이는 플레이어들이 머리와 가슴에 조준을 유지하도록 유도합니다. 그리고 플레이어 여러분이 아시다시피, 이러한 종류의 정밀 사격은 무기 커스터마이징을 통해 더 큰 보상을 받을 수 있으며, 이는 앞서 논의한 무기 특성과도 연결됩니다.

공격적인 헤드샷 빌드에 완전히 전념하고 싶은 플레이어들은 부착 포인트 예산의 일부를 사용하여 할로우 포인트 또는 합성 팁 탄약을 장착할 수 있습니다. 이 부착물은 헤드샷 배율을 최대 1.50배 또는 1.75배(이번 업데이트부터 자동 무기의 경우 1.57배에서 1.8배)로 증가시켜, 정밀 사격으로 적을 쓰러뜨리는 데 필요한 탄환의 수를 줄여줍니다. 하지만 그 대가로 파괴 가능한 환경 요소와 아군 및 적을 관통하는 능력이 저하됩니다.
이는 명확한 기술 경제를 만들고 무기 특성 철학을 더욱 발전시킵니다. 플레이어는 헤드샷에 의존하여 최대 피해량을 가하도록 선택할 수도 있고, 부착 포인트를 반동 감소나 탄창 용량 증가에 사용하여 보다 높은 최소 피해량을 추구할 수도 있습니다.
저격 소총 "스위트 스팟"

피해량 배율에 대한 마지막 참고 사항입니다. 출시 이후, 미니 스카우트를 제외한 모든 저격 소총은 특정 거리에서 피해량이 증가하는 "스위트 스팟"이 있었으며, 이는 멀티플레이어에서 치명적인 피해를 입혔습니다.
각 무기의 "스위트 스팟" 범위는 게임 내 설명에 반영되어 있습니다. 전투 시, 무지개색을 띠는 저격 소총 섬광을 발견하면 저격수의 "스위트 스팟" 범위 안에 있다는 의미입니다. 저격수는 적절한 신호를 사용하면 목표물이 "스위트 스팟" 범위 내에 있는지 확인할 수 있습니다.
전투 데이터를 분석한 결과, "스위트 스팟" 범위가 지나치게 넓고 서로 겹치는 구간이 많다는 점을 확인했습니다. 따라서 다음과 같은 감소 및 변경 사항을 적용합니다.
- SV-98: 54-90m에서 54-75m
- M2010 ESR: 75-120m에서 75-100m
- PSR: 100-150m에서 90-120m
- L115: 120-175m에서 100-133m
- 미니 스카우트: 해당 없음 ("스위트 스팟" 없음; 의도적으로 빠른 후속 사격을 위해 설계됨)
이번 변경은 무기 지식을 가진 플레이어들에게 이점을 줄 것입니다. "스위트 스팟"을 아는 플레이어는 위치를 변경하여 더 안정적인 한 방 처치를 달성할 수 있습니다.
요약 - 다가올 변경 사항 FAQ

그래서 업데이트 1.3.3.0에서 무엇을 기대할 수 있나요? 간단히 설명드리겠습니다.
질문: Battlefield 6 및 REDSEC에서 반동이 더 예측 가능해지나요?
답변: 네, 반동 방향을 더 일관되고 예측 가능하게 만들고 있습니다.
질문: 장거리에서 탄퍼짐이 증가하나요?
답변: 네, 무기 특성을 유지하고 무리한 움직임과 함께 잘못된 방아쇠 조작에 페널티를 주기 위해 조정됩니다.
질문: 히트박스 배율은 어떻게 변경되나요?
답변: 거의 모든 무기에서 사지(팔과 다리)에 가해지는 피해가 감소하며 이는 정확한 몸통 및 헤드샷에 더 큰 보상을 제공할 것입니다.
질문: 저격 소총의 "스위트 스팟" 범위가 줄어드나요?
답변: 네, "스위트 스팟"을 가진 모든 저격 소총은 무기에 따라 범위 감소 및 변경이 적용됩니다. 새로운 값은 다음과 같습니다.
- SV-98: 54-75m
- M2010 ESR: 75-100m
- PSR: 90-120m
- L115: 100-133m
향후 Battlefield 전투 업데이트

Battlefield의 총기 플레이에 담긴 작업 과정을 깊이 있게 살펴보는 이번 심층 분석이 즐거우셨기를 바랍니다.
무기 특성, 심층적인 사격 메커니즘, 전투 속도를 하나의 응집력 있는 시스템으로 통합함으로써, 로드아웃 선택이 중요하고, 기계적인 숙련도가 보상받으며, 모든 처치가 노력의 결과라고 느껴지는 경험을 제공하는 것이 저희의 목표입니다.
향후 Battlefield 전투 시리즈에서는 탑승장비 플레이, 보조장비 등을 심층적으로 살펴볼 예정입니다.
한편, Season 4와 함께 해상 전면전 출시를 준비하는 동안, 거얼무 철로, 카이로 바자, 그리고 Season 3의 나머지 콘텐츠들을 계속 즐겨 주시길 바랍니다.
언제나 그렇듯, 지속적인 피드백을 보내주시고 커뮤니티의 일원이 되어 주셔서 감사합니다.
해당 공지는 커뮤니티 피드백에 따라 변경될 수 있으며 라이브 서비스와 콘텐츠는 지속적으로 개선하고 진화할 것입니다. 저희는 언제나 커뮤니티의 의견을 경청하겠습니다.