2015-11-03
Electronic Arts
Branża gier komputerowych zatrudnia wiele różnych osób, w tym także te, które nie znają się na programowaniu. Poznajcie Jonasa Gammelholma. Ten 21-letni Duńczyk brał udział w tworzeniu zwiastunów Need for Speed wraz z pozostałymi członkami zespołu MediaWorks.
Dowiedzcie się, jak to jest zacząć pracę w branży gier wideo od udziału w takim projekcie, jak Need for Speed.
Jak zaczęła się twoja współpraca z MediaWorks?
Choć w zasadzie szkołę średnią ukończyłem dopiero teraz, od paru lat w wolnym czasie tworzyłem tzw. machinimy – filmy na silnikach graficznych gier, które zamieszczałem na moim kanale YouTube. Wykorzystałem zdobyte w ten sposób doświadczenie, a także rekomendację udzieloną przez znanego twórcę filmów, i złożyłem podanie o pracę w filii EA w Kolonii. Po przejściu przez proces rekrutacyjny, w trakcie którego brałem udział w wielu praktycznych testach, zostałem w końcu zatrudniony.
Opowiedz, jak wygląda twój typowy dzień w biurze – czym się zajmujesz?
Tworzę sceny do zwiastunów Need for Speed. Obejmuje to nagrywanie animacji pojazdów (gdy w zwiastunie pojawia się scena, w której samochód wchodzi w zakręt driftem, pokazuje ona, co faktycznie zrobiliśmy w grze), animacje kamer, oświetlenie poszczególnych scen, rendering i wiele innych rzeczy.
Poza tym robię masę zrzutów ekranu, które możecie zobaczyć na Instagramie, Facebooku, Twitterze czy na stronie needforspeed.com.
Czy podczas pracy przy Need for Speed w zespole MediaWorks były jakieś chwile, które wspominasz szczególnie dobrze?
Jest wspaniale – to praca marzeń. Opis stanowiska idealnie pasował do moich zainteresowań. Mogę wyrażać swoją kreatywność poprzez pracę z najlepszą dostępną na rynku grafiką, a także dać upust swoim pasjom związanym z grą, poprzez odkrywanie zagadnień związanych z silnikiem Frostbite.
W ramach moich obowiązków byłem na targach gamescom. Jeden z wykonanych przeze mnie zrzutów ekranu został wydrukowany w formie plakatu. Ken Block wręczał go wraz ze swoim autografem – miałem okazję poznać zarówno jego, jak i Magnusa Walkera.
Odwiedziłem siedzibę Ghost Games w Szwecji i wziąłem udział w seminarium, które poprowadził dyrektor ds. grafiki, Yuta Nakamura. Mam też świetnych kolegów, którzy zadbali o to, bym po wyjeździe z Danii poczuł się w Niemczech jak w domu.
Jak zacząłeś tworzyć machinimy?
Pewnego dnia natknąłem się na film, którego twórca wykorzystał fizykę silnika CryENGINE, by zderzyć ze sobą setki drewnianych skrzyń – ich widok zafascynował mnie do tego stopnia, że założyłem konto na YouTube, by móc subskrybować ten kanał. Nie minęło wiele czasu, nim samemu przesłałem własny film.
Możesz nam opowiedzieć, jak powstaje zwiastun gry?
Twórcy zwiastuna otrzymują zarys scen, a my szukamy odpowiednich miejsc w grze, by je nakręcić. Po prostu w nią gramy i spisujemy wszystkie możliwe miejsca.
Następnie zajmujemy się animacjami i kamerą. Animacje i ustawienia muszą być potem wyeksportowane z silnika Frostbite, by dało się animować ruchy kamery. Następnie tworzymy wstępną wersję, a gdy zostanie zatwierdzona, zajmujemy się oświetleniem.
Gdy wszystko jest już idealnie, renderujemy film w niskiej rozdzielczości. Następnie musimy jeszcze uzyskać ostateczną zgodę naszego kierownika – jeśli zatwierdzi film, renderujemy go w HD. To jednak nie koniec – czeka nas jeszcze faza postprodukcji i montażu. Warto wspomnieć, że pojawiające się w zwiastunie ujęcia pochodzą bezpośrednio z gry – w paru momentach poprawiliśmy tylko kolory i dodaliśmy parę flar obiektywu.
Jakiej porady udzieliłbyś komuś, kto chce pracować w branży gier wideo?
Jeszcze siedem miesięcy temu sam zadawałem sobie to pytanie. Sądzę, że jest kilka kluczowych elementów, na które należy zwrócić uwagę.
Praca nad własnymi projektami to najlepszy sposób, by zdobyć doświadczenie. Kto chce zwrócić na siebie uwagę przyszłego pracodawcy, powinien mieć, czym się pochwalić. Nieważne, czy tworzyło się coś w domu rodziców – tak było w moim przypadku – czy też wydało masę pieniędzy na zdobycie wykształcenia w bardziej tradycyjnej formie.
Ważna jest także praca z innymi ludźmi. Człowiek uczy się wówczas współpracy, może też dowiedzieć się czegoś od swoich kolegów. Nawet jeśli tylko prosisz o porady lub o kontakt z nowymi ludźmi, może się to okazać bardzo cenne. Nie otrzymałbym tej pracy bez rekomendacji znanego twórcy.
I tu dochodzimy do trzeciej kwestii – czasem po prostu liczy się szczęście. Odpowiedź ta nie spodobała mi się, gdy ją po raz pierwszy usłyszałem, ponieważ na szczęście nie mamy wpływu. To prawda, możemy jednak zwiększyć swoje szanse.
Nie mogę nikogo zmusić, by napisał mi rekomendację, mogłem jednak zwiększyć szanse na jej otrzymanie, kontaktując się z ludźmi i wykazując się inicjatywą. Bądź co bądź, jeśli lubisz to, co robisz, masz spore szanse, że ktoś cię dostrzeże.
Chcesz pracować w branży gier? Odwiedź naszą stronę z ofertami pracy.
Trzymaj rękę na pulsie wydarzeń związanych z EA: czytaj blog, śledź nas na Twitterze i polub na Facebooku.