Główna Informacje ogólne Nowe funkcje Wiadomości Informacje ogólne Nowe funkcje Wiadomości

UFC 3 - Wszystko o ciosach i technologii RPM

EA SPORTS

&nbsp

Cześć, nazywam się Geoff Harrower. Jestem głównym inżynierem rozgrywki w EA SPORTS UFC 3. Pewnie już słyszeliście, że walka w stójce w EA SPORTS UFC 3 została całkowicie przeprojektowana przy użyciu technologii Real Player Motion. Jako że od 27 listopada wchodzimy w fazę bety, chciałem skorzystać z tej okazji i pokazać wam, co to zmienia z punktu widzenia rozgrywki.

Mam nadzieję, że lepsze zrozumienie tego systemu ułatwi wam wejście w grę i umożliwi łatwiejsze przekazywanie opinii i komentarzy, które są dla nas szalenie istotne.

W tym wpisie zajmę się następującymi systemami, które zostały przeprojektowane na potrzeby UFC 3:

  • Obrażenia
  • Wytrzymałość
  • Kombinacje
  • Przerywanie ataków i przewaga liczby klatek
  • Zarządzanie dystansem
  • Obrona

Mamy sporo do omówienia, więc zaczynajmy.

 

Obrażenia

System obrażeń w EA Sports UFC 3 jest zupełnie inny niż dotychczas. Ciosy zadają dużo większe obrażenia, a dzięki systemowi podatności wszystkie wykonywane akcje niosą za sobą pewne ryzyko.

Jeśli chcesz przetrwać i wygrać, musisz zrozumieć zasadę działania tego systemu.

Tak jak w poprzednich grach, wyróżniamy trzy części ciała, w które można celować: głowę, tułów i nogi. Każda z tych części ma pewne właściwości, które odróżniają ją od innych. Poznanie tych właściwości jest kluczem do układania strategii ataków. 

Zacznę od podstaw, które są wspólne dla wszystkich części ciała – to one będą stanowiły kamień węgielny, na którym zbudujesz swoją strategię.

Każda z tych części ciała ma swój wskaźnik obrażeń. Jeśli wyprowadzisz na tyle ciosów, żeby całkowicie opróżnić jeden z pasków, znokdaunujesz swojego przeciwnika. Od obrażeń, które zadasz ostatnim ciosem, i ogólnego stanu wytrzymałości przeciwnika zależy to, jak poważny będzie ten nokdaun.

Wyróżniamy cztery poziomy nokdaunów:

  • Nokdaun aktywny: Najmniej poważny z nokdaunów, nowość w UFC 3. W tym stanie przeciwnik traci równowagę i upada na matę, ale może szybko (nawet automatycznie) odzyskać pełną sprawność i wstać z powrotem.
  • Nokdaun przytomny: Kolejny poziom nokdaunu. Twój przeciwnik upada na matę, ale pamięta o obronie i natychmiast ustawia się w pozycji defensywnej. Po zaatakowaniu przeciwnika w tym stanie, wejdziesz w jego gardę i rozpoczniesz walkę w parterze.
  • Nokdaun: Kolejny poziom nokdaunu. W tym stanie twój przeciwnik nie wraca do siebie natychmiast po upadku na matę i dopóki w pełni nie odzyska przytomności, będzie znajdował się w pozycji narażonej na obrażenia. Po zaatakowaniu przeciwnika w tym stanie, będziesz miał możliwość zakończyć walkę za pomocą ground and pound w dominującej pozycji. Możesz zaatakować serią ciosów albo jednym z nowych poddań kończących walkę. Nawet jeśli przeciwnik przetrwa twój atak, ciągle będziesz znajdywał się w pozycji dominującej, z której będziesz mógł kontynuować pracę w parterze.
  • Nokaut: Najpoważniejszy z czterech stanów. Nokaut kończy walkę.

Tak jak już mówiłem – to, jak poważny będzie nokdaun, zależy od obrażeń, które zadasz ostatnim ciosem, jak i ogólnego stanu wytrzymałości przeciwnika. Pytanie brzmi, jak duże obrażenia spowodują poszczególne typy nokdaunów?

Konkretne wartości zależą od atrybutu szczęki, który jest kolejną nowością w EA Sports UFC 3.

 

Szczęka

Za kulisami znajduje się nowy wskaźnik, który określa wytrzymałość szczęki twojego zawodnika. Każde ogłuszenie, oszołomienie i nokdaun skutkuje obniżeniem wskaźnika. To z kolei oznacza, że obrażenia potrzebne do osiągnięcia kolejnego poziomu nokdaunu, również się zmniejszają.

Im więcej razy zostaniesz oszołomiony albo znokdaunowany, tym mniejsze obrażenia będą potrzebne do nokautu, gdy wytrzymałość spadnie do zera. Zużycie wskaźnika podbródka i wyczerpanie wytrzymałości spowoduje natychmiastowy nokaut, niezależnie od siły ostatniego ciosu.

 

Wskaźnik ogłuszenia

Kolejną nową mechaniką w EA Sports UFC 3 jest wskaźnik ogłuszenia. Gracze nie widzą tego wskaźnika, ale jest on odpowiedzialny za obrażenia krótkotrwałe i szanse na ogłuszenie po celnym ciosie. Od jego stanu zależy stopień nokdaunu.

Po celnym ciosie wskaźnik ogłuszenia dla danego obszaru natychmiast wypełnia się w stopniu równym sile ciosu. Niemniej wskaźnik szybko wraca do stanu początkowego. Gdy dojdzie do limitu, ogłuszysz przeciwnika, przez co jego wytrzymałość przestanie się regenerować. Ponadto jego ciosy staną się nieefektywne, a ruchy utrudnione. To idealny moment, żeby spróbować zakończyć walkę.

Ten stan można osiągnąć na dwa sposoby. Możesz wyprowadzić serię celnych ciosów, zazwyczaj przez przygotowanie kombinacji, albo zwiększyć siłę pojedynczego ciosu, wyprowadzając go, kiedy przeciwnik będzie podatny.

 

Podatność

Zrozumienie, kiedy przeciwnik jest podatny na ciosy, da ci wielką przewagę. Każda akcja (cios, ruch, uchylenie, ruch głową itd.) odsłania inną część ciała, czyniąc ją podatną na ciosy. Kiedy wyprowadzasz celny cios w podatny obszar, obrażenia mogą się zwiększyć nawet sześciokrotnie.

Zupełnie jak przy nokdaunach, wyróżniamy parę typów podatności:

  • Stanie w miejscu: Stojąc w miejscu, będziesz w oczywisty sposób narażony na ataki wyprowadzane z odsłoniętej strony oraz na ataki od strony wątroby (prawej). Celny cios w odsłoniętą stronę albo w wątrobę zada więcej obrażeń.
  • Poruszanie: W trakcie ruchu twój tułów, głowa i nogi są bardziej podatne na ataki.
  • Z boku na bok: Kiedy poruszasz się na boki albo wyprowadzasz atak z boku, będziesz podatny na ataki z kierunku, w którym się przemieszczasz. Każdy twój cios wiąże się z pewnym ryzykiem związanym z odsłonięciem ciała. Podatność związana z danym ciosem zależy od jego siły. Im większe korzyści może przynieść dany cios, tym większe powiązane z nim ryzyko podatności. Przykład: kiedy twoja prawa ręką jest z tyłu, uderzenie nią sprawi, że odsłonisz lewą stronę głowy, ponieważ w trakcie wyprowadzania ciosu porusza się cały tułów.
  • Uniki: Każdy cios powiązany z unikiem (na przykład ciosy w tułów albo z góry) niesie za sobą zwiększone ryzyko podatności podbródka, przez co wystawiasz się na ciosy podbródkowe i kolana.
  • Kopnięcia: Kopnięcia i ataki z wyskoku/obrotu są związane z różnymi podatnościami, w zależności od kierunku ruchu głowy zawodnika.
  • Blokowanie: Twój tułów jest podatny zawsze, kiedy podnosisz ramiona.
  • Nogi: Każdy krok sprawia, że twoje nogi są podatne na ciosy. Zwłaszcza kiedy ruszasz się do przodu.

Zrozumienie, jak działają podatności i umiejętność przewidywania ruchów przeciwnika, dadzą ci szansę na dokończenie walki jednym, precyzyjnie wymierzonym ciosem. Zupełnie jak w oktagonie.

 

Regeneracja zdrowia

Wszystkie obszary obrażeń różnią się od siebie. Zupełnie jak w innych aspektach gry, system regeneracji zdrowia został całkowicie zmieniony w UFC 3, nadając każdemu z obszarów konkretne właściwości. 

Głowa

Zazwyczaj głowa przeciwnika jest najbardziej narażonym na obrażenia obszarem. Co ważne, wytrzymałość głowy regeneruje się szybciej niż wytrzymałość pozostałych obszarów. Musisz pamiętać, że regeneracja wytrzymałości głowy nie jest liniowa – regeneracja jest tym szybsza, im niższa wytrzymałość. Oto strategie, z których możesz korzystać, próbując zakończyć walkę:

  1. Strategia krótkoterminowa: Wyprowadź serię celnych ciosów albo zadaj cios w oparciu o aktualną podatność przeciwnika. Obniżysz w ten sposób jego wytrzymałość i doprowadzisz do nokdaunu.
  2. Strategia średnioterminowa: Bezustannie atakuj głowę i utrzymuj ją na średnim poziomie wytrzymałości, po czym przejdź do jednego dużego ataku, po którym wytrzymałość spadnie do zera.
  3. Strategia długoterminowa: Na przestrzeni kilku rund pracuj nad zredukowaniem ogólnej wytrzymałości przeciwnika. W końcu straci on zdolność regeneracji, co ułatwi ci wyprowadzenie decydującego ataku.

Co ważne, ciosy wyprowadzane w momencie, w którym aktualna wytrzymałość przeciwnika jest na niskim poziomie, zabierają więcej ogólnej wytrzymałości. Powolny, ale nieustający atak może naprawdę opłacić się w późniejszych rundach. Wszystkie strategie mogą przynieść sukces, a dobrzy zawodnicy wiedzą jak korzystać z każdej z nich.

Treść

Obrażenia tułowia są zazwyczaj niższe niż głowy, ale za to nie regenerują się tak szybko. Ciosy w tułów pozbawiają przeciwnika kondycji ogólnej i chwilowej. Im gorsza aktualna kondycja przeciwnika, tym więcej kondycji ogólnej zabierze mu celny cios w tułów.

Oznacza to, że najlepszym momentem na kopnięcie w tułów jest chwila tuż po obronie serii ciosów przeciwnika – wtedy jego kondycja będzie na bardzo niskim poziomie.

Nogi

Obrażenia nóg są najniższe ze wszystkich trzech, ale ich wytrzymałość w ogóle się nie regeneruje, co czyni z tych ataków najlepszą strategię długoterminową. Jeśli trafisz podatnego przeciwnika, możesz zadać znaczne obrażenia, które nigdy się nie zregenerują.

Jest to jednak obarczone ryzykiem, ponieważ zablokowane kopnięcia mogą zadać obrażenia tobie. Blok dwóch kopnięć z rzędu spowoduje kontuzję nogi u kopiącego. Wraz ze spadkiem wytrzymałości nóg zmniejsza się też siła twoich ataków.

Kopnięcia będą inwestycją, która bardzo ci się opłaci, jeśli tylko nie staną się zbyt przewidywalne.

Kluczem, jak zawsze, jest równomierne rozłożenie ataków pomiędzy nogi, tułów i głowę. Jeśli twój przeciwnik zapomina o którymś z tych obszarów, wykorzystanie tego zaniedbania może szybko doprowadzić walkę do końca.

 

System kondycji

Najważniejsza wiadomość dotycząca nowego systemu kondycji jest taka, że zadawane obrażenia zmniejszają się wraz ze spadkiem kondycji atakującego. To oznacza, że najlepszą metodą ataku jest wyprowadzenie kombinacji, odczekanie na regenerację kondycji i ponowne wyprowadzenie kombinacji. W ten sposób każdy cios będzie zadawał maksymalne obrażenia.

Wraz ze spadkiem kondycji wzrasta też twoja podatność na ciosy. Oznacza to, że atakując z niską kondycją, wyprowadzasz dużo słabsze ciosy i wystawiasz się na większe ryzyko związane ze zwiększoną podatnością na ciosy.

Każdy cios wiąże się ze spadkiem kondycji. Im gorsza kondycja w trakcie wyprowadzania ciosu, tym większa strata kondycji ogólnej. Celne ciosy zabierają mniej kondycji niż te chybione. Największy koszt kondycyjny wiąże się z ciosami, których przeciwnik unika.

 

LIMIT KONDYCYJNY

Limit kondycyjny to najniższy punkt do którego może zejść twoja kondycja po wyprowadzeniu danego ciosu. Każdy cios ma inny limit:

  • Proste uderzenie: Proste uderzenia mają najwyższy limit kondycyjny ze wszystkich ciosów. Wyprowadzanie samych prostych zużywa kondycję w minimalnym stopniu. Jeśli twoja kondycja jest poniżej tego limitu, wyprowadzanie prostych uderzeń umożliwi jej regenerację.
  • Sierpowe i podbródkowe: Te dwa uderzenia mają niższy limit od prostych, ale również nie wyzerują twojej kondycji.
  • Inne: Inne ciosy nie mają limitu kondycyjnego, co oznacza, że wyprowadzanie ich bez przerwy może doprowadzić do wykończenia, zwiększenia podatności na ataki i spadku szybkości. 

Wraz ze spadkiem twojej kondycji ogólnej, spada również limit kondycyjny ciosów. Limit kondycyjny koniec końców spadnie do zera. Dlatego zarządzanie kondycją ogólną jest niezwykle ważne.

 

REGENERACJA KONDYCJI MIĘDZY RUNDAMI

Na początku walki dysponujesz kondycją zapasową, której ilość zależy od od twojej wydolności. Między rundami możesz wykorzystać połowę tej kondycji na regenerację. To oznacza, że jeśli wykorzystasz za dużo na początku walki, to zabraknie ci jej w ostatnich rundach.

Zarządzanie regeneracją kondycji jest w EA Sports UFC 3 jeszcze ważniejsze niż przedtem. Jest to jeden z najistotniejszych czynników, które należy rozważyć opracowując strategię.

 

Przerywanie ataków

Jest to nowa mechanika w EA Sports UFC 3, która pełni kluczową rolę w zrozumieniu znaczenia każdego z ciosów w twoim arsenale. Jest to umiejętność, która pozwala na przerwanie ciosu przeciwnika swoim własnym uderzeniem. Im wyższa wartość tej umiejętności, tym później możesz wyprowadzić swój cios, żeby zablokować atak przeciwnika.

Jeśli dwa ciosy padają w niewielkim odstępie czasu, to przerywanie nie ma znaczenia i zastosowanie ma koncept tłumienia obrażeń. W takim wypadku tylko pierwszy celny cios zada pełne obrażenia. Jeśli oba ciosy padną w dokładnie tym samym momencie, to oba zadają pełne obrażenia. Co za tym idzie, możliwymi stają się zarówno podwójne oszołomienie jak i podwójny nokaut.

Poza tymi podstawowymi kwestiami pojawiają się również inne elementy wyróżniające każdy z ciosów:

  • Kopnięcia w głowę i uderzenia w głowę z góry zawsze przerywają ciosy przeciwnika. Dodatkowo, jeśli trafią „czysto” i nie zostaną zablokowane, zawsze powodują oszołomienie.
  • Proste uderzenie w głowę zawsze przerywa cios z ruchem do przodu.
  • Sierpowy przednią ręką ze stania albo wycofywania się zawsze przerywa cios z ruchem do przodu.
  • Cios okrężny (sierpowy, kopnięcie okrężne itd.) wyprowadzony z lewej strony zawsze przerywa ruch przeciwnika w twoją lewą stronę.
  • Cios okrężny (sierpowy, kopnięcie okrężne itd.) wyprowadzony z prawej strony zawsze przerywa ruch przeciwnika w twoją prawą stronę.
  • Kopnięcie frontalne w tułów zawsze przerywa ciosy i ruchy przeciwnika oraz odpycha go do tyłu. Kopnięć frontalnych można łatwo uniknąć, robiąc krok w bok albo blokując je niskim blokiem.
  • Kopnięcia boczne w tułów zawsze przerywają ciosy i ruchy przeciwnika oraz odpychają go, nawet jeśli zostały zablokowane. Są jednak łatwe do uniknięcia za pomocą podstawowych ruchów.

Zrozumienie roli, jaką odgrywa opisana wyżej mechanika przerywania ataków, będzie kluczowe w pojęciu kontrolowania ruchu przeciwnika w oktagonie. Korzystając z tych prostych zasad, będziesz w stanie w bezpieczny sposób przerywać niebezpieczne ataki, zwiększać dystans i spychać uciekającego przeciwnika na klatkę. Jest to idealna pozycja do ataku, bo duża część technik obronnych jest wtedy niedostępna.

 

Przewaga liczby klatek

Skoro już wiesz jak ważne jest przerywania ataków i znasz rolę podatności na ciosy w systemie obrażeń, to oczywistym powinno być, że wyprowadzenie celnego ciosu zanim uda się to zrobić przeciwnikowi, jest kluczem do dobrego ataku.

Dlatego właśnie EA Sports UFC 3 wprowadza zupełnie nowe środowisko kontrolujące czas, po jakim następuje każda z następujących rzeczy po wyprowadzeniu ciosu:

  • Klatki wykonania: liczba klatek animacji od chwili wciśnięcia przycisku po trafienie przeciwnika.
  • Klatki regeneracji, jeśli spudłujesz, po wyświetleniu których możliwe będą następujące czynności:
    • Blok
    • Ruch głową
    • Uchylenie się, ruch lub wyprowadzenie kolejnych ciosów
  • Klatki regeneracji, jeśli trafisz, po wyświetleniu których możliwe będą następujące czynności:
    • Blok
    • Ruch głową
    • Uchylenie się, ruch lub wyprowadzenie kolejnych ciosów
  • Klatki ogłuszenia, jeśli cios trafi twój blok, zanim będziesz w stanie wykonać jedną z następujących czynności:
    • Blok
    • Ruch głową
    • Uchylenie się, ruch lub wyprowadzenie kolejnych ciosów
  • Klatki ogłuszenia, jeśli cios trafi cię bez bloku, po wyświetleniu których możliwe będą następujące czynności:
    • Blok
    • Ruch głową
    • Uchylenie się, ruch lub wyprowadzenie kolejnych ciosów

Każda z tych wartości została opracowana tak, by odpowiednio przedstawiać stosunek ryzyka do korzyści związanych z użyciem każdej z technik. Wyniki powinny być intuicyjne, by jednak pokazać konkretny przykład, pokażę teraz dwa bardzo różne rodzaje ciosów. Jab i kopnięcie okrężne w głowę.

Jab to bardzo bezpieczny w wyprowadzaniu cios. Chyba najbezpieczniejszy w MMA. Wartości klatek zostały więc dostrojone tak, by i w grze można było bezpiecznie go użyć. Jego prędkość oznacza bowiem, że nie zostanie nigdy przechwycony i powstrzymany przez inny cios, wyprowadzony później.

Po drugie, czy trafisz jabem, czy też spudłujesz, zawsze będziesz mieć czas na blok, uchylenie się czy inny sposób na obronę przed kontrą, jaką może wyprowadzić przeciwnik. Obie te właściwości czynią jab najbezpieczniejszym ciosem w grze. Jak można się jednak spodziewać, zadaje on również najmniej obrażeń.

Na przeciwnym biegunie znajduje się okrężne kopnięcie w głowę. Cios ten nie jest bezpieczny, ale zadaje dużą ilość obrażeń i ma największą siłę powstrzymującą w grze. Kopnięcie okrężne jest bardzo powolne w porównaniu z jabem. Oznacza to, że istnieje szereg ciosów mogących sięgnąć celu przed kopnięciem okrężnym, nawet jeśli zostaną wyprowadzone po jego rozpoczęciu.

Wysoka siła powstrzymująca tych ciosów sprawia, że jeśli trafią odpowiednio wcześnie, mogą nie dopuścić do zakończenia kopnięcia okrężnego. Wszystko to sprawia, że kopnięcie okrężne jest ryzykowne w użyciu.

Jeśli twoje kopnięcie chybi lub zostanie zablokowane, liczba klatek, po których możliwy będzie blok lub uchylenie się, jest większa niż liczba klatek przy wykonywaniu niektórych ciosów pięściami. To oznacza, że po spudłowaniu kopnięciem okrężnym może postawić cię w sytuacji, w której twoja postać będzie odsłonięta i pozbawiona możliwości obrony.

Sprawia to, że kopnięcie okrężne nie jest bezpiecznym do wyprowadzenia ciosem.

Każdy atak ma inną liczbę klatek, wyliczoną tak, by wyważała zadawane przez niego obrażenia z tym, jak dalece odsłania postać na ciosy.

Sytuacja, która pozwala ci wykonać jakieś działanie przed przeciwnikiem, nazywa się przewagą liczby klatek. Zrozumienie, co pozwala ci tę przewagę osiągnąć, a co umożliwia jej zyskanie przeciwnikowi, uczyni cię lepszym graczem.

 

Kombinacje

System dopasowywania liczby klatek daje doskonałą podstawę do kontrolowania ciosów. Kombinacje pozwalają jednak ominąć jego zasady i wyprowadzać ataki szybciej, niż zazwyczaj byłoby to możliwe. 

System kombinacji obecny w EA Sports: UFC 3 został zbudowany całkowicie od nowa. Zniknęły ogólne zasady kombinacji i mnożnik kombinacji z poprzednich odsłon. Zamiast nich wprowadziliśmy o wiele autentyczniejszy system umożliwiający stosowanie bardziej realistycznych kombinacji o bardziej przekonującym czasie trwania. 

Każdy zawodnik ma inne zestawy kombinacji oparte na dostępnych dla nich ciosach, a także ich umiejętnościach i doświadczeniu w każdej z dyscyplin sztuk walki. Niektórzy zawodnicy mają też własne, wyjątkowe kombinacje, co sprawia, że wyróżniają się z tłumu i umożliwiają ciekawszą rozgrywkę.

Pierwszy krok to wybór zawodnika i nauka jego kombinacji. Przejdź swoim zawodnikiem w tryb treningu, sprawdź jego kombinacje w menu w grze, po czym zacznij je ćwiczyć. Zapisz je sobie w pamięci mięśniowej. Kombinacje są w EA Sports: UFC 3 znacznie trudniejsze do wykonania ze względu na dużą liczbę technik dostępnych w schemacie sterowania, więc wyćwiczenie ich w bezpiecznym środowisku jest kluczowe, by skutecznie używać ich w prawdziwej walce.

Najwydajniejszym sposobem wydatkowania kondycji i zmaksymalizowania zadawanych przeciwnikowi obrażeń jest używanie kombinacji, gdy kondycja jest pełna, a następnie pozwolić jej się zregenerować całkowicie przed rozpoczęciem kolejnej. Wszystkie agresywniejsze metody zmniejszą maksymalne możliwe obrażenia zadawane przez każdy cios w kombinacji.

Niektórych kombinacji możesz używać tylko, jeśli określony cios w tej kombinacji spudłuje (na przykład chybione kopnięcie okrężne może przejść w uderzenie z obrotu). Inne kombinacje z kolei dostępne są z kolei tylko wtedy, gdy określony cios trafi (na przykład kopnięcie okrężne do tylnego prostego).

Zapoznaj się z różnymi kombinacjami, przećwicz je i eksperymentuj z nimi w walce. Możliwości jest bardzo wiele, a dodanie nowych kombinacji do arsenału może przynieść ci dużo satysfakcji.

 

Panowanie nad dystansem

W EA Sports UFC 3, położyliśmy nowy nacisk na ruch; umożliwiła nam to technologia Real Player Motion. Każdą czynność możesz wykonać, stojąc nieruchomo lub będąc w ruchu. Otwiera to przed tobą zupełnie nowe możliwości strategiczne, a opanowanie roli, jaką pełni w nich dystans, jest kluczowe w ich skutecznym stosowaniu.

W grze należy pamiętać o pięciu rodzajach dystansu:

  • Zasięg łokci
  • Zasięg ciosów pięścią
  • Zasięg kopnięć
  • Zasięg kopnięć z wykrokiem
  • Poza zasięgiem

Jak sugeruje nazwa, zasięg łokci to dystans, na który możesz trafić przeciwnika łokciem, stojąc. To samo dotyczy ciosów pięścią i kopnięć. Zasięg kopnięć z wykrokiem to dystans, na jaki możesz kopnąć przeciwnika podczas wykonywania kroku w przód.

Gdy jesteś poza zasięgiem, nie możesz w żaden sposób trafić przeciwnika; jest on bezpieczny.

Każdy atak w grze ma zasięg, na jaki może trafić. Zazwyczaj wersja ataku z ruchem w przód ma zasięg większy o jeden, zaś z ruchem w tył – mniejszy o jeden. Ataki z ruchem w przód zazwyczaj mają więcej klatek wykonania, przez co ich wyprowadzanie trwa dłużej niż ich odpowiedniki w staniu.

Ponadto, każdy atak posiada dystans idealny, na którym zadaje maksymalną ilość obrażeń. Łokcie, sierpowe i podbródkowe najlepiej sprawdzają się na mniejszym zasięgu i zadają wówczas większe obrażenia. Prosty ciosy pięściami oraz kopnięcia proste i okrężne zadają największe obrażenia w końcowym zakresie ich zasięgu. Wyprowadzenie ich blisko przeciwnika zada znacznie mniej obrażeń.

Trafianie przeciwnika prostymi ciosami i kopnięciami odepchnie go i zwiększy tym samym dystans. Haki, podbródkowe i kopnięcia okrężne nie mają tej właściwości i ich wyprowadzanie pozwoli przeciwnikowi skracać do ciebie dystans.

Kopnięcie frontalne lub boczne z obrotu w tułów może na odpowiednim dystansie zmienić się w cios w głowę, jeśli przeciwnik kucnie przy uchylaniu się lub próbie obalenia. Może to doprowadzić do zadania potężnych obrażeń spowodowanych odsłonięciem się przeciwnika i trafieniem w czułe miejsce.

Ostatnim przypadkiem, w którym zasięg ma znaczenie, jest porównywanie zawodników z długim i małym zasięgiem ramion. Co jasne, zawodnicy z długim zasięgiem ramion mają też większy zasięg ciosów w porównaniu z tymi, którzy nie mogą sięgnąć tak daleko. Aby to zrównoważyć, związane z zasięgiem wymagania, które trzeba spełnić, żeby zadać maksymalne obrażenia, są dla zawodników z długim zasięgiem ramion o wiele surowsze. Zróżnicowanie to jest widoczne zwłaszcza przy ciosach o niewielkim zasięgu, w przypadku których niższy zawodnik będzie się wyróżniał. Oznacza to, że choć obaj mogą zadać maksymalne możliwe obrażenia, zawodnikowi o dłuższym zasięgu ramion będzie o wiele trudniej tego dokonać.

Ponadto dodaliśmy więcej klatek wykonania dla zawodnika o większym zasięgu, by odtworzyć dłuższą drogę, jaką mają do pokonania jego kończyny, by sięgnąć celu.

Mamy nadzieję, że wyrówna to szanse wysokich i niskich zawodników i że będą oni równie mocni, jeśli tylko gracze będą właściwie ich wykorzystywać. Jak zawsze, najlepszą metodą na zrozumienie tej mechaniki jest wejście w tryb treningu i eksperymentowanie z rozmaitymi technikami.

 

Obrona

Opcje i strategie obronne uległy w EA Sports: UFC 3 całkowitej zmianie. Zrozumienie nowych możliwości to kolejny ważny element sukcesu. Największym szokiem dla grających w poprzednie odsłony będzie pewnie fakt, że nie można już parować ciosów.

Dam wam chwilę na oswojenie się z tą myślą.

Dobra, skoro już to przetrawiliście, skupmy się na możliwościach defensywnych. Pierwszą linią obrony są bloki. Jak w poprzednich grach, tak i w tej istnieje wysoki i niski blok. Wysoki blok chroni twoją głowę, niski zaś – tułów i nogi. Sterowanie blokami uległo jednak zmianie i warto o tym wiedzieć przed rozpoczęciem swojej pierwszej walki. Wysoki blok kryje się teraz pod prawym spustem, zaś niski to lewy i prawy spust wciśnięte jednocześnie.

W zależności od wyprowadzonego ataku wysoki blok może albo ochronić cię przed wszystkimi obrażeniami, albo ograniczyć ich ilość do pewnego procenta. Kopnięcia w głowę na przykład zadają spore obrażenia mimo bloku, jaby zaś są całkowicie blokowane.

Oprócz tego, że przez wysoki blok mogą przechodzić obrażenia, da się go również agresywnie rozbić. By tego dokonać, wyprowadzaj ataki w różnych seriach lewo/prawo. Wyprowadzanie na przemian ciosów prostych i okrężnych spowoduje w końcu rozbicie bloku – zawodnik nie jest w stanie wystarczająco szybko go przenosić, aż w końcu któryś cios sięga celu i blok przestaje istnieć.

Eksperymentuj z różnymi wzorcami i sprawdź, jaki najlepiej ci się sprawdza, pamiętaj jednak, że blokowanie nie jest rozwiązaniem idealnym. Prędzej czy później blok zostanie rozbity, więc zanim to nastąpi, niezbędne będzie uniknięcie ciosu.

 

Uchylanie się

Mechanizm uchylania się, jak wszystko inne, uległ całkowitej przebudowie. Sterowanie uległo zmianie – teraz uchylanie się kontrolowane jest prawym drążkiem. Możesz szybko przesunąć prawy drążek, by wykonać szybkie uchylenie się i wrócić do pozycji neutralnej lub umieścić uchylenie się w kombinacji. Możesz też przytrzymać prawy drążek, by uchylić się na dłużej, oraz szybko zmieniać kierunki, obracając nim.

Przeniesienie sterowania uchylaniem się na prawy drążek umożliwiło korzystanie z uchyleń podczas ruchu. Uchylanie się w przód to świetny sposób na skrócenie dystansu do przeciwnika, zaś wycofywanie się z uchyleniem może pomóc ci w uratowaniu skóry.

Nowa mechanika uchylania się jest też silnie powiązana z systemem klatek animacji. Za każdym razem, gdy się uchylasz, tworzysz trwające określoną liczbę klatek okienko, podczas którego unikasz wszystkich ciosów w głowę z danego kierunku. Rozmiar tego okienka uzależniony jest od twojej statystyki ruchu głową.

Uchylać się możesz we wszystkich czterech kierunkach. Uchylanie się zwiększa też jednak podatność na ciosy.

Uchylenie się w przód sprawia, że twoja postać przykuca. Podczas wyświetlania się klatek tego ruchu będzie ona unikać ciosów okrężnych od lewej i prawej oraz wszystkich prostych. Obniżają też obrażenia od ciosów w tułów dzięki temu, że postać jest skulona i chronią ją ramiona. Uchylenie się w lewo lub w prawo sprawi, że twój zawodnik wychyli się w danym kierunku. Uchylenia się w bok pozwalają uniknąć wszystkich ciosów prostych i od dołu wycelowanych w głowę.

Ostatnim kierunkiem uchylania się jest tył. Pozwala on uniknąć wszystkich uderzeń w głowę, ale tylko jeśli cios trafiłby na samym skraju swojego zasięgu. To oznacza, że jeśli jab został wyprowadzony w zasięgu ciosów pięścią, uchylenie się w tył pozwoliłoby go uniknąć, ponieważ głowa przesuwa się na czas wyświetlania klatek uniku w zasięg kopnięć. Jeśli jednak zostanie wyprowadzony z zasięgu łokci, uchylenie się w tył nic nie da.

Podobnie jeśli jab podczas ruchu w przód zostanie wyprowadzony w zasięgu ciosów pięścią, uchylenie się w tył nie pomoże ze względu na dodatkowy zasięg, jaki daje jabowi ruch do przodu.

Warto też zauważyć, że niektóre techniki ataku zawierają klatki uniku. Gdy skutecznie unikniesz ciosu, masz chwilę, w trakcie której przeciwnik z całą pewnością nie będzie w stanie cię trafić. To twoja okazja do kontry. Gdy kontrujesz, przeciwnik jest bardziej podatny na ciosy, zadasz więc większe obrażenia, jeśli trafisz go w czuły region.

 

Zejścia

Ostatnim mechanizmem defensywnym, jaki chcę opisać, są zejścia. Są one podobne do uchyleń – pozwalają unikać ciosów lub zmniejszyć obrażenia, ale zużywają kondycję i mają inne właściwości.

Istnieją trzy rodzaje zejść: podstawowe, zaawansowane i popisowe.

Podstawowe zejścia: wykonuje się je szybkim przesunięciem lewego drążka. Podstawowe zejścia w przód bardzo szybko przesuwają cię o jeden zasięg ciosu do przodu i nie mają właściwości uników. Podstawowe zejścia w tył bardzo szybko przesuwają cię o jeden zasięg ciosu do tyłu i mają właściwości uników podobne do uchylenia się w tył. Podstawowe zejścia w lewo i prawo mają takie same właściwości uników jak odpowiadające im uchylenia się, lecz pozwalają uniknąć też prostych ciosów w tułów. Nie da się nimi uniknąć kopnięć w nogi.

Zaawansowane zejścia: wykonuje się je poprzez przytrzymanie L1 i szybkie przesunięcie prawego drążka. Zaawansowane zejścia w przód przesuwają cię o dwa zasięgi do przodu i nie mają właściwości uników. Zaawansowane zejścia w tył przesuwają cię o dwa zasięgi do tyłu kosztem zwiększonego zużycia kondycji. Zaawansowane zejścia w lewo i prawo mają takie same właściwości, jak ich podstawowe wersje, unikają jednak też ciosów okrężnych od strony przeciwnej do tej, w którą są wykonywane. Jest to okupione zwiększoną podatnością na ciosy i zużyciem kondycji. To idealne zejście do odsunięcia się naokoło od klatki, jeśli jesteś do niej skierowany plecami.

Popisowe zejścia:  wykonuje się je poprzez przytrzymanie L1 i szybkie przesunięcie lewego drążka. Nie wszyscy zawodnicy mają popisowe zejścia. W przypadku tych zawodników, którzy je mają, każde z nich będzie odmienne od tych, którymi dysponują inni. Istnieją również zazwyczaj popisowe kombinacje ciosów, które rozpoczynają się od tych właśnie zejść.

Najbardziej zróżnicowany zestaw popisowych zejść ma Dominick Cruz, ale niech ćwiczeniem dla czytelnika będzie odkrycie, kto jeszcze je posiada i jak ich używać.

 

Uwagi końcowe

To już wszystko, czym chciałem podzielić się z wami na tym blogu. Jeśli udało ci się doczytać aż dotąd, to gratuluję.

Jest mnóstwo szczegółów, o których nie powiedziałem, ale mam nadzieję, że masz teraz solidne podstawy, które pozwolą ci poprawić swoje wyniki w becie.

Stworzenie tego systemu kosztowało nas dużo pracy, a w zamian proszę was tylko o podzielenie się swoimi uwagami podczas bety. Tak tymi pozytywnymi, jak i krytycznymi. 

Nie mogę się doczekać, aż zobaczę, czy fanom spodoba się nowa gra. Ekipa deweloperska prowadzi trzy razy w tygodniu testy rozgrywki i muszę powiedzieć, że nigdy tak dobrze nie bawiłem się przy żadnej z gier, nad którymi pracowałem. Mam nadzieję, że spodoba wam się równie mocno. 

Obserwujcie mnie na Twitterze, @GeoffHarrower, jeśli lubicie rozmowy o EA Sports UFC, MMA i tworzeniu gier wideo.

Aby zawsze być na bieżąco z EA SPORTS UFC 3, obserwuj nas na Facebooku, TwitterzeInstagramie.

Zaprenumeruj biuletyn, aby otrzymywać wiadomości o EA SPORTS UFC, jak też o aktualnościach, wydarzeniach i promocjach produktów EA.

Najnowsze wiadomości

Wydarzenie „Letnie obozy przygotowawcze” trybu Ultimate Team w UFC 3

UFC 3
2019-05-13

Wydarzenie „No Love” trybu Ultimate Team UFC 3, część 2

UFC 3
2019-03-02
Wydarzenie „No Love” powraca do UFC 3, tym razem z jeszcze większą liczbą zaciekłych rywalizacji.

Wersja próbna trybu kariery UFC 3

UFC 3
2019-03-01
Zostań najlepszym zawodnikiem wszech czasów.