• Wywiad ze scenarzystą Battlefield 1

    Podobał wam się tryb kampanii w Battlefield 1? Nie jesteście sami. Rozgrywające się w różnych zakątkach świata, przedstawiające konflikt z wielu perspektyw wojenne opowieści to w serii Battlefield zupełna nowość.

    Główny scenarzysta Battlefield 1 Steven Hall opowiedział nam o tym, jak powstawały wojenne opowieści. Czytajcie dalej, aby poznać genezę najbardziej niezwykłej kampanii w historii Battlefield.

    >
    Wideo z trybu kampanii

    Opowiedz nam o roli, jaką pełniłeś podczas powstawania trybu kampanii Battlefield 1. Jak wyglądał twój „typowy dzień” podczas pracy nad grą?

    STEVEN HALL: Pracowałem z ekipą DICE w Sztokholmie, tworząc fabuły, postacie i scenariusze wojennych opowieści Battlefield 1. A „typowych dni” w tym czasie po prostu nie było – każdy był inny! Kilka tygodni intensywnej pracy zajęło nam stworzenie wstępnych koncepcji, które następnie rozwinąłem, pisząc tzw, treatmenty, czyli streszczenia scenariuszy z zarysowanymi postaciami i osią dramaturgiczną.

    Następnie dużo czasu spędziłem z niezwykle utalentowanym Erikiem Holmesem, głównym projektantem trybu kampanii, który odpowiada za rozgrywkę, ale ma też świetne wyczucie fabuły. Ja z kolei specjalizuję się w fabule, ale w rozgrywce orientuję się średnio, tak więc w pewnym sensie się uzupełnialiśmy. Razem połączyliśmy wątki fabularne z rozgrywką, tworząc szczegółowe plany dla każdej z wojennych opowieści.

    Na ich podstawie napisałem scenariusze i przystąpiłem do pracy z reżyserami sekwencji filmowych oraz reżyserem aktorów, aby dopracować poszczególne sceny. Musiałem współpracować z wieloma osobami, ale DICE dawało mi też wolną rękę, pozwalając decydować w kwestiach, które uważałem za szczególnie ważne. Było to fantastyczne doświadczenie.

    Kampania dla jednego gracza jest chwalona za poważny ton i poszanowanie realiów historycznych. Jak udało ci się zachować równowagę między powagą a czysto rozrywkowymi elementami scenariusza?

    Wszystko sprowadza się do takiego przedstawiania postaci, aby zachowywały się jak prawdziwi ludzie, którzy bywają zabawni, odważni i bohaterscy, ale także niepewni, przerażeni, perfidni czy niekonsekwentni. W wojennych opowieściach nie brakuje przygód i bohaterstwa, ale gdy sytuacja staje się poważna lub nawet rozpaczliwa, postacie reagują w sposób prawdziwy i zgodny z tym, kim są. Wydawało nam się to najlepszym sposobem okazania szacunku wydarzeniom historycznym.

    Realizm przyświecał nam także podczas tworzenia zakończeń poszczególnych opowieści. Nie ma w nich scen wręczania medali, nikt tak naprawdę nie „wygrywa”. Zwycięstwa nie są spektakularne i mają raczej charakter osobisty, podobnie zresztą jak porażki. Nasz Piekielny Wojownik z Harlemu wypowiada mniej więcej taką kwestię: „W gazetach piszą o imperiach i narodach, ale ja na polu bitwy nie spotkałem Niemiec i nie słyszałem rannej, wyjącej z bólu Francji. Widziałem tylko ludzi”. Właśnie takie było nasze podejście do tematu.

    Skala pierwszej wojny światowej była tak ogromna, że liczby przestają robić wrażenie. Człowiek po prostu ich nie ogarnia. Ja na pewno. Ale jeśli gracze zdołają utożsamić się choćby z jedną postacią, zrozumieć jej reakcje, to być może uda nam się przekazać im jakąś cząstkę prawdy o tym konflikcie”. 

    Jak wygląda kwestia tonu – czy może inaczej nastroju – opowiadanych przez was historii?

    Ton to kwestia dość skomplikowana. Zależało nam na realizmie i uszanowaniu wydarzeń historycznych, ale nie chcieliśmy, aby nasze opowieści stały się zbyt mroczne, nawet jeśli okoliczności właśnie takie były. Myślę, że najważniejszym i najtrudniejszym zadaniem scenarzysty jest odnalezienie właściwego tonu projektu, nad którym pracuje, a następnie jego utrzymanie i modyfikacja w odpowiednich momentach dla osiągnięcia jak najlepszego efektu. Scenarzysta tworzy zręby opowieści i jeśli niewłaściwie dobierze jej nastrój, fałszywie brzmieć będzie wszystko, co powstanie na podstawie jego tekstów.

    Znalezienie właściwego tonu na etapie tworzenia scenariusza nie stanowi jednak gwarancji sukcesu. To dopiero pierwsza przeszkoda do pokonania. Rozmawiając o tonie wojennych opowieści nie można pominąć kapitalnych efektów pracy naszych reżyserów sekwencji filmowych, które są nie tylko piękne i godne ekranu kinowego, ale zawierają też setki drobnych szczegółów w subtelny sposób wpływających na nastrój opowiadanych historii. Dla przykładu można wspomnieć choćby to, jak cień daszku czapki Townsenda ukrywa jego oczy w dalszych fragmentach „Błota i krwi”.

    Nie sposób też pominąć Toma Keegana, który reżyserując aktorów na planie pomógł nadać ich kreacjom wspominanego przeze mnie realizmu. Nad całością czuwał zaś Eric Holmes, pilnując, by ta ogromna orkiestra – do której należały przecież nie tylko osoby odpowiedzialne za scenariusz – grała ze sobą w absolutnej harmonii. Dzięki jego wysiłkom specjaliści z różnych dziedzin, odpowiedzialni za różne obszary tworzenia gry, zgodnie i sprawnie ze sobą współpracowali. To ogromne osiągnięcie.

    Jakie możliwości i wyzwania z punktu widzenia scenarzysty wiązały się z koncepcją podziału kampanii na wojenne opowieści?

    Jeśli chodzi o możliwości, taki podział kampanii pozwalał na wprowadzenie kilku bohaterów i różnych punktów widzenia. Każda opowieść mogła też mieć własny początek, rozwinięcie i zakończenie. Koncepcja wojennych opowieści pozwoliła, by to fabuła dyktowała strukturę, a nie odwrotnie. Nie musieliśmy sztucznie wydłużać poszczególnych wątków, aby objęły całą, wielogodzinną kampanię.

    Z drugiej strony taka formuła wiązała się z mnóstwem pracy! Zamiast jednego zakończenia, trzeba było wymyślić kilka. Tak samo z pozostałymi aspektami opowiadanych historii. Ale końcowy efekt robi dużo większe wrażenie. Dla scenarzysty i reszty ekipy odpowiedzialnej za fabułę to w pewnym sensie spełnienie marzeń.  

    Rozważałeś może koncepcję jednego bohatera czy od razu zdecydowałeś się na oddzielne opowieści?

    Dołączając do ekipy DICE, planowałem przekonać jej członków do większej liczby bohaterów. Okazało się, że sami już na to wpadli i wybrali strukturę epizodyczną. Nie tylko dlatego, że pozwala najlepiej opowiadać historie, ale także z uwagi na większe możliwości związane z wyborami gracza i nie tylko. Wydawała się czymś świeżym. Przez jakiś czas rozważano też pomysł wprowadzenia narracji ramowej, ale w końcu zdecydowaliśmy się na oddzielne epizody i do tej koncepcji już nie wracaliśmy. 

    Czy któraś opowieść, scena lub bohater są ci szczególnie bliskie?

    Trudno mi się zdecydować, ale najbardziej lubię chyba Clyde'a Blackburna z „Wysoko postawionych znajomych”. Podoba mi się, że nie próbujemy go ani przez chwilę usprawiedliwiać czy uzasadniać słuszności jego postępowania. Jest, jaki jest – i tyle. Końcowe momenty „Wysoko postawionych znajomych” za każdym razem robią na mnie ogromne wrażenie. Reżyseria, aktorstwo, montaż – wszystko jest na najwyższym poziomie i w pełni odpowiada temu, co zawarłem w scenariuszu.

    To właśnie jest najlepsze w pracy z tak utalentowanymi ludźmi. Gdy gra jest skończona i przestajesz wreszcie mozolić się nad swoim elementem układanki, możesz zrelaksowany usiąść i podziwiać to, czego dokonali inni członkowie zespołu.

    Dowiedz się więcej o kampanii w Battlefield 1

    Preferencje dotyczące plików cookie