Strona główna Kampania Postacie Opis gry Wymagania systemowe PC System kart Multimedia Wieści Kampania Postacie Opis gry Wymagania systemowe PC System kart Multimedia Wieści EA app dla systemu Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo EA app dla systemu Windows PlayStation Xbox Steam Nintendo

MUZYKA RANDOM

I 1, I 2, I 3, 4, 5, 6!

LOST IN RANDOM

Stworzenie nowoczesnej baśni w formie gry wideo wymaga więcej niż tylko fabuły, która porwie graczy. Wymaga także odpowiedniego krajobrazu dźwiękowego i kunsztu, by dostosować go do ducha i nastroju opowieści. Zaczniemy od tego pierwszego.

Dzisiaj mamy przyjemność porozmawiać z kompozytorem Blakiem Robinsonem i dyrektorem kreatywnym Olovem Redmalmem o dźwiękach i muzyce w Lost in Random, żeby dowiedzieć się nieco więcej o tym, co czyni je tak wyjątkowymi.

Cześć, Blake! Na początek: czy mógłbyś nam opowiedzieć coś o sobie i swoim doświadczeniu z muzyką?

Blake: Hej, hej! Nazywam się Blake Robinson i spędzam połowę swojego czasu na komponowaniu i orkiestrowaniu muzyki do gier wideo. Początkowo pisałem dżingle i motywy do reklam telewizyjnych, co doprowadziło do pisania muzyki do zwiastunów i spotów gier wideo, co z kolei wyewoluowało w komponowanie pełnowymiarowych ścieżek dźwiękowych.

Kiedy nie komponuję muzyki, pracuję jako twórca oprogramowania muzycznego, tworząc biblioteki sampli orkiestralnych, których inni muzycy (i ja) używają do tworzenia muzyki w filmach, serialach i grach. To muzyczny odpowiednik bycia dzieckiem w sklepie z słodyczami, ponieważ miałem okazję nagrać niektóre ze wspaniałych londyńskich orkiestr symfonicznych, współpracować przy projektach z niesamowicie utalentowanymi kompozytorami takimi jak Hans Zimmer czy Eric Whitacre, a także stworzyć własne narzędzia i dźwięki służące do pisania muzyki.

Olov: Cześć! To znowu ja, Olov. Kiedy nie reżyseruję gier, rysuję hermetyczne komiksy, medytuję i oglądam do znudzenia Gwiezdne Wojny, a niekiedy wszystko to jednocześnie. Chociaż jestem amatorem, absolutnie uwielbiam pracować nad projektowaniem dźwięku i muzyką. Lubię też robić śmieszne głosy i dźwięki, i możliwe, że spotkaliście mnie już w świecie Random jako Dicey’go, Royama, Czterownika i innych mniej lub bardziej wrednych ziomków.

Dziękujemy wam za odpowiedzi na kilka pytań! Wygląda na to, że stanowicie niezłą drużynę.

Dobra, przyjrzyjmy się waszej pracy nad tą grą. Mówiąc ogólnie, czy przed tworzeniem muzyki do „mrocznej baśni” musieliście przeprowadzać jakieś zbieranie informacji? Czego dowiedzieliście się podczas waszych przygotowań?

B: Od tak dawna pisałem mroczną, baśniową muzykę, że nie musiałem się zbytnio rozeznawać ani przygotowywać. Dorastałem, oglądając klasyczne filmy Henry'ego Selicka i Tima Burtona, takie jak Miasteczko Halloween czy Gnijąca panna młoda i uwielbiałem melancholijne, ale filuterne ścieżki dźwiękowe, które im towarzyszyły. Zawsze starałem się odtwarzać elementy tego brzmienia w mojej muzyce, jednocześnie dodając trochę mojego własnego stylu i charakteru.

Klaus Lyngeled (dyrektor generalny Zoink) i Olov Redmalm wygadali się kiedyś, że odkryli mnie, szukając w internecie „dobrej muzyki przypominającej tą od Danny’ego Elfmana”, ale faktycznie było mnóstwo komentarzy na temat podobieństwa mojej muzyki do dzieł Elfmana. Ma to sens, biorąc pod uwagę, że nauczyłem się komponować na orkiestrę, słuchając dzieł jego i innych kompozytorów, takich jak James Newton Howard.

O: Pamiętam, że Klaus i ja słuchaliśmy razem twojej muzyki, nasze szeroko otwarte oczy się spotkały i zgodziliśmy się, że utwór demo, który dla nas zrobiłeś, pasował niemal zbyt idealnie, żeby było to prawdziwe. Próbowaliśmy różnych podejść z innymi muzykami, ale ostatecznie zawsze wracaliśmy do ciebie. Oczywiście, że to musiał być Blake! I świetnie nam się z nim później pracowało.

W muzyce jest coś naprawdę wyjątkowego, co pozwala idealnie dopasować ją do narracji. Rozumiem, dlaczego ci artyści szczególnie do was przemawiali!

A odnosząc się bardziej konkretnie do Lost in Random, czy były jakieś powtarzające się style muzyczne, które uznałeś za pasujące do całości gry? Takie jak na przykład pewne regularnie wykorzystywane instrumenty, powtarzające się melodie, a nawet ogólny ton, który starałeś się uchwycić?

B: Lost in Random naprawdę świetnie pasowało do mnie jako kompozytora. Pamiętam pierwsze rozmowy z Olovem i słuchanie o jego wielkiej wizji tego świata; o tym, jak on wygląda i brzmi, jakie motywacje stoją za bohaterami, jakie miejsca będzie się odwiedzać, oraz o tym, czego szukają w ścieżce dźwiękowej, która miałaby temu wszystkiemu towarzyszyć. Szybko zrozumiałem, że muszę się w to zaangażować, bo wyglądało to na jedną z tych rzadkich okazji, kiedy jako muzyk nie piszesz muzyki „pod instrukcję”, ale po prostu tworzysz właśnie taką, jaką uwielbiasz tworzyć. Pamiętam, jak zaraz po rozmowie pędziłem z powrotem do swojego studia, bo byłem tak podekscytowany, że od razu chciałem zacząć nad tym pracować.

O: Pamiętam, że wysłałeś nam temat miejski, straszny temat i temat eksploracji, i wszystkie były świetnie trafione! Ostatecznie wykorzystaliśmy temat miejski jako temat Dwumiasta, a konkretnie Ulicy Kupieckiej, gdzie Even doznaje szoku kulturowego z powodu zobaczenia „wielkiego miasta” po raz pierwszy.

B: Myślę, że to bardzo rozbudowany sposób przekazania, że duża część ścieżki dźwiękowej w Lost in Random utworów to po prostu muzyka „Blake’a”. Jestem kompozytorem kładącym silny nacisk na melodie i jedną z przyczyn, dla których przy komponowaniu do Lost in Random tak dobrze się bawiłem, był zestaw zapadających w pamięć postaci. Na początku poświęciłem trochę czasu na naszkicowanie tematów dla głównych postaci tej historii, włączając w to subtelne przypomnienia i wskazówki dla gracza w związku z tym, co się dzieje i co może się wydarzyć dalej. Pewne postacie pasują też do konkretnych instrumentów. Dicey ma na przykład swoje figlarne pizzicata powiązane z kośćmi; ujmujący i charyzmatyczny charakter Seemore’a jest reprezentowany przez niskie, gardłowe instrumenty dęte drewniane. A Królowa ma swoją smutną wiolonczelę przeciwstawioną waltorniom i chórowi przeznaczonym dla jej bardziej gniewnych momentów.

Olov jest też zagorzałym miłośnikiem Gwiezdnych Wojen, a obaj jesteśmy wielkimi fanami kultowej muzyki Johna Williamsa z filmów. Elementy tego, co czyni ją tak wspaniałą, przemknęły się tu i ówdzie do naszej ścieżki dźwiękowej. Są wśród nich te wielkie, bombastyczne wersje motywu Królowej na orkiestrę dętą, które towarzyszą spektakularnym wydarzeniom, i zamaszyste smyczki pasujące do bardziej emocjonalnych momentów.

O: Emm, tak... [niezręczny śmiech] Faktycznie, dużo odnoszę się do Gwiezdnych Wojen. Zależało nam jednak zarówno na przyziemnych, trochę folkowych i dziwnych melodiach i instrumentach towarzyszącym eksploracji świata, jak i na bardziej spektakularnych nutach dla nadrzędnej historii Even, Odd i Królowej. W przypadku tych bardziej przyziemnych elementów Random inspirowaliśmy się XIX-wiecznym kompozytorem Gustavem Mahlerem, który lawirował między marzycielską muzyką ludową a dramatyczną muzyką orkiestrową, która falowała i zmieniała się jak ludzki nastrój. Uważam, że metoda pracy Blake’a przypomina tę Williamsa i Mahlera, z powracającymi motywami postaci, które się czasem „odwiedzają”. Muzyka opowiada swoją równoległą historię, razem z grafiką i dialogami!

Bardzo ciekawe! Przyjrzyjmy się bliżej czemuś wspomnianemu przez was obu: jak zabraliście się do tworzenia motywów dla miejsc i postaci w taki sposób, by były one wyjątkowe, a jednocześnie brzmiały na miejscu w szerszym kontekście całej oprawy dźwiękowej?

B: Olov miał bardzo konkretną wizję tego, w jakim kierunku powinna pójść muzyka związana z poszczególnymi miejscami. Jedną z rzeczy, którą obaj chętnie chcieliśmy zrobić, było wprowadzenie pewnych dość nietypowych instrumentów do ścieżki dźwiękowej. Dwumiasto ma swoje naprawdę charakterystyczne cymbały, a Czwórburg tę tanią, jakby trochę zepsutą melodykę/harmonijkę. Oba te instrumenty współgrają z charakterem lokalizacji, w których się pojawiają. Tak jak w przypadku postaci, jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiłem, było nakreślenie motywów przewodnich dla każdej lokalizacji. Ze względu na ich znaczenie dla fabuły, chciałem, aby te kluczowe motywy pozostały wyznacznikiem dla reszty ścieżki dźwiękowej. W ten sposób każde miasto miałoby tę szczególną atmosferę, którą gracz by z nim kojarzył, nawet jeśli muzyka zmieniałaby nastrój lub tempo.

Jestem też dość staroświecki, jeśli chodzi o orkiestrację. Korzystam z głównie akustycznej orkiestry, jaką można usłyszeć w klasycznych filmach z lat 80. i 90. Połączenie nietypowego doboru instrumentów, specyficznych dla lokalizacji motywów i tradycyjnego orkiestralnego dźwięku sprawiło, że wszystko naturalnie połączyło się ze sobą i pozwoliło osiągnąć przystępne, autentyczne brzmienie.

O: To była świetna zabawa – odkrywanie właściwych instrumentów i atmosfery dla każdego obszaru, od bojowej, marszowej muzyki z Trójnomii po wykolejone „umpa-umpa” Czwórburga – to jak bufet, w którym każde danie jest inne, ale wszystkie świetnie do siebie pasują.

Chciałbym skorzystać z okazji i podziękować Blake’owi za cierpliwość, kiedy nie znałem nazwy jakiegoś instrumentu, tylko opisywałem go jako coś w rodzaju „barokowego fortepianu” albo wysyłałem mu link do bardzo konkretnej części utworu, wykrzykując „tutaj, to plim-plum!”.

B: To część, którą najbardziej lubię podczas komponowania oraz przyczyna, dla której podchodzę do wielu rzeczy tak lirycznie i melodyjnie – niemal tworzysz tę dodatkową postać fabuły, którą jest sama muzyka, trafiając w punkt równowagi między dopasowaniem do tego, co wizualnie dzieje się na ekranie, a byciem na tyle wyjątkową i zwracającą uwagę, żeby dała się zauważyć i zapamiętać. To właśnie najbardziej mnie ekscytowało w związku z z okazją napisania muzyki do tej gry; naprawdę pozwoliło mi to napisać te odważne tematy, które nie przyćmiewały łatwo wydarzeń dziejących się w świecie, który stworzył Olov i jego ekipa. Ja też mam teraz problem z tym, żeby nie nazywać ciągle cymbałów „tym barokowym pianinem”.

 

Klasyczny klimat i muzyka do baśni zdecydowanie do siebie pasują! W trakcie grania wydaje się, że gra wykorzystuje dźwięki świata i muzykę jako część opowieści. Czasami jedno jest bardziej obecne niż drugie, na przykład gdy muzyka puchnie lub zanika aż do nicości, a za innym razem świat i muzyka są w równowadze. W jaki sposób zespół opracowywał doświadczenie słuchowe w grze?

O: Blake i ja zaczynaliśmy od szkicowego wypisywania, ile osobnej muzyki będziemy potrzebować na każdy poziom, zależnie od jego rozmiaru. Zazwyczaj były to po dwa różne tematy walki i eksploracji na obszar. Szkice, które początkowo odrzucaliśmy, zostawały potem wykorzystane na innych poziomach jako tematy lub nawet utwory do walk z bossami. A do niektórych konkretnych momentów fabuły Blake pisał bardzo konkretną muzykę. 

Główny projektant dźwięku Marcus Klang (kolejna osoba, której chciałbym podziękować za cierpliwość) włożył wiele wysiłku w ustawianie pól uruchamiających dla różnych utworów, które mieliśmy na myśli. Grałem na tych poziomach, mając w głowie już napisane utwory Blake’a i po prostu szedłem bez planu. Czasem po prostu przyjdzie ci do głowy, że dany motyw mógłby gdzieś pasować i to wypróbowujesz. Szkicowałem te „muzyczne mapy”, żeby zaznaczyć, jaka muzyka powinna grać gdzie, i wysyłałem je Marcusowi, żeby tworzył pierwsze wersje robocze.

Były też, oczywiście, „szczęśliwe wypadki”. W grze jest pewien moment, w którym miała brzmieć bardzo smutna muzyka, ale z jakiegoś powodu ten utwór się teraz nie odtwarza i panuje grobowa cisza. Co ostatecznie bardzo pasuje do doniosłego nastroju tej sceny. Być może ci, którzy grali w grę, będą w stanie zgadnąć, do jakiej sceny się odnoszę!

B: Możliwość powrotu do tych motywów i tematów, które już napisałem, na późniejszych etapach projektu (podczas komponowania muzyki do przerywników filmowych) bardzo mi pomogło. Pierwszą połowę swojego czasu przy projekcie spędziłem głównie na pisaniu zapętlonej muzyki, o której wspomniał Olov z myślą o każdej lokalizacji i postaci, a także tematów bitewnych i subtelnej muzyki do eksploracji. Dopiero przy komponowaniu drugiej połowy ścieżki dźwiękowej zobaczyłem pracę niesamowicie utalentowanych artystów i animatorów, a potem wgryzłem się w pisanie muzyki, która towarzyszyła historii opowiadanej na ekranie w tych rozbudowanych scenografiach.

Spora część tej pracy polegała na czerpaniu z dużej biblioteki istniejących tematów, motywów i pomysłów, które potem rozwijaliśmy i wprowadzaliśmy w życie, dostając na bieżąco opinie od Olova na temat tego, jak pasują. Zastanawialiśmy się też, kiedy trzeba zachować te chwile nicości, o których wspominałeś, a które naprawdę wiele dodają do opowiadanej historii. Czasami dobrze zagrany pojedynczy huk orkiestry powie publiczności znacznie więcej, niż długi motyw lub temat powiązany z akcją.

Czy obecność narratora wpłynęła na to, jak wykonane zostały dźwięk i muzyka w grze? Czy było raczej odwrotnie?

O: Tutaj Marcus Klang włożył jeszcze więcej wysiłku w miksowanie dźwięków gry i dopasowanie takiego chowania się muzyki i efektów dźwiękowych, aby gracz cały czas mógł zrozumieć, co mówi narrator. Jednym z najważniejszych wpływów narratora na kształt projektu było budowanie dla gracza różnych światów: „to było Jedynkowo”, „Even dotarła do Pięciopolis” itp. Zawsze towarzyszył temu nowy temat przewodni, pełen wyczekiwania i tajemnicy. Podobnie jak sam narrator jest tajemniczy i zapowiada wiele rzeczy!

Czy jest coś wyjątkowego w muzyce lub dźwiękach gry, o czym chciałbyś, żeby świat się dowiedział?

B: Jak już wspomniałem, Lost in Random było dla mnie takim jedynym w swoim rodzaju projektem, w który Olov i jego ekipa pozwolili mi włożyć całego siebie. W ścieżce dźwiękowej jest ogrom subtelnych detali wplecionych z czułością, od motywu Dicey’ego, w którym spektralnie przedstawione są ścianki kości, przez subtelne przenikanie tematów różnych postaci, aby odzwierciedlić wydarzenia fabuły, aż po blisko 10-minutowy musical, który opowiada historię Random i jego mieszkańców podczas napisów końcowych. Jestem bardzo wdzięczny Olovowi i Klausowi za to, że znaleźli mnie przypadkiem (gra słów niezamierzona, ale doceniona – redakcja) dzięki temu wyszukaniu w internecie i dali mi możliwość napisania muzyki do świata Random. Mam nadzieję, że wszyscy będą czerpać ze słuchania jej taką przyjemność, jaką ja miałem w trakcie komponowania.

O: Podoba mi się, jak los przypadkowo nas połączył, Blake, i bardzo się cieszymy, że towarzyszyłeś nam w tej podóży! Lost in Random bez ciebie po prostu nie byłoby takie samo. Tak jak ludzie nazywają Gwiezdne Wojny operą kosmiczną, tak ja lubię nazywać Lost in Random „operą kościaną”! Muzyka ożywia fabułę, ale działa też zupełnie samodzielnie! Zatem śmiało, zanurzcie się w muzyce Random, czy to przy filiżance ciepłego Soku Zoopa, czy to podczas dramatycznego pojedynku z samym losem.

 

Co za wspaniały pomysł! Bardzo wam dziękuję, Blake i Olov, za udzielenie odpowiedzi na wszystkie te przypadkowe pytania (ta gra słów była zamierzona – redakcja). A jeśli wy, drodzy czytelnicy, jesteście zainteresowani posłuchaniem tematów mrocznej baśni, wystarczy, że klikniecie poniżej na linki do naszych playlist w serwisie Spotify!

Ciesz się grą, ciesz się muzyką i pamiętaj: Random rządzi!

Lost in Random, Część I na Spotify

Lost in Random, Część II na Spotify