• Vi kunngjør Project Atlas En fremtidsvisjon for spilling i skyen

    29. oktober 2018

    Av Ken Moss, øverste teknologisjef i Electronic Arts

     

    Jeg tror jeg har verdens beste jobb. Da jeg vokste opp brukte jeg fritiden og alle pengene mine på den lokale spillehallen. Det er også der jeg fant en god vennegjeng. Da jeg var 13 programmerte jeg mitt første spill. Da jeg var 15 solgte jeg mitt første spill på en kassett for Commodore 64. For fire år siden begynte jeg i Electronic Arts som CTO, og for to år siden tok jeg over ledelsen for Frostbite-motoren. Jobben min er å skape teknologien bak spillene som kan gjøre 2,6 milliarder mennesker over hele verden litt lykkeligere. Og i dag kan jeg med glede dele noe av det jeg har jobbet med som kommer til å endre hvordan fremtidens spill lages.

    Industrien vår har kommet langt siden jeg var barn. Men når jeg ser noen år framover, tror jeg at vi har større endringer i sikte enn noensinne.

    I EA ser vi for oss en fremtid der spill går enda lengre for å gi spillerne engasjerende opplevelser. Jeg snakker om spill med levende, åndende verdener som er i stadig endring. Du spiller dem den ene dagen, og den neste dagen har ting endret seg basert på de andre spillerne, den kunstige intelligensen, og til og med hva den ekte verden gjør. Disse nye opplevelsene vil føre til dyp, meningsfull sosial samhandling. Spillene dere spiller, figurene dere skaper og opplevelsene dere har sammen vil skape et felles sted for vennskap som strekker seg over hele verden. Jeg tror dette er en fremtid der spill blir den mest fengslende formen for underholdning. Du kan også kunne spille med venner hvor som helst, når som helst og på hvilken som helst enhet.

    Det jeg har beskrevet fram til nå, er på sett og vis mulig allerede i dag. Men vi står ved et veiskille der store, komplementære teknologier faller på plass. Som en industri, har vi gjort utrolige teknologiske framskritt innen kunstig intelligens, skyteknologi, distribuert databehandling, sosiale funksjoner og motorer. Men siden alle disse teknologiene har utviklet seg separat, har det vært vanskelig å konseptualisere hva vi kunne ha oppnådd ved å føre dem sammen. Det skal vi endre. Banebrytende teknologier – når ført sammen på rett måte – vil resultere i en dyp opplåsning for spillskapere.

    I dag ønsker vi å gi dere en innsikt i hvordan vi jobber med for å føre sammen noen av de mest transformative teknologiene til en integrert spillutviklingsplattform som er «motor + tjenester». En plattform utformet fra bunnen av for å ta i bruk den massive kraften til skyløsninger og kunstig intelligens, som vi vil legge i hendene til spillmakere for en kraftig, lett forståelig og samlet opplevelse.

    Vi kaller det Project Atlas og vi har så stor tro på det at vi har over 1000 EA-medarbeidere som jobber med å bygge det hver dag, og flere titalls studioer rundt om i verden bruker allerede mange av komponentene og bidrar med sine egne innovasjoner og motivasjoner.

    En ekte skybasert fremtid

    La oss begynne med en rask gjennomgang av dagens spillutviklingsprosesser. Fra et teknologisk standpunkt finnes det to store komponenter ved å lage spill:

    • Spillmotoren – det er denne som kontrollerer «grunnmuren» til spillet, med ting som rendring, spillogikk, fysikk, animasjon, lyd og en verktøykjede for å lage spillet.
    • Og et rikholdig sett med tjenester som sikker spilleridentitet og -autentisering, spillerarrangering og -prestasjoner, og sosial kommunikasjon med venner, som virkelig puster liv i spillet – alt støttes av en felles databehandling og spill- og tjenestehosting.

    La oss først snakke om spillmotorer. Det er bare noen få spillmotorer i hele verden som er i stand til å levere på en global skala. I denne lille gruppen finner vi EAs Frostbite-motor – som leverer noen av våre mest populære, intrikate og krevende spill, som Battlefield, FIFA, Madden, Dragon Age, Need for Speed og et fantastisk kommende spill med en dynamisk verden kalt Anthem. Engasjerende spill har alltid vært populære, det samme har spillmakere som er flinke til å gjenskape verden vår på interessante måter – og en spillmotor er i grunn skapernes verktøyskrin. Gjengivelsen av lys, farger og liv i den fysiske verden har blitt utforsket av kunstnere i flere århundrer. I det forrige århundret kom hyperrealismen som en sjanger innen maling og skulptur, der målet var nøyaktig å gjengi livet, som datidens fargefotografier med høy oppløsning. I samme tid oppsto kunsten å gjengi bevegelse av en ny klasse kunstnere kalt animatører. De begynte å studere og modellere bevegelsen til folk, dyr, gress som blåser i vinden og andre elementer fra livet. Etter at datarevolusjonen førte til utviklingen av PC-er og spillkonsoller, har videospillkunstnere ledet an mot hyperrealisme og mer fysisk nøyaktige animasjoner – alt for å ha det gøy.

    For å hjelpe spillutviklere med å levere underholdende, livstro opplevelser til spillerne, har EA utviklet avanserte teknologier i Frostbite-spillmotoren vår for å:

    • rendre scener som mer nøyaktig modellerer de fysiske egenskapene til lyskilder og samhandlingen med ulike typer materialer.
    • bruke en kombinasjon av intelligent modellert fysikk sammen med avanserte animasjonsteknikker for å kunne gjengi bevegelse mer presist, som kollisjonen og ødeleggelsen av ulike typer objekter – og for å få spillkarakterer og væsker til å bevege seg mer naturlig i komplekse omgivelser.
    • bruke avansert 3D-fotogrammetri, store data, datavisjone og kunstig intelligens til å prosessuelt syntetisere naturlige landskap som kan vedlikeholde bildekvaliteten uavhengig av størrelse og oppløsning.
    • levere innovasjoner innen lyd, film og i den omhyggelige bruken av avansert informatikk for å kunne forbedre opplevelser.

    Lenge handlet spillmotorutvikling om å lage bedre grafikk – men nå vet både utviklere og spillere at det også handler om å gi bedre spilleopplevelser, der grafikk bare er én av komponentene.

    Noe som bringer oss til en andre, nyere komponent av spillutvikling – nettjenestene som gjør det mulig med tilkoblede opplevelser mellom spillere og innhold. Vi har kommet med nye egenskaper som videreutvikler hvordan vi tenker på tjenestene rundt spill. Mens industrien opplever en ny epoke med tilkobling, ber spillerne om mer personalisert underholdning, som de kan bruke når og hvordan de ønsker, med flere muligheter for å samhandle med innholdet. Spilltjenester utvikler seg til å utvide disse opplevelsene på tvers av spill og enheter, noe som skaper spennende muligheter for sosial spilling.

    Det er derfor EA har vært tungt investert i en ny generasjon med spilltjenester på nett de siste årene. For å gjøre det enklere for spillutviklere å skape, ta i bruk og styre disse tilkoblede spillopplevelsene, trenger de egenskaper som:

    • dype sosiale muligheter, fra strukturer som venner og grupper, til relasjoner og sosiale grafer – og kommunikasjonen mellom dem.
    • evnen til å ta opp, skape, dele, vurdere og oppdage innhold fra og mellom brukere.
    • kamparrangering og spillopplevelser justert til preferansene til hver enkelt gamer for personalisering uten sidestykke, samtidig som dataene deres beskyttes og datavernet respekteres.
    • identitetsskapelse og -forbund, å skape stadig dypere muligheter for tilkobling og spille på tvers av enheter og økosystemer.
    • Alt bruker vanlige datasystemer og -skjemaer for å fremme dyp personalisering – optimalisert gjennom eksperimentering og med et voksende sett med scenarioer bygget på maskinlæring.

    «Skyen» er et begrep som brukes til å beskrive et globalt servernettverk – som i konteksten av spill brukes for å lagre og styre data, samt kjøre spillene og relaterte spilltjenester. Skyen er ikke en spesifikk fysisk konstruksjon. Det er et tilkoblet, distribuert system som hjelper til med å levere tjenester til en global spillverden. Når vi snakker om skyspilling, mener vi et spill som holder til på en EA-server, ikke på spillerens PC eller mobile enhet. Spilleren starter spillet ved å installere en tynn klient som får tilgang til EAs servere der spillene kjører. Vi har utviklet programvare som tar i bruk skyen for eksternt å behandle og strømme store flerspillerspill i HD med lavest mulig latens, og samtidig låse opp enda flere muligheter for dynamisk sosial spilling på tvers av plattformer. Vi investerer i skyspilling for å muliggjøre dypere personalisering, og for senere å kunne skape en verden full av brukergenerert innhold – som skiller linjene mellom de diskrete domenene til spillmotorer og spilltjenester. Det er faktisk sammenslåingen av disse to tidligere adskilte domenene, sammen med paradigmet med skyspilling, som er hoveddriveren for neste generasjons forente plattform fra EA.

    Bruke AI for å låse opp kreativitet

    Så langt har vi snakket om funksjoner som muliggjør innovasjon. Men det er også spennende å se hvor langt vi kan ta spill med en teknologi industrien allerede har – kunstig intelligens (AI). Når AI er tilgjengelig overalt, vil utviklerne bruke det for å optimalisere nesten alle elementer i et spill – fra distribusjonen av ressurser i et skytespill på nett, til å fylle og utvikle omfattende virtuelle verdener med minimalt manuell innblanding, for å låse opp dyp personalisering av spillagenter i stor skala.

    Ved bruk av AI og maskinlæring kan spillmakere også skape samhandlinger i spillet med ikke-spillbare karakterer (NPC) på en måte som virtuelt ikke kan skilles fra menneskelig samhandling. Så i stedet for NPC-atferd med forhåndslagde skripter og mønsterbasert logikk, gjør dette det mulig for en NPC å samhandle på en dynamisk, kontekstuell og troverdig måte. Se for eksempel for deg at du spiller Madden og du akkurat har kastet din andre innhenting i kampen mot samme «cover 2»-forsvar som førte til det første ballbyttet. I stedet for at kommentatoren bare sier at du kastet ballen, kan AI-en gi kontekstualiserte kommentarer i sanntid som referer til faktumet at du kaster til sidelinjen mot et «cover 2»-forsvar, og burde ha kastet mot den svake sonen over midten til den trange siden din, som var åpen. Dette ville så absolutt gitt spillet et høyere nivå av kontekstuell og erfaringsmessig realisme. Den kunstige intelligensen jobber med spillingen din. Den svarer på dine behov som spiller.

    En annen bruk av AI er virkelig dyp – å få datamaskiner til å assistere skaperne i en av menneskets mest kunstneriske bestrebelser – lage kunst. I dag utvikler vi AI til å skrive og lage original musikk på en måte som er relevant og personalisert for hvert øyeblikk i spillet. Se for deg en verden der et stort og talentfullt orkester står bak hvert spill, og nye og unike lydspor skrives avhengig av scenen du spiller. Alle omgivelser har sitt eget motiv, som blandes med motivene til fiender eller allierte som er tilstede. Se i tillegg for deg at når handlingen blir mer intens, så økes musikkens tempo i takt med den. Musikk er virkelig en av de sterkeste måtene for å vekke følelser som gjør spillene enda mer engasjerende. I tillegg til musikk kommer andre kunstformer, blant annet karakteratferd og rå historiefortelling. Jeg kan nesten ikke vente med å se hva fantastiske studioer som BioWare vil gjøre når de legendariske historiefortellerne i studioet bruker kraften til AI for å lage enda dypere, unike og personaliserte historier for verden.

    Som med alle funksjonene vi har beskrevet, er visjonen vår med AI å skape noe transparent, sømløst og givende for spilleren, men aldri påtrengende eller noe som vil ødelegge balansen i spillet. Spill skal være underholdende, og vi ønsker å gi utviklerne et verktøy for å slippe den kunstige intelligensen til i de rette kontekstene, slik at underholdning alltid står i fokus samtidig som spillmekanikkene er rettferdige.

    En ny plattform

    Vi jobber hardt med å integrere all denne nye funksjonaliteten, direkte i en revolusjonerende, ny spillplattform som vi kaller Project Atlas. Project Atlas er designet for sømløst å føre EAs spillmotor, Frostbite, spilltjenester og kunstig intelligens sammen – for å skape en ny spillutviklingsplattform, optimalisert for en skybasert verden. Dette vil være en fullt integrert plattform, som kan bygge fremtidens skalerbare, sosiale og omfattende opplevelser. Så mens tidligere funksjoner som skyhosting, kamparrangering, markedsplasser, data, AI, prestasjoner og sosiale ting var adskilt fra utviklingsverktøyene i motoren, kan Project Atlas implementere alle disse tjenesten i én forent løsning.

    Dette er sammenføringen vi finner så spennende og frigjørende. Skydistribusjonen for motortjenester vil frigjøre spillmotoren fra behandlingsbegrensningene for enkelte databehandlingsenheter, noe som sørger for større muligheter for dyp personalisering. En verden full av brukergenerert innhold blir mulig med den voksende allestedsnærværelsen til skyløsninger. Mens disse begynner å ta form, visker vi ut skillet mellom motor og tjenester. De tidligere to separate verdenene til motor og tjenester slås sammen, og resultatet er behovet for en nestegenerasjons forent plattform.

    Her er noen av måtene vi ser Project Atlas i handling:

    Kraft på den enkle måten

    Industrien har i det siste sett noen ganske utrolig teknologiske framskritt, som:

    • gå fra lav oppløsning med standard dynamisk område til ultra HD med høy dynamisk område.
    • 4G og WiGig-tilkobling 5G i fremtiden.
    • en rekke 3D-grafiske nyskapelser innen lys, tekstur og avstandsobjekter.
    • store data, nevral opplæring av nettverksalgoritmer på serversiden, med konklusjoner på klientsiden.

    Hver av disse teknologiske evolusjonene har potensialet til å forbedre spilleopplevelsene. Paradokset er at for hvert generasjonsløft, så blir innsatsen involvert i skapelsen av spillressursene som kreves for å dra nytte av disse innovasjonene proporsjonalt dyrere. Uten betydelig automatisering, blir det nesten uforsvarlig å skalere hinsides nåværende spillstørrelser, for de arbeidstimene og kostnadene skaleres ikke. Ta for eksempel kravene til en et actioneventyrspill i en åpen verden. Det finnes krav for ressurstetthet – antallet fjell, trær, fiender og fremkomstmidler per blokk – for å holde verden engasjerende og interessant for spillerne å utforske. Det er vanlig at det kreves personale på over 50 kunstnere som jobber hardt, for hver ressurs krever uker, måneder og noen ganger år for utviklerne å designe og sette ut manuelt. Eller så er alternativet å ha repetitive spillomgivelser som kopieres og limes inn, som blir urealistiske og kjedelige, selv om man får dekket et stort område.

    Med Project Atlas begynner vi å legge den kunstige intelligensen i hendene til de kreative sjelene. I et eksempel bruker vi LIDAR-data av høy kvalitet om ekte fjellpass, og de dataene sendes gjennom et dypt nevralt nettverk som trenes til å skape terrengbyggende algoritmer, og deretter skape en algoritme som blir tilgjengelig i plattformens utviklingsverktøy. Med denne AI-assisterte terrenggenerasjonen, kan designere på sekunder generere, ikke bare ett fjell, men en fjellkjede og alle de omringende omgivelsene med samme realismen som den ekte verdenen. 15-åringen i meg er spesielt opprømt over hva dette betyr for utviklere, store som små. Og dette er bare ett av flere titalls, kanskje hundrevis av, eksempler, der vi kan bruke avansert teknologi til å hjelpe spillteam av alle størrelser skalere til å bygge større og gøyere spill.

    Endeløs skalering

    Med Project Atlas jobber vi nå med å optimalisere skydistribuering av motortjenester for å behandle rendringen, fysikken og simulasjonen i spill, i stedet for å være begrenset til spesifikasjonene av én dataenhet på klientsiden. Med Project Atlas, som er skybasert, har vi muligheten til å bryte fra begrensningene til individuelle systemer. Tidligere var simuleringer eller rendringer av spillhandling enten begrenset til behandlingskraften til spillerens konsoll eller PC, eller til én enkelt server som samhandlet med systemet ditt. Ved å ta i bruk skyens kraft kan spillerne bruke et nettverk av mange servere, dedikert til å behandle komplekse oppgaver, fungere i tandem med sine egne enheter, levere ting som hyperrealistisk ødeleggelse i nye HD-spill – vi jobber med å bruke det nivået av spillengasjering på alle enheter.

    Integrering av distribuerte nettverk på rendringnivået betyr endeløs skalering fra skyen. I dagens vanlige flerspillerspill er spillytelsen en balanse mellom kravene til ulike ressurser og kvalitetsbegrensninger – minne, CPU, GPU, gjengivelsetroskap, oppløsning og bildefrekvens. I dag går grensen for balanseringen av de ulike begrensningene generelt på rundt 100 spillere som konkurrerer samtid på et kart på et titalls kvadratkilometer. Men skyen begynner å viske ut de begrensningene. Tusenvis av spillere kunne konkurrert på ett kart på flere hundre, eller tusen, kilometer, i en økt som kunne vart i flere dager, uker og år, og med progresjonen og vedvarenheten til realistiske årstider og kampanjer. Tekniske grenser utvides eksponentielt og spilldesignere får fokusere på å maksimalisere moroa.

    Ved å gjøre det mulig for motoren å kjøre i skyen, kan vi også utvikle samarbeidsverktøy som ligger i kjernen av designprosessen. Det pleide å være enklere når bare én utvikler jobbet på et kart om gangen, for å unngå å tvinge en vanskelig sammenslåing med andre utvikleres endringer. Men med rett motordesign kan flere designere dele et kart og aktivere samtidige oppdateringer i et samarbeidsbasert og kreativt miljø. Dette betyr at uavhengig av om dere har et team på 500 eller 5, så kan dere nå skalere spill og lage engasjerende opplevelser som aldri før.

    Viske ut skillet mellom å spille og skape

    Vi ser også at spillere ønsker enda mer kreativ kontroll. Modifisering, strømming, skinning, titting – jeg kan ikke se for meg fremtidens spillplattform som ikke omfavner spillere som justerer, skaper og deler på alle slags måter. Men som det er nå, så krever modding av spill generelt en dyp teknisk ekspertise, noen ganger på grensen til hacking.

    Siden fremtidens utviklingsplattform har spillinholdets arbeidsflyt og bearbeiding i skyen, kan vi i spill og tjenester enklere og tryggere åpne opp for kraftige arenaer der spillerne kan skape. Du kan drømme, puste liv i visjonen din og dele kreasjonen med venner eller hele verden. Du kan til og med potensielt markedsføre ideene og visjonene dine til nettsamfunnet. For å låse opp potensialet, trenger du en skybasert motor som sømløst integrerer tjenester. Du trenger en tilgjengelig versjon av spillet og en ressursdatabase som kan modifiseres. Du trenger en vanlig markedsplass for å dele og vurdere spillerkreasjoner. Alt dette finnes ikke i dag, men det er nøyaktig det vi jobber mot med Project Atlas.

    Spillere og utviklere ønsker å skape. Vi vil hjelpe dem. Ved å viske ut skillet mellom innholdsprodusenter og spillere demokratiserer vi spillopplevelsen.

    Valg, sikkerhet og kontroll

    Vi har en spennende fremtid i vente mens vi lærer om kraften til AI, skyen og data. En annen virkelighet som kommer i fokus i denne digitale tidsalderen er behovet for å sørge for at alle spill og opplevelser fortsetter å være underholdende og trygge. En nettverksdrevet spillopplevelse er en som er pakket inn i tilkoblede tjenester, men som også krever mer utveksling av data og informasjon. Derfor er det nødvendig å beskytte spillernes data og datavern.

    Dette er bare én av de mange måtene Project Atlas kan bidra til å gi mer makt til spillskaperne. Da motorer og tjenester ble utviklet og brukt separat, måtte utviklerne håndtere og sikre separate dataprosesser. Med den forente plattformen til Project Atlas, kan spillskapere sømløst ta i bruk sikkerhetstiltak, som SSL-sertifikater, konfigurasjoner, kryptering av data og oppdateringer uten nedetid for alle funksjoner – alt fra én sikker kilde. Dette betyr at de kan fokusere på det spillmakere gjør best – lage spill.

    Som en del av det større bildet er utviklingen av teknologien bak Project Atlas – økt skalering, enkel tilgang på kraft, bruk av AI og forbedret sikkerhet – bare ett steg mot fremtiden.

    Hva er det som er så annerledes her? Noe av dette finnes allerede.

    For øyeblikket finnes noen av disse tingene separat, men er for vanskelige å bruke, og må manuelt tilkobles og konfigureres for hver nye egenskap som blir tilgjengelig. Dette sørger for mange muligheter.

    Kostnaden for muligheten kan vi se i kreativ oppdagelse, kvaliteten på spill og innovasjon. Dette gjelder spesielt for mindre utviklere og indieutviklere der man har begrenset med menneskelig kapital. Hvis du investerer tid og innsats i ett av utviklingsaspektene, henter du det fra noe annet. Akkurat nå må utviklere tilbringe mye tid på å få fragmenterte tjenester til å jobbe sammen. De må bruke tid på manuell konfigurasjon, integrasjon, loggføring og koding. Tid og ressurser som kunne blitt brukt på å lage nye mekanikker, konsepter, historier eller karakterer. Vi løser noen av de mest intensive manuelle kravene ved å føre sammen AI-egenskaper i en skalert motor- og skyaktivert tjeneste. Med en integrert plattform som leverer konsistens og sømløs levering fra spillet, får spillerne mer tid, tankerom og energi til å være kreative. Dette vil si mer kapasitet for å oppdage det neste store. Spill er ikke bare et stykke programvare. Det handler om å gi spillmakerne muligheten til å fokusere på det viktigste – kreativiteten, kunsten og moroa.

    Hva skjer nå? Og etter det?

    Det er allerede mye på vei for å puste liv i Project Atlas, og vi skal gi alt for å gjøre dette så bra som mulig. EA er hjem til flere titalls førsteklasses studioer og teknologiteam, med noen av industriens beste kreative og tekniske sinn – og de er vårt ess. Hele selskapet er låst inn på visjonering, bygging, testing og bruken av verktøyene vi utvikler. Tro meg, dette er en gruppe partnere med svært høye forventninger, og vi vil ikke holde dem tilbake. De tester det vi skaper og gjør det bedre.

    Mens vi jobber stadig mer med partnere utenfor EA for å gjøre plattformen bedre, får vi hjelp fra dem for å dele og utveksle innsikt og sikre at plattformen vi bygger innfrir behovene deres. Og som alltid vil spillerne våre fortsette å være ledelyset vårt, som forteller oss hva de vil se i fremtidige spill.

    Dette kommer utvilsomt til å bli en spennende reise, og jeg vil invitere dere alle til å bli med. Jeg ønsker dere velkomne tilbake for å få med dere regelmessige oppdateringer om prosjektet. Og hvis du liker å lage spill, kom og jobb med oss for å gjøre den fremtiden til virkelighet.

    Jeg kan nesten ikke vente med å se hva vi kan skape sammen.

    Relaterte nyheter

    Administrer preferanser for informasjonskapsler