De in Los Angeles woonachtige dj en regisseur Mike Relm heeft een unieke carrière gemaakt van het mixen en mashups maken van filmtrailers en andere video's op zijn YouTube-kanaal en op liveshows. Hij gebruikte zijn unieke cover van New Orders Blue Monday om een soundtrack te maken voor de officiële Gamescom 2017-trailer van FIFA 18. Relm sprak met EA over zijn werkwijze, hoe hij terechtkwam bij remixen op YouTube en hoe het was om muziek te maken met de vele geluiden van FIFA 18.
EA SPORTS™: Hoe ben je in het remixen terechtgekomen?
M R: Ik ben nu al zo'n twintig jaar dj, en zo'n dertien jaar geleden begon ik te spelen met videoscratchen. Pioneer was toonaangevend met dat soort technologie en ze hadden een dvd-draaitafel. Ik had zoiets van: "Mijn god, ik weet precies wat ik hiermee ga doen!" Ik had allemaal clips voorbereid in de hoop dat ik er op een dag iets mee zou kunnen doen. Mensen begonnen videosamples te gebruiken, maar ik wilde daadwerkelijk scratchen en ze echt manipuleren, zoals ik dat met muziek en geluid kon.
Toen de dvd-draaitafeltechnologie uitkwam, ging ik meteen van start. Ik tourde er een paar jaar mee, gebruikt het in mijn liveshows, en toen begon YouTube. Ik wilde wat ik live deed vertalen naar dit online platform, omdat je wel op een locatie kunt scratchen, maar dat vertaalt zich niet perse naar er thuis op een computer naar kijken. Ik kon eindelijk de dingen doen die live niet werken. Als je naar een hiphopoptreden gaat, wil je geen trailer, het draait meer om de muziek.
Nu doe ik veel van dit soort filmremixes, waarin ik een deel van de film neem, of het nou dialoog is of geluidseffecten, en dan het geluid omvorm tot een liedje of een nummer.
EA SPORTS™: Je hebt een paar remixvideo's gemaakt voor regisseur Edgar Wright. Wanneer ging je met hem werken?
M R: Het eerste wat ik voor hem deed, was een Scott Pilgrim-remix, gewoon zomaar, ik kende Edgar niet, niets. Toen nam hij contact op via Twitter en toen The World’s End uitkwam, schreef hij me en vroeg hij of ik een remix kon doen om zijn Cornetto-trilogie af te ronden.
Ik maakte een remix waarin ik Shaun of the Dead, Hot Fuzz en The World’s End verwerkte. Een van de nummers die ik maakte, was een cover van Blue Monday, omdat er in Shaun of the Dead een scène zit waarin ze platen naar elkaar gooien en de namen van de liedjes noemen. Maar dan zegt hij iets als: "Nee, nee, nee, niet die gooien!". Ook al vechten ze tegen zombies, hij wilde Blue Monday niet kapotmaken. Ik vond het geweldig voor dat onderdeel, omdat de kleur blauw heel belangrijk is in The World’s End. En ik vond dat altijd al een leuk nummer. Het is een klassiek dansnummer.
EA SPORTS™: Je hebt ook een regemixte trailer van Baby Driver gemaakt voor Edgar Wright. Heb je dat zelf gedaan of was dat in opdracht van hem?
M R: Ik heb dat met Edgar Wright en Sony gedaan. Daarom had ik toegang tot zoveel materiaal. Ik had de hele film tot mijn beschikking. Het was bijna oneerlijk: ik kon gewoon alles ervan pakken wat ik wilde, maar ik bleef natuurlijk wel uit de buurt van spoilers. Edgar steunt de remixcultuur heel erg, dus met hem samenwerken aan zijn werk is sowieso geweldig.
EA SPORTS™: Hoe raakte je betrokken bij het FIFA 18-project?
M R: Ze namen contact met me op, omdat ze de Baby Driver-remix en mijn andere werk hadden gezien. EA zocht iets met veel energie, maar wilde niet zomaar een liedje uit de Top 40 pakken of zo. Ze wilden dat het erg tijdloos zou klinken, erg internationaal. Ze wilden mijn versie van Blue Monday gebruiken en ik had zoiets van: “Ja, natuurlijk.” Het was heel anders dan de versie die ik in eerste instantie had gedaan [voor de Cornetto-trilogievideo], maar het is vrij vergelijkbaar. Het heeft nog steeds dat gevoel.
EA SPORTS™: Ze wilden iets dat bij FIFA paste, maar wel met jouw stijl en visie?
M R: Ja, ik denk dat het een groot voordeel was, dat het een commercial was. Als ik iets sample, heb ik een zeer specifieke stijl, omdat dat soort dingen moeten werken. Alleen bepaalde grooves werken, en ik denk dat het heeft geholpen bij dit FIFA-project, omdat de Blue Monday-cover die ik heb gedaan zich uitstekend daarvoor leent, om de geluiden van de game te nemen en er een nummer van te maken. Dat was het hele concept, aan de emoties van het publiek en de spelers denken, alle verschillende geluiden van de game, en ze bij elkaar te laten passen. Het heeft echt heel goed uitgepakt.
EA SPORTS™: Wat was je werkwijze bij het FIFA 18-project?
M R: Toen ik begon, zorgde ik ervoor dat ik van mijn versie van Blue Monday alle sporen individueel kon afspelen. Ik speelde ermee en voegde iets toe. Eerst nam ik een of twee trapgeluiden uit FIFA en had ik een ruwe schets van verschillende ritmes van wat de geluiden konden doen, en ik voegde er andere geluiden aan toe of ik verwijderde ze. Ik voegde dat “poing”-geluid toe van de bal die op de paal komt, dat soort dingen. Dingen zoals het geluid dat de spelers maken, het grommen en schreeuwen. Zelfs het geluid van de doelman die de bal vangt. Als je al deze geluiden niet op de juiste manier behandelt, beginnen allemaal hetzelfde te klinken. Het is vaak alleen het geluid van de bal die iets raakt. EA was echt goed in het versterken van het geluid, eerst langzaam en dan heel meeslepend, het was echt cool om mee te werken. Ze hadden zoveel gigabytes aan geluid, echt te gek.
EA SPORTS™: Wat was er anders aan alleen met geluid werken, vergeleken met je gebruikelijke filmremixes?
M R: Normaal monteer ik het geluid terwijl het vastzit aan een beeld. In Baby Driver, als hij over de weg slipt, manipuleer ik die video op hetzelfde moment dat ik het geluid manipuleer, dus ik weet precies hoe het er uit gaat zien. Als iets er niet goed uitziet, dan gebruik ik het geluid misschien niet. Het is een vreemd soort van heen en weer gaan, waarbij ik vaak een compromis moet sluiten. Met veel filmprojecten zoals Baby Driver heb ik toegang tot het gehele archief, dus daar is dat geen probleem. Soms, als films heel snel zijn gemonteerd, is het moeilijk om te remixen zonder een volledige clip. Met FIFA heb ik de beelden niet eens aangeraakt, het was eigenlijk een soort reverse engineering van wat ik met geluid had gemaakt. Dat is een kopbal, dat is een sliding. Daarna hebben ze daarop geanimeerd, wat compleet anders is dan wat ik normaal gesproken doe, maar het klopt wel heel goed. Omdat ze verschillende dingen kunnen doen als ik een spelersnaam laat horen, kunnen ze het aanpassen.
EA SPORTS™: Wat is er nog meer anders aan dan alleen met geluid werken aan dit project?
M R: Ik heb allerlei soorten bronmateriaal gebruikt. In het begin, voordat ik toegang had tot volledige films, pakte ik gewoon trailers. Als ik nu terugkijk, vraag ik me af hoe ik dat toen voor elkaar kreeg. Maar één seconde van een clip hebben, waarom zou iemand dat willen doen? Maar met FIFA was het volledig aangepast op mijn remix. Als ik een van de aankondigers erin doe die Ronaldo noemt, zetten ze Ronaldo in beeld die iets geweldigs doet. De beelden bestonden daarvoor nog niet eens echt op die manier. Ze konden de spelers gewoon ergens plaatsen waar ze wilden zodat het bij de muziek past. Het was echt geweldig wat ze deden.
Dit interview is ingekort en bewerkt voor de leesbaarheid.
Pre-order FIFA 18 voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Er zijn bepaalde voorwaarden en beperkingen van toepassing. Ga naar https://www.easports.com/nl/fifa/fifa-18-game-and-offer-disclaimers voor meer informatie.
Praat mee over FIFA door ons leuk te vinden op Facebook en ons te volgen op Twitter en Instagram.
Schrijf je in voor e-mails over EA SPORTS FIFA en EA-producten, nieuwtjes, evenementen en acties.