• Kąpiel z rekinami w EA Tiburon Moja podróż z Osaki do Orlando

    Jean Pierre Kellams

     

    Pewnego dnia, kiedy odwiedzaliśmy rodzinę na Florydzie, tata zapytał mnie pół żartem: „A może byś tak zaczął robić prawdziwe gry, jak FIFA czy Madden”. Jest zagorzałym graczem i zawsze wspólnie graliśmy w kolejne produkcje EA SPORTS. Chociaż wtedy tylko żartował, teraz ta wizja właśnie się urzeczywistniła.

    Przez ostatnie 12 lat w branży pracowałem na różnych stanowiskach, ale z prawdziwą dumą obejmuję nowe – dyrektora ds. rozwoju odpowiedzialnego za zespół e-sportowy Maddena i nieustanny rozwój gry.

    Czym się zajmuje dyrektor ds. rozwoju? Mam niepowtarzalną okazję kierować niezwykle doświadczonym, zmotywowanym i utalentowanym zespołem dążącym do tego, by w Madden każdy gracz mógł zabłysnąć. Każdego dnia dbam o to, żeby członkowie mojego zespołu mogli osiągnąć założone cele, a także coś ponad nie. Pomagam w przygotowywaniu planów na przyszłość, ustalam sposób ich realizacji, a następnie pomagam podwładnym wykonać wszystko jak najlepiej. Ale wszystkie pochwały za rezultaty ich pracy należą się im. To oni są gwiazdami boiska, ja tylko staram się wszystko dobrze poustawiać, aby każda akcja mogła się potencjalnie zakończyć przyłożeniem. Generalnie pozwalam tym wspaniałym ludziom sprawić, żeby szefostwo było zadowolone z mojej pracy.

    Mam niepowtarzalną okazję kierować niezwykle doświadczonym, zmotywowanym i utalentowanym zespołem dążącym do tego, by w Madden każdy gracz mógł zabłysnąć.

    Moja droga do świata gier – i samego EA – nie była typowa, ale samo marzenie było takie samo, jak u wielu innych. Kiedy byłem w szkole średniej, praca przy tworzeniu gier była marzeniem każdego. Po wielu latach pragnień zostania programistą zrozumiałem, że nie będę w tym nigdy dobry, i podjąłem trudną decyzję o zmianie kierunku nauki na japonistykę. Moi rodzice sądzili, że oszalałem, ale wtedy zdradziłem im swój plan – chciałem tworzyć gry w Japonii. Po kilku szczęśliwych zbiegach okoliczności, a także dzięki pomocy mojego mentora (i pierwszego szefa) Bena Judda, spędziłem 12 lat na pracy w japońskiej branży gier ze sławnym na cały świat zespołem tworzącym oryginalne gry akcji. Miałem to szczęście, że mogłem pracować z wieloma spośród moich bohaterów z branży; z ludźmi, o których się czyta w czasopismach i marzy, żeby kiedyś móc trafić z nimi do jednego zespołu. Teraz mogę ich nazywać moimi przyjaciółmi.

    Praca w tym zespole w Japonii była dla mnie ogromnym zaszczytem, ale po pewnym czasie skonstatowałem, że spędzam całą karierę w jednym miejscu, skoncentrowany na jednej rzeczy. Aby dopełnić swoje umiejętności, potrzebowałem poznać w praktyce inną kulturę tworzenia gier, w innym środowisku. Kilka lat temu dostałem zaproszenie od Akademii Rozrywki Interaktywnej na Uniwersytecie Środkowej Florydy do wygłoszenia wykładu dla ich studentów. Jeden z nich utrzymywał potem ze mną kontakt, już jako pracownik EA Tiburon w Orlando na Florydzie. Kiedy zdecydowałem, że nadszedł dla mnie czas na spróbowanie czegoś nowego, przypadkowa rozmowa na Facebooku zaowocowała kilkoma rozmowami na Skypie i formalnym procesem rozmów kwalifikacyjnych i rekrutacji.

    Możliwość pracy w dziale Madden Ultimate Team/Competitive Gaming to dla mnie okazja poszerzenia horyzontów i spróbowania nowych rzeczy.

    W produkcji często mówimy o żelaznym trójkącie rządzącym wszystkimi projektami – są to jakość, budżet i harmonogram. Dowcip polega na tym, że możesz wybrać tylko dwie rzeczy, a czasem wręcz tylko jedną. Po latach koncentrowania się tylko na jednym z tych trzech punktów chciałem spróbować swoich sił w środowisku, w którym mógłbym tworzyć gry w oparciu o dwa (a może nawet wszystkie trzy!) wierzchołki tego trójkąta. Możliwość pracy w dziale Madden Ultimate Team/Competitive Gaming to dla mnie okazja poszerzenia horyzontów i spróbowania nowych rzeczy. Presja związana ze świadomością istnienia milionów fanów, którzy co rok kupują nową grę Madden, którzy oczekują od nas z każdą kolejną wersją, z każdą aktualizacją, z każdą nową zawartością coraz lepszej gry, jest ożywcza, ponieważ każdego dnia mogę pomagać zapewnić graczom jak najlepszego Maddena.

    EA zawsze tworzyło produkcje wpisujące się w gusta wielu różnych grup graczy. Produkcje, w które ojcowie mogą grać z synami, które matki mogą pokazać córkom, przy których bracia i siostry walczą ze sobą o kontroler. Bycie częścią czegoś takiego, możliwość pomagania w tworzeniu takich gier, to właśnie było dla mnie ogromną zachętą. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że EA niesamowicie dba o swoich pracowników, zwłaszcza w przypadku czegoś tak złożonego jak międzynarodowa przeprowadzka.

    Dla tych, którzy chcą znaleźć pracę przy produkcji gier, mam słowo porady. Chociaż część tych marzycieli ze szkoły średniej istotnie pracuje teraz w branży gier, wielu z nich nie zdołało znaleźć w niej zatrudnienia. Kiedy się zastanawiam, co jest podstawową różnicą między tymi dwiema grupami, to dochodzę do wniosku, że chodzi o motywację. Mówiąc prosto, nikt ci nie jest niczego winien, a w przypadku każdej rzeczy, w której jest się dobrym, jest dziesiątka osób, które są w tym lepsze. Ludzie, którym udaje się zrobić karierę w tej branży, to ci, którzy nigdy się nie pogodzą z faktem, że jest dziesięć osób lepszych od nich, ale też jednocześnie zdają sobie sprawę z tego, że nikt im nie uwierzy na słowo, kiedy powiedzą, że są jedną z tych dziesięciu osób. Tego trzeba dowieść. Kiedy zmieniłem kierunek nauki z informatyki na japonistykę, zrobiłem to po to, by pracować w produkcji gier w Japonii, i musiałem bronić swojej decyzji przed wieloma osobami, które we mnie nie wierzyły. Jeden z moich wykładowców wręcz mi powiedział, że skończę w „getcie nauczycieli angielskiego”. Oparłem swój rozwój na udowodnieniu, że się mylił.

    Nie mogę się doczekać okazji do sprawdzenia się tu w EA Tiburon. Każdego. Dnia. Na nowo.

    Powiązane wiadomości

    Preferencje dotyczące plików cookie