EA SPORTS FC™ 26 | The Pitch Notes - Update Gameplayresponsiviteit
16 juli 2025

FC Feedbackrapport
Hoi allemaal, als onderdeel van de nieuwe FC Feedback Hub houden we jullie dicht bij ons ontwikkelingsproces met uitgebreide rapporten, zodat jullie weten aan welke feedback we werken.
Voor onze eerste update wilden we ons richten op iets waarvan we weten dat het voor jullie belangrijk is: Gameplayresponsiviteit.
We hebben jullie feedback gehoord en onze teams hebben eraan gewerkt om van EA SPORTS FC 26 onze meest responsieve titel te maken.
In dit artikel behandelen we wat we doen om jullie feedback over online reactievermogen aan te pakken, en de nieuwe toevoegingen aan FC 26, die bedoeld zijn om de algehele prestaties van de gameplay te verbeteren.
Laten we beginnen.
Vertraging begrijpen
Vertraging verwijst naar de koppeling tussen een actie van een speler, zoals het indrukken van een knop of het bewegen van een stick, en de overeenkomstige respons in het spel.
Vertraging kan voortkomen uit verschillende bronnen, waaronder problemen met de kwaliteit van de online verbinding, verhoogde ping door afstand tot een FC Game Data Center, complexiteiten in de invoerprocessen en animatiesystemen, of zelfs weergavevertragingen.
We weten dat vertraging de naadloze verbinding tussen de speler en het spel verstoort, wat de ervaring niet responsief en frustrerend maakt. En laten we eerlijk zijn, wanneer een spel niet responsief aanvoelt, is het gewoon niet leuk.
Het aanpakken van jullie zorgen over vertraging is een topprioriteit voor ons terwijl we naar de release van EA SPORTS FC 26 toewerken.
Wat we getest hebben
Onze tests naar gameplayresponsiviteit gaan terug tot 2019, toen we een aantal diepgaande tests uitvoerden op infrastructuur en spelersverbindingen, en tools ontwierpen om beter te begrijpen wat jullie ervoeren.
Voorafgaand aan FC 26 hebben we ons gefocust op testen direct met leden van de FC Design Council, FC-profspelers, leden van onze community en leden van onze interne teams.
- Bijvoorbeeld, leden van ons ontwikkelingsteam hebben direct met FC-spelers in Europa gesproken om gameplayresponsiviteit te testen op hun eigen persoonlijke opstellingen. We hebben getest bij hen thuis en in de teamhoofdkantoren in Spanje en het VK voor uitgebreid onderzoek naar online-modussen in FC 25. Je kunt hieronder zien hoe dit eruit zag.


- We zijn ook responsiviteit op afstand aan het testen met leden van ons Design Council, waarbij we gegevens over verbindingen van spelers over de hele wereld verzamelen.
- En terwijl dit allemaal plaatsvond, hebben we regelmatige tests uitgevoerd met een toegewijd intern team van kernspelers uit onze QV- en ontwikkelingsteams om feedback te geven over responsiviteitsproblemen.
Wat we geleerd hebben
FC-spelers zijn erg goed in het detecteren van zelfs de kleinste vertragingproblemen. Vertragingen van zelfs 1 frame kunnen leiden tot een merkbaar storende ervaring.
Wanneer we de details beter bestuderen, hebben we gemerkt dat spelers vertraging op aanzienlijk verschillende manieren ervaren.
Wat jullie als vertraging benoemen kan in de meeste gevallen zowel bij offline als online spelen worden ervaren.
Bij het spelen met goede verbinding, of in offline spellen, zijn dit de voornaamste redenen die een gevoel van storende gameplayresponsiviteit kunnen creëren:
- Animatieselectie
- Variabiliteit om authenticiteit te creëren
- Contexten met beperkte dekking
- Bug in animatiesysteem
- Tijd tussen het indrukken van een toets en wanneer de simulatie de invoer verwerkt.
Bij slechte verbindingskwaliteit zijn er veel meer variabelen die storende gameplayresponsiviteit kunnen veroorzaken. De meest voorkomende zijn:
Ethernet versus WiFi
- Momenteel spelen meer dan de helft van de FC-spelers online via wifi.
- WiFi veroorzaakt vaak ernstige inconsistenties in de verbindingskwaliteit, zoals jitter en pakketverlies, wat kan leiden tot vertraagde acties in gameplay.
- Zelfs wifi met een sterk signaal en hoge signaalkwaliteit kan inconsistenties veroorzaken. We raden altijd aan een ethernetkabel te gebruiken wanneer mogelijk voor een over het algemeen veel soepelere verbinding.
Hoge ping
- Ping meet de tijd die nodig is voor gamegegevens om tussen je console of pc naar het EA SPORTS FC™ gamedatacenter en terug te reizen. Een lagere ping betekent meestal dat er een snellere gegevensoverdracht en een meer responsieve gameplay-ervaring is.
- Je ping kan variëren afhankelijk van je internetprovider en je fysieke locatie, en is niet strikt gebaseerd op je fysieke afstand tot een FC-gamedatacenter.
- Een nabijgelegen fysieke afstand tot onze FC gamedatacenters kan niet standaard een lage ping-ervaring garanderen, omdat factoren zoals hoe je internetprovider verkeer fysiek routeert je ping kunnen beïnvloeden.
We houden altijd de prestaties van onze FC-gamedatacenters in de gaten. We werken met providers, ISP's en onze interne teams om de best mogelijke ervaring te bieden aan spelers over de hele wereld.
Internetbandbreedte
- Met een internetverbinding met lage bandbreedte kunnen andere activiteiten die hetzelfde netwerk gebruiken negatieve invloed hebben op de prestaties van de game. Van automatische videouploads vanaf een console tot het streamen van content vanaf andere apparaten, er zijn veel factoren die vertraging kunnen veroorzaken.
Om meer te weten te komen over je verbindingskwaliteit en hoe deze je gameplay-ervaring kan beïnvloeden bij het online spelen in EA SPORTS FC, kun je ons rapport over verbindingskwaliteit controleren.
- Het rapport over verbindingskwaliteit is een hulpmiddel om je te helpen beter te begrijpen wat de kwaliteit van je verbinding is met behulp van gegevens van relevante EA SPORTS FC online wedstrijden die je hebt gespeeld.
Hoe je FC wordt weergegeven, kan ook een grote impact hebben op de algehele responsiviteit van de game.
TV- of beeldscherminstellingen
- Een tv buiten de game-modus kan overal tussen 20 en meer dan 100 ms vertraging veroorzaken bij de gameplay-ervaring, waardoor het voelt alsof je in een slechte verbindingsomgeving speelt.
- We raden altijd aan de game-modus te gebruiken als deze beschikbaar is op je tv, of gebruik een gamingmonitor.
- Hoogwaardige kabels kunnen ook helpen de verwerkingstijd van visuele signalen te verminderen, en externe apparaten zoals externe capture-kaarten kunnen ook merkbare vertraging toevoegen.
- In algemene termen is de snelheid waarmee je scherm de game kan weergeven cruciaal voor het gevoel van responsiviteit of het afwezig zijn daarvan. Als je weergave merkbare vertraging heeft of geen consistente responstijd kan behouden, kun je een vertraging voelen ongeacht wat je andere omstandigheden zijn.
Verschillende motivaties van spelers
Een andere belangrijke les is dat FC-spelers zowel genieten van een meer responsieve en consistente ervaring, als van een meer tactische, beheerste en authentieke ervaring. We hebben in het verleden geprobeerd om een enkele gameplay-ervaring te balanceren voor beide soorten motivaties, maar op basis van jullie feedback hebben we besloten de ervaring apart aan te passen.
In FC 26 creëren we twee soorten gameplay: Competitieve en Authentieke.
- Competitieve gameplay is afgestemd op consistente responsiviteit, vooral gericht op online modes zoals Ultimate Team en Clubs.
- Authentieke gameplay is meer afgestemd op realisme en levensechte wedstrijdtempo/snelheid in offline modes, zoals Speltype Carrière.
Voor beide gameplaytypen, en met jullie feedback in gedachten, verbeteren we onze fundamenten met als doel ze responsiever en consistenter te maken in FC 26.
Wat is nieuw voor FC 26 wat betreft de responsiviteit?
Zoals je misschien hebt gemerkt in de FC 26 reveal trailer , hebben we ons gericht op nieuwe gameplay-fundamenten om de responsiviteit op alle niveaus te verbeteren. We wilden ervoor zorgen dat we rechtstreeks jullie feedback behandelden alsook de dingen die we ontdekten via testen om de meest impactvolle veranderingen door te voeren.
Variabiliteit in animatie bedoeld om authenticiteit te creëren
- FC streeft ernaar om het echte spel visueel weer te geven, en om dit mogelijk te maken is onze gameplay-motor ontworpen om realistische animaties te gebruiken.
- Realistic motion capture/volumetrische animaties zijn door hun aard allemaal uniek. In FC zullen vele factoren zoals de afstand van de bal tot de speler, de hoek van de bewegingsinput en de snelheid van de speler bepalen welke animatie wordt gekozen en hoe deze in het spel wordt afgespeeld. Deze combinatie van factoren zorgt voor variatie, diepgang en realisme in de gameplay.
- Kort samengevat: in onze gameplay-motor is er variatie, en geen enkele ervaring is hetzelfde. Dit is om een naadloze en authentieke ervaring te creëren.
- We blijven werken aan het vinden van de juiste balans tussen diepgang en variatie in gameplay-animaties, en consistente verwachte gedragingen, die altijd afgestemd zijn op spelersinput.
- Meer details over hoe we deze problemen aanpakken zullen onderdeel zijn van de gameplay Pitch Notes, bijvoorbeeld:
- Animatieovergangen en vertakkingen zijn opnieuw geëvalueerd en bijgesteld in de meeste gebieden van de gameplay om de consistentie en responsiviteit te verbeteren.
Verhoogde animatiedekking
- Animaties spelen een belangrijke rol zodat een voetbalspel authentiek is. Elk jaar voegen we nieuwe animaties toe om de ervaring te vernieuwen, variatie te creëren en om eventuele dekkingsgaten op te vullen.
- Sommige contexten hadden in het verleden een beperkte animatiedekking. Dit zorgde ervoor dat ons systeem een langere animatie gebruikte of vertraagde bij het starten van een animatie, terwijl het probeerde de speler zo te positioneren dat de best mogelijke animatie werd gebruikt. We hebben ons gericht op het verbeteren van de dekking voor scenario's waarin redelijkerwijs verwacht kan worden dat er een responsieve actie is.
- Om duidelijkheid te geven, we hebben strikte prestatieschecks die ervoor zorgen dat het spel soepel draait, ongeacht het aantal animaties dat in de database staat.
- Dit jaar hebben we honderden nieuwe animaties toegevoegd, bedoeld om spelers in staat te stellen sneller dan ooit acties uit te voeren.
Animatiesysteem bugs opgelost
In sommige gevallen kunnen de systemen die bepalen welke animaties moeten worden afgespeeld bugs ervaren. Dit zijn misschien wel de meest gecompliceerde systemen in een gameplaymotor, omdat ze elke combinatie van spelerverzoeken met de beschikbare animaties moeten oplossen, terwijl ze visueel van hoge kwaliteit blijven.
Bijvoorbeeld:
- Verwacht dat de speler zo snel mogelijk bij de bal komt om te voorkomen dat de tegenstander hem als eerste bereikt, maar dat de speler een inefficiënt of gebogen pad naar de bal neemt, wat net genoeg vertraging oplevert voor de tegenstander om de bal te winnen.
- Er wordt verwacht dat de speler meteen een schot met de rechtervoet afvuurt om te voorkomen dat hij getackeld wordt, maar de speler besluit in plaats daarvan zijn linkervoet te gebruiken, waardoor het schot een paar frames wordt vertraagd.
Met de focus op de basisprincipes hebben we dit jaar tientallen problemen opgelost met betrekking tot het animatiesysteem en de responsiviteit ervan.
Tijd tussen het indrukken van de knop en wanneer onze simulatie de invoer verwerkt.
We hebben naar elke fase van het inputverwerkingssysteem gekeken en enkele mogelijkheden gevonden om onze invoervertraging te verbeteren.
We hebben in sommige gevallen de invoerlatentie met één frame kunnen verbeteren bij eerste passes en schotverzoeken. In combinatie met de bovengenoemde animatieverbeteringen is de kans groter dat deze scenario's uitmonden in directe passes of schoten in FC 26, in plaats van een aanraking die niet responsief aanvoelt.
We hebben onze invoersystemen verbeterd met als doel ervoor te zorgen dat alle invoer onmiddellijk wordt verwerkt.
We hebben ook de responsiviteit van de visuele feedback van de spelerwisselindicator op het scherm verbeterd, waarbij de gebruiker directere feedback krijgt over welke speler hij bestuurt, waardoor er zorgelozer gereageerd kan worden op het spel.
We zullen meer over deze updates in detail delen in onze komende FC 26 Gameplay Deep Dive, die op 22 juli live zal gaan. Blijf op de hoogte!
Wat volgt?
In de aanloop naar de release van FC 26 blijven we samenkomen met onze Design Council-leden om ons te helpen aanvullende gevallen gerelateerd aan de responsiviteit van gameplay te vinden.
Dit blijft een prioriteit voor onze teams om ervoor te zorgen dat FC responsiever aanvoelt dan ooit, op basis van jullie feedback.
Zorg ervoor dat je uitkijkt naar meer details over FC 26 in onze aankomende Deep Dives.

Feedback van de community
Jullie feedback is enorm behulpzaam voor onze teams terwijl we prioriteit blijven geven aan het laten aanvoelen van FC als responsief en belonend in het algemeen. We willen van jullie horen.
Als onderdeel van FC Feedback hebben we een nieuwe discussiedraad gemaakt in ons game-feedback kanaal op onze officiële EA SPORTS FC Discord-server. Ons team houdt de discussie in de gaten en zal relevante feedback rechtstreeks aan onze Dev-teams doorgeven voor evaluatie. Doe nu mee aan het gesprek.
Je kunt ook blijven feedback geven via ons FC Player Feedback Portal in een meer gestructureerd formaat om je feedback rechtstreeks naar onze ontwikkelaars te sturen. Hier vind je meer informatie.
Pre-order EA SPORTS FC™ 26 nu voor PlayStation®5, PlayStation®4, Xbox Series X|S, Xbox One, PC, Nintendo Switch™ en Nintendo Switch™ 2.
Volg @EASPORTSFC op X, Instagram, YouTube, en WhatsApp, en sluit je aan bij de officiële EA SPORTS FC Discord-server voor het laatste nieuws en updates..
Registreer je voor e-mails over EA SPORTS FC™ en producten, nieuwtjes, evenementen en acties van EA.