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소식 게시글

REDSEC - 커뮤니티 업데이트 - 아머

2025년 12월 4일

여러분, 안녕하세요?

여러분이 REDSEC을 즐기고 계신 모습을 보게 되어 정말 기쁩니다. 수년에 걸쳐 공을 들여 만든 만큼, 여러분이 공유해 주신 클립을 보고, 피드백을 읽고, 건의 사항을 듣는 과정은 정말 엄청난 경험이었습니다. 게임을 플레이하고 의견을 공유해 주셔서 감사합니다.

배틀 로얄과 건틀릿이 출시된 이후 수많은 REDSEC 매치가 진행되면서, 저희는 REDSEC에서 아머가 어떻게 작동하는지, 본편 Battlefield 6 멀티플레이어(MP)와는 어떻게 다른지, 어떤 부분이 버그이고 어떤 부분이 의도된 설계인지에 대한 반복적인 질문, 플레이어들의 오해, 많은 피드백을 확인했습니다. 그래서 오늘은 아머라는 주제를 깊이 있게 다루면서 다음 내용에 관해 설명해 드리겠습니다:

  • REDSEC의 아머에 대한 철학
  • 이 철학과 Battlefield 6 멀티플레이어와의 연결고리
  • 아머 시스템의 Lead Designer인 Ryan이 설명하는 현재 아머 메커니즘에 대한 심층 분석

REDSEC의 아머에 대한 철학

배틀 로얄 게임플레이를 만들기 시작했을 때, 저희의 가장 큰 목표 중 하나는 배틀 로얄 장르의 핵심 요소를 구현하면서도 Battlefield 6 멀티플레이어와 최대한 많은 부분에서 동일한 게임플레이 경험을 유지하는 것이었습니다.

저희가 원하는 것은 한 경험에서 쌓은 실력과 머슬 메모리가 다른 게임플레이에서도 그대로 이어지는 것입니다. 멀티플레이어에서 반동 패턴과 유효 사거리, 피해 분기점을 익혔다면, REDSEC에 뛰어들었을 때도 그 지식이 대부분 그대로 적용됩니다.

동시에 배틀 로얄만의 고유한 점도 있습니다:

  • 높은 위험도: 한 번의 교전이 매치 종료로 이어질 수 있습니다.
  • 루팅: 장비를 수집하며 성장하는 과정이 게임플레이 경험의 핵심입니다.
  • 전장 규모 및 속도감: 교전은 주로 중장거리에서 벌어지며, 이는 Battlefield의 전반적인 DNA와도 잘 어울립니다.

이런 이유로, REDSEC에서는 루팅 가능한 보병 아머를 표준 멀티플레이어 튜닝과 의도적으로 다른 핵심 영역으로 설정했습니다.

아머의 의도된 역할

REDSEC에서 아머의 역할은 처치 시간(TTK)을 늘려, 고위험 교전 상황에서 플레이어에게 약간의 여유를 주는 것입니다. 저희는 아머가 플레이어의 생존 시간에 영향을 주되, 모드마다 무기가 완전히 다르게 느껴지게 만들고 싶지는 않습니다.

그래서 게임플레이 전반에 걸쳐 핵심 총기 메커니즘과 병사 체력 피해는 동일하게 유지하고, 대신 REDSEC에서는 아머(추가 체력)에 대한 피해량을 조정하는 방식으로 균형을 맞추는 것을 원칙으로 삼았습니다.

이렇게 하면 멀티플레이어, 건틀릿, 배틀 로얄 어디에서든 무기에 대한 익숙함이 유지됩니다. 또한 아머에 대한 피해만 조정함으로써, 다른 모드의 무기 밸런스를 깨지 않고 REDSEC에서만 영향을 주는 변경도 가능합니다.

REDSEC 출시 시점에 아머가 적절한 수준에 도달했다고 보고 있지만, 그렇다고 해서 그대로 두기만 할 건 아닙니다. 여러분의 피드백과 내부 데이터를 계속 모니터링하며, 필요하다면 앞으로도 밸런스 조정을 진행할 예정입니다.

이제 보다 자세한 설명을 위해 Ryan에게 넘기겠습니다.

아머와 피해 – 심층 분석

안녕하세요! Ryan입니다.

저를 모르시는 분들을 위해 소개하자면, 저는 BF1 시절부터 여러 형태로 Battlefield 프랜차이즈에 참여해 왔고, 그 이전 BF3/BF4 시절에는 다양한 Battlefield 커뮤니티에서 활동해 왔습니다. REDSEC에서는 아머 시스템의 Lead Designer를 맡고 있으며, 오늘은 아머가 어떻게 작동하는지, 무기 피해가 여기에 어떻게 반영되는지, Battlefield 6의 다른 경험들과 어떤 점이 다른지 자세히 설명해 드리고자 합니다.

REDSEC의 아머 수치

기본적인 수치부터 시작해 보겠습니다:

  • 건틀릿에서의 아머: 40 HP
  • 배틀 로얄에서의 아머: 총 80 HP (40 HP 플레이트 2개)

아머는 기본 병사 체력 위에 덧씌워지는 추가 체력이라고 생각하면 됩니다. 아머가 사라지고 나면, 그 이후에는 다른 Battlefield 6 게임플레이에서 익숙한 규칙이 그대로 적용됩니다.

피해를 바라보는 방식

Battlefield 6의 모든 무기에는 각자의 피해 프로필이 존재합니다. 이 프로필은 주로 해당 무기가 사용하는 탄약 구경에 의해 결정됩니다. 특정 탄약 구경(예: 7.62x39mm)은 핵심 피해 프로필을 갖습니다. 이 탄약이 서로 다른 무기 유형(소총, 카빈, LMG 등)에서 사용되더라도, 약간의 조정만 있을 뿐 기본 값과 동작 특성은 공유됩니다.

특히 REDSEC에서 각 탄약 구경은 두 개의 피해 곡선이 있는데 병사 체력에 대한 피해와 아머에 대한 피해입니다.

REDSEC에서는 아머에 대한 무기 피해만 조정합니다. 아머가 깨지고 나면, 그 무기는 Battlefield 6의 다른 모드와 마찬가지로 동일한 거리에서 병사 체력에 동일한 피해를 입히게 됩니다.

두 가지 핵심 시스템 조정

현재 저희는 REDSEC에서 보병 무기가 아머와 상호작용하는 방식을 두 가지 시스템 차원에서 조정하고 있습니다.

1. 아머 대상 피해 감소 구간 거리 확장

모든 무기에는 거리별로 피해 곡선 '단계'가 있습니다(근거리 최대 피해, 그리고 거리가 늘어날수록 줄어드는 피해). 아머에 대한 피해의 경우, 그 피해 감소 구간이 10미터씩 늘어납니다.

REDSEC에서 교전은 대체로 더 긴 거리(넓은 전장 크기와 린든 요새의 긴 교전 거리)에서 벌어지는 경향이 있습니다. 아머를 상대로 한 유효 사거리를 확장함으로써, 맥락은 다르더라도 멀티플레이어와 REDSEC 사이에서 무기가 더 일관되게 느껴지도록 돕습니다.

이 조정은 모든 주무기와 보조무기에 적용됩니다.

2. 자동화기의 초근접거리 대 아머 피해 감소

자동화기의 경우, 아머에 대해서 또 하나의 중요한 변경을 적용합니다. 아머를 상대로 한 첫 번째 초근접거리 최대 피해 구간을 사실상 제거(혹은 크게 줄임)합니다. 탄약의 카빈 버전(7.62x39mm 대 7.62x39mm_카빈)이 존재하는 경우에는, 해당 탄약 계열의 아머 대상 최대 피해를 서로 맞춘 상태에서, 근거리 피해 구간을 완전히 줄이기보다는 일반형과 같은 수준으로 낮추는 방식으로 조정합니다.

이론 및 실제 상황상 명중률이 모두 100%에 가까워질 수 있는 초근접거리에서, 특히 높은 발사 속도를 지닌 무기를 상대로 아머가 사실상 없는 것처럼 느껴지는 경우가 많다는 것을 플레이테스트 과정에서 발견했습니다. 근거리에서 완벽하게 탄을 쏟아부었을 때 무기에 따라 아머가 있는지조차 잘 느껴지지 않을 수도(혹은 더 나쁜 경우에는, 무기마다 다르게 느껴질 수도) 있습니다.

따라서 이 조정은 초근접거리에서의 고연사 무기를 적절히 제어하고, 정면 대치 상황에서 아머가 순식간에 증발해 버리는 대신 실제로 의미 있게 작동하도록 만드는 데 초점을 맞추고 있습니다.

구체적인 예시 (7.62x39mm)

조금 더 이해하기 쉽도록 7.62x39mm를 예로 들어 설명해 보겠습니다. 7.62x39mm (ACE, RPKM):

• 9미터에서 33.4 피해로 감소하고, 이후 27.3 피해로 감소합니다

• 21미터에서 21.5 피해로 감소합니다

• 36미터에서 20 피해로 감소합니다

• 75미터에서 16.7 피해로 감소합니다

7.62x39mm_카빈 (SIG553R):

• 9미터에서 33.4 피해로 감소하고, 이후 25 피해로 감소합니다

• 21미터에서 20 피해로 감소합니다

• 36미터에서 16.7 피해로 감소합니다

• 75미터에서 14.3 피해로 감소합니다

이제 이 값을 아머 대상 피해와 비교해 보면, 해당 피해 감소 거리 구간 전체가 아머 기준으로는 10미터씩 더 밀려납니다. 초근접거리(약 9미터 이내) 피해의 경우 아머가 순식간에 사라지지 않도록 완만하게 조정되어 있습니다. 예: 초근접거리에서 33.4 피해가 아머 기준으로는 27.3 피해로 감소합니다. 카빈 버전은 그보다 더 낮추기보다는, 이 27.3 피해 값에 맞추는 방식으로 조정됩니다.

장거리에서는 아머에 대한 피해가 멀티플레이어에서 기대하는 것과 비슷하게 느껴지되, 아머가 제공하는 추가적인 버퍼만 더해지는 형태가 됩니다. 초근접거리에서는 특히 발사 속도가 매우 빠른 무기를 상대로 아머가 처치 시간을 의미 있게 늦추면서도, 무기가 완전히 다른 무기처럼 느껴지지 않도록 유지해 줍니다.

Graphs compare 7.63x39mm cartridge damage with and without carbine against armor at different distances.

앞으로의 방향

REDSEC의 아머는 출시 시점 기준으로 저희가 만족하는 수준에 도달했지만, 이것이 최종 버전은 아닙니다. 모든 실력 수준과 모드에서의 데이터를 지속적으로 추적하고, 실제 매치에서 아머가 어떻게 느껴지는지에 대한 여러분의 피드백을 듣고, 이상치를 면밀히 관찰할 예정입니다.

배틀 로얄 게임플레이에서 아머 관련 피드백을 공유할 때, 사용된 무기 또는 무기 유형, 교전 거리 등 구체적인 정보를 포함해 주시면 큰 도움이 됩니다. 건틀릿에서는 플레이 중이던 모드에 관한 세부 사항을 작성해 주시면 개발팀에게 큰 도움이 됩니다. 계속해서 EA Forums에 버그를 제보하고 Battlefield 공식 Discord 서버의 커뮤니티에도 참여해 주세요..

변경 사항이 있을 경우, Battlefield 6 전반에서 무기의 감각을 유지하기 위해 아머 대상 피해 조정을 우선적으로 적용하고, 무엇이 어떻게 바뀌었는지에 대한 이유를 투명하게 안내해 드릴 것입니다.

REDSEC을 플레이해 주시고, 시간을 내어 다양한 의견(와일드한 분대 전멸 영상 포함)을 보내 주셔서 다시 한번 감사드립니다. 계속해서 피드백을 보내 주세요. 저희는 여러분의 의견에 귀 기울이고 있으며, 반복적으로 개선해 나가고 있습니다. 다음 업데이트에서 뵙겠습니다.

//Battlefield 팀

해당 공지는 커뮤니티 피드백에 따라 변경될 수 있으며 라이브 서비스와 콘텐츠는 지속적으로 개선하고 진화할 것입니다. 저희는 언제나 커뮤니티의 의견을 듣도록 노력할 것입니다.