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소식 게시글

Battlefield 6 - 커뮤니티 업데이트 - 지상 탑승장비 개선

2026년 5월 1일

목차

전차가 벽을 부수고 지나가고, 병사들이 폭발음 속에서 총기를 발사하며, 장면 위에는 굵은 글씨의 '커뮤니티 업데이트' 텍스트가 표시됩니다.

여러분, 안녕하세요?

저는 DICE의 Game Designer이며 탑승장비와 보조장비를 담당하고 있는 Chris Matte입니다. 오늘은 Season 3에 적용될 탑승장비 샌드박스 전반의 개선 사항과 함께 Battlefield 6의 탑승장비, 특히 지상 전투 탑승장비 게임플레이를 중심으로 좀 더 자세히 살펴보려고 합니다.

지난 몇 달간 Battlefield Labs와 라이브 게임 전반에서 탑승장비 성능에 대한 여러분의 피드백을 검토했습니다. 통계적으로 탑승장비의 밸런스는 잘 잡혀있지만, 매 순간의 게임플레이 경험이 항상 만족스럽지는 않다는 여러분의 피드백을 받았습니다. 특히 전투 중에 탑승장비의 강점과 약점이 어떻게 발휘되는지에 대한 부분에서 불만족스럽다는 평가가 있었습니다.

저는 팀과 함께 이 문제를 분석하고 개선이 필요한 부분을 파악했습니다. Season 3에서는 탑승장비 게임플레이를 더욱 일관성 있고 직관적이며 반응성 있게 만드는 데 중점을 두고 있습니다.

우리가 배운 점

저희는 탑승장비에 탑승하여 싸울 때와 탑승장비를 상대로 싸울 때 모두 탑승장비 전투의 예측 가능성, 생존력, 반응성에 대한 일관된 피드백을 받았습니다.

탑승장비 교전은 전투 중에 상황을 파악하기 어렵게 느껴질 수 있으며, 그 결과가 항상 명확하지 않을 때가 있습니다. 어떤 상황에서는 탑승장비가 너무 약하게 느껴지기도 하고, 다른 상황에서는 상대하기 너무 어렵게 느껴지기도 합니다. 특히 공병의 지원을 받거나 체계적인 수리가 이루어질 때 더욱 그렇습니다. 이는 다른 탑승장비와 교전할 때나 보병으로서 탑승장비를 파괴하려고 할 때 모두 해당하며, 교전이 특정 방식으로 진행되는 이유가 명확하지 않은 경우도 있었습니다.

가장 효과적인 탑승장비 플레이 방식은 종종 위험 부담이 적은 장거리 교전으로 치우치는 경향이 있다는 것을 확인했습니다. 이러한 방식도 효과적이지만, 저희는 최전선 탑승장비 전략을 더욱 실용적으로 만들고 싶었습니다. 이를 통해 분대가 더욱 신중하고 전술적으로 탑승장비를 활용하여 목표를 점령하고 방어할 수 있도록 지원하고자 합니다.

이번 변경 사항들의 목표는 이러한 마찰 지점을 직접적으로 개선하고, 전장에서의 근본적인 역할을 변경하지 않으면서 탑승장비 게임플레이의 느낌을 향상시키는 것입니다.

전차와 지상 보병이 눈 덮인 산에서 전투를 벌입니다.

더욱 예측 가능한 탑승장비 전투

저희가 중점을 둔 가장 중요한 영역 중 하나는 탑승장비 전투를 더욱 일관성 있고 파악하기 쉽게 만드는 것입니다. 이를 위해 피해 시스템의 일부 극단적인 측면을 완화하면서 플레이어가 교전 결과를 더 잘 예측할 수 있도록 개선하고 있습니다.

이전에는 많은 대전차 도구들이 전차를 단 두 번의 공격으로 파괴할 수 있었습니다. 일부 특수 도구를 제외하고, 이제 모든 대전차 도구가 전차를 파괴하는 데 세 번의 공격이 필요하도록 조정됩니다. 탑승장비를 측면에서 공격하는 것이 여전히 가장 효과적인 무력화 방법이지만, 탑승장비 플레이어에게도 더 많은 반격의 기회가 주어질 것입니다.

이와 함께 피해 계산 시스템의 일부 요소를 간소화하고 있습니다. 기존의 광범위하고 연속적인 값의 범위 대신, 충격 각도와 위치에 따라 더 적고 명확하게 정의된 공격 결과가 나타날 것입니다.

예를 들어, 현재 게임에서는 RPG로 전차의 측면을 공격할 때 미묘한 각도 차이에 따라 피해량이 크게 달라질 수 있어, 탑승장비가 몇 번의 공격을 견딜 수 있는지 판단하기 어려웠습니다.

이번 변경으로 그러한 결과는 훨씬 더 일관성 있게 나타날 것입니다. 유사한 공격은 공격의 정확도에 따라 소수의 예측 가능한 피해 값 중 하나를 적용시킬 것입니다. 이것은 여전히 위치 선정과 강력한 각도를 맞추는 것에 대한 보상을 주지만, 날아오는 투사체에 의해 얼마나 많은 피해가 가해지는지 훨씬 더 쉽게 이해할 수 있게 합니다.

또한 탑승장비별 피해 보정 수치를 줄이고 탑승장비의 체력 풀을 재조정하고 있습니다. 이전에는 MBT와 같은 탑승장비가 특정 상황에서 IFV보다 더 내구성이 좋을 수 있었지만, 다른 상황에서는 공격 각도나 위치에 따라 그만큼 취약해지는 경우가 있었습니다. 이러한 불일치를 제거하고 전반적인 체력 차이에 더 의존하도록 변경함으로써, 탑승장비가 얼마나 더 많은 공격을 견딜 수 있는지 이해하기 훨씬 쉬워집니다.

마지막으로, 유도 무기에 대한 변경 사항을 적용하여 이제 유도 무기의 피해가 충격 각도나 명중 위치에 영향을 받지 않습니다. 수동으로 조준되지 않는 무기는 일관된 양의 피해를 입힐 것입니다. 또한 대공 미사일이 플레어 같은 대응책과 상호 작용하는 방식을 개선하여 이러한 도구의 신뢰성을 향상시키고자 합니다.

더욱 통제되는 생존력

또 다른 주요 피드백 영역은 탑승장비의 생존력이 상황에 따라 불일치하게 느껴진다는 점이었습니다. 특히 수리 및 지원 여부에 따라 체감하는 차이가 컸습니다. 어떤 경우에는 탑승장비가 매우 취약하게 느껴졌지만, 탑승장비 수리를 집중적으로 할 때에는 막대한 피해를 견디며 탑승장비 교전을 교착 상태로 만들기도 했습니다. 이를 해결하기 위해 탑승장비가 체력을 회복하는 방식과 전투 중 및 전투 외 상황에서 수리가 작동하는 방식을 변경했습니다.

이제 수리는 일정한 속도로 진행되지 않으며, 탑승장비가 전투 상태를 유지하는 동안 초반에는 강력하게 수리되지만 시간이 지남에 따라 수리 효율이 약해집니다. 또한 여러 명의 공병이 동시에 동일한 탑승장비를 수리할 때 수리 효율이 감소하는 점감 법칙이 적용됩니다. 이러한 변경 사항을 통해 여전히 협력을 중요하게 유지하면서, 수리가 대응하기 지나치게 어려운 방식으로 확장되지 않도록 방지합니다.

동시에 모든 탑승장비에서 체력 구간을 제거하여 체력 회복 방식을 재작업하고 있습니다. 탑승장비는 전투를 벗어난 후 체력 회복을 시작하기까지 더 오랜 시간이 걸릴 것이며, 이는 대략 6초에서 12초로 늘어납니다. 하지만 체력 회복이 시작되면 초당 체력 5%에서 10%로 체력 회복 속도가 상당히 빨라지며, 특정 구간에서 멈추지 않고 최대 체력까지 계속 회복됩니다.

심각한 피해를 입더라도 탑승장비의 체력 회복이 더 이상 완전히 차단되지 않습니다. 대신 체력 회복은 일반적인 속도보다 약 80% 느리게, 크게 감소된 속도로 진행됩니다. 전반적으로 이는 탑승장비가 전투 중 안전하게 회복하는 데 더 오랜 시간이 걸리지만, 성공적으로 이탈하면 더 자립성을 갖게 된다는 의미입니다.

이러한 변경 사항들은 생존력을 더 예측 가능하게 만들고 극단적인 결과를 줄여주며, 플레이어가 언제 공격하고, 이탈하고, 수리에 전념해야 할지 더 잘 이해하도록 돕는 동시에, 지속적인 지원 없이도 탑승장비가 효과적으로 활약할 수 있도록 보장합니다.

사막 위장 전차가 중심에 배치되어 있고, 근처에 병사가 서 있습니다. 연기와 불길이 뒤덮인 배경이 치열한 전투를 암시합니다.

향상된 조작감과 반응성

반응성 역시 주요 개선 영역이며, 특히 압박감 속에서 탑승장비의 조작 방식에 중점을 두고습니다.

전차를 컨트롤할 때는 전차의 무게와 존재감을 전달해야 하며, 동시에 플레이어가 변화하는 상황에 빠르게 반응할 수 있도록 해야 합니다. 이를 위해 탑승장비의 가속력과 선회를 개선하여 이동 반응성을 높이고 있습니다.

또한 포탑 회전 속도를 증가시키고, 특히 1인칭 시점에서 조준 방식을 개선하였습니다. 이를 통해 표적 추적이 플레이어의 입력과 더욱 일치하게 만들었으며, 특히 근거리 교전 시 더욱 효과적일 것입니다.

또한 장갑 탑승장비가 피해를 입어 기동성을 잃는 빈도를 줄이고 있습니다. 이동 불가 상태는 일반적인 피해로 발생하지 않고, 대전차 지뢰와 같은 특정 도구와 연계되어 발생하도록 조정됩니다. 이는 플레이어가 중요한 순간에 컨트롤을 유지할 수 있도록 하며, 동시에 명확한 역공 기회를 창출합니다.

공중 탑승장비의 경우도 위협 인식을 개선하고 있습니다. 새로운 UI 지표를 추가하여 조종사가 날아오는 미사일과 주변 위협을 더 잘 식별하도록 돕고 있으며 전투에서 반응하고 정보에 입각한 결정을 내릴 시간을 더 많이 제공합니다.

이러한 변경 사항은 탑승장비 플레이어에게 전투에서 더 많은 컨트롤을 제공하고, 새로운 위협에 더 효과적으로 대응하도록 돕습니다.

게임플레이에 미치는 영향

종합적으로 볼 때, 이러한 변경 사항은 더욱 활발하고 몰입감 있는 탑승장비 게임플레이를 지원하기 위해 설계되었습니다.

전투를 더 쉽게 파악하고, 조작감은 더 반응성이 높아지며, 생존력을 더 일관되게 조정하여 플레이어는 자신의 플레이 방식에 대해 더 의미 있는 결정을 내릴 수 있게 됩니다. 이는 교전하고, 재배치하며, 전투의 흐름에 영향을 미칠 더 많은 기회를 창출합니다.

저희의 목표는 플레이어가 상황에 따라 계산된 위험을 감수하고, 목표를 공략하며, 도보로 공격하든 전차로 공격하든 거점을 압박하며 전장에서 보다 적극적인 역할을 수행할 수 있도록 도구와 자신감을 제공하는 것입니다.

로드아웃 및 관련 변경 사항

이러한 변경 사항을 지원하기 위해, 저희는 탑승장비 및 공병 로드아웃에 대한 조정도 진행하고 있습니다.

게임플레이 결과를 불분명하게 만드는 데 기여했던 일부 커스터마이징 옵션은 제거되거나 재작업되고 있습니다. 예를 들어, 들어오는 피해를 판단하기 어렵게 만들고 다른 선택지를 무색하게 만들었던 강화 장갑 업그레이드를 제거했습니다. 이를 보완하기 위해 기본 탑승장비 내구도를 조정하고 체력이 낮을 때 발사체 요격 시스템과 열 차단 연막 같은 대응책의 재충전 속도를 높이는 새로운 패시브로 대체했습니다.

동시에, 활용도가 낮은 탑승장비 장비 및 패시브에 대한 목표 개선을 진행하여, 더욱 영향력 있고 선택할 가치가 있도록 만들었습니다. 열화상 연막은 반경 내 적 병사에게 피해를 주어, 근접전에서 방어 가치를 높일 것입니다. 대응 사격 레이더에는 가동 시간을 늘리고 전반적인 유용성을 높이기 위해 패시브 효과가 추가되어 더욱 일관된 전장 인식을 제공할 것입니다. 또한 IFV와 같은 탑승장비의 장비 옵션을 확장했습니다. 이는 지뢰 대응 수단 및 이동식 지휘 센터 같은 추가 도구에 접근할 수 있게 하여, 다양한 전투 역할에서 유연성을 높여줍니다.

또한 저희는 공병 로드아웃을 더 자세히 살펴보고 있습니다. 이번 업데이트의 일환으로, 9K38 이글라 및 MBT-LAW와 같이 활용도가 낮은 옵션에 대한 개선 사항을 포함하여, 발사기에 대한 전반적인 밸런스 조정을 진행하고 있습니다. 이러한 변경 사항에는 피해 및 투사체 동작 조정이 포함되어, 각 발사기가 역할에 따라 더 신뢰할 수 있고 차별화된 성능을 발휘하도록 할 예정입니다.

또한 대전차 지뢰에도 동일한 접근 방식을 적용하여, 각 옵션이 샌드박스 내에서 더 명확한 목적을 갖도록 하며 무엇을 선택하느냐가 전략적인 선택이 되도록 합니다.

전반적으로 이러한 변경 사항은 공병 도구 키트 전반에 걸쳐 더 건강한 밸런스를 만들도록 설계되었습니다. 소수의 지배적인 로드아웃에 대한 의존도를 줄이면서, 탑승장비 전투에서 더 광범위한 실행 가능한 선택지를 지원하는 것입니다.

장갑 대공 탑승장비가 바위투성이 지형을 이동하고, 병사들이 그 옆으로 전진하며, 전투 중 먼지와 파편이 휘몰아칩니다.

향후 업데이트

이는 탑승장비 게임플레이에 대한 저희의 접근 방식 뒤에 있는 주요 업데이트 및 사고방식 중 일부이지만, 모든 변경 사항을 다루지는 않습니다. 탑승장비 생존력, 조작감, UI 전반에 걸쳐 더 많은 내용이 준비되어 있으며, Season 3 출시가 가까워지면 전체 업데이트 노트를 공유할 예정입니다.

저희는 더 넓은 탑승장비 샌드박스 전반에 걸쳐 이러한 업데이트를 계속해서 진행할 것이며, 피드백과 실시간 성능을 평가하면서 공중 탑승장비 게임플레이에 대한 추가 개선 사항도 포함할 예정입니다.

저희는 또한 Battlefield 6의 다양한 게임플레이(REDSEC 포함)에서 탑승장비가 어떻게 작동하는지 검토하고 있으며, 탑승장비가 특정 게임플레이에 맞춰 밸런스를 이루도록 배틀 로얄에 특화된 추가 조정이 계획되어 있습니다.

게임 내 및 Battlefield Labs에서의 여러분의 경험은 Battlefield 6를 다듬고 발전시키는 데 있어 핵심적인 역할을 합니다. 지속적인 피드백을 제공해 주시고 커뮤니티의 일원이 되어 주셔서 감사합니다.

//Game Designer, Chris Matte

해당 공지는 커뮤니티 피드백에 따라 변경될 수 있으며 라이브 서비스와 콘텐츠는 지속적으로 개선하고 진화할 것입니다. 저희는 언제나 커뮤니티의 의견을 경청하겠습니다.