Własnymi słowami: Nicolas Lopez
Poznaj laureata Purpose and Beliefs – Nicolasa Lopeza, starszego programistę renderowania

W Electronic Arts wszystko, co robimy, ma na celu inspirowanie całego świata do zabawy. Każdego dnia około 8800 pracowników wnosi do EA tego radosnego ducha, wprowadzając w życie naszą wizję i nasze przekonania – kreatywność, przecieranie nowych szlaków, pasję, determinację, zdobywanie wiedzy i pracę zespołową – aby milionom graczy na całym świecie zapewnić wspaniałe i wciągające chwile w naszych grach.
Kontynuujemy naszą serię artykułów na temat laureatów nagród Purpose & Beliefs 2018. Tym razem zasiedliśmy do rozmowy ze starszym programistą renderowania, Nicolasem Lopezem, który zwyciężył w kategorii Praca zespołowa.

1. Nicolasie, opowiedz nam trochę więcej o sobie.
Jestem starszym programistą renderowania przy nowej produkcji dla EA Motive Montréal. Skupiam się na tworzeniu technologii otwartego świata z wykorzystaniem silnika Frostbite, wspierając tym samym naszą wizję gry. Zanim dołączyłem do EA, pracowałem dla takich firm jak Eidos Montréal, Warner Bros. czy Rebellion.
2. Z jakimi wyzwaniami masz do czynienia w ramach pełnionej funkcji?
Rola programisty renderowania sprowadza się do tego, by wszystko działało sprawnie, ale ładnie przy tym wyglądało. Czasami dość trudno jest znaleźć równowagę pomiędzy ładnym wyglądem a wydajnością na konsolach. Mieszczenie się w odpowiednich granicach, takich jak pamięć operacyjna czy szybkość procesora, jest często bardzo trudne, kiedy staramy się umieścić w grze coraz więcej elementów. A tak jest zawsze, od początku do końca!
3. Co w twojej pracy przynosi ci największą satysfakcję?
Te chwile, kiedy myślę sobie „Eureka”! Najczęściej zdarza się to, kiedy zaczynam wątpić, czy uda mi się znaleźć dobre rozwiązanie dla danego problemu. Aż tu nagle udaje mi się znaleźć eleganckie wyjście.

4. Co motywuje cię w pracy dla EA?
Moja praca jest świetna, ponieważ nigdy się nie powtarza. Jako programista renderowania każdego dnia uczę się czegoś nowego. Z reguły nie ma prostego rozwiązania problemu, takiego jak nowy element graficzny czy nowy system. Jako programista renderowania balansuję na granicy pomiędzy produkcją a procesami badań i rozwoju. Wszystko zawsze jest świeże i nowe.
5. Jaką radę możesz dać komuś, kto chciałby robić to, co ty robisz w EA?
Nie zniechęcaj się! Praca programisty renderowania jest trudna. W ubiegłym roku kilku utalentowanych programistów podzieliło się swoimi historiami, używając hasztagu #ShareMyRejection. Dzięki temu łatwo zobaczyć, jak trudno jest dostać się do branży lub swojego wymarzonego studia. Nawet najbardziej utalentowanych ludzi czasami spotykają niepowodzenia albo zwykłe odmowy.
Mówiąc bardziej ogólnie, w internecie jest całe mnóstwo materiałów. Warto obejrzeć wystąpienia z GDC, przejrzeć slajdy z Siggraphu, zainstalować Unreala i spróbować coś w nim zrobić. Posiadanie własnego dema podczas rozmowy o pracę to ogromny plus! To dowód na to, że potrafisz rozwiązywać problemy i samemu stworzyć coś ciekawego.

6. Jakie są twoje ulubione gry?
Jedną z moich ulubionych gier jest StarCraft 2. Często porównuje się ją do pokera i jest ku temu dobry powód. W tej grze gracze często nie widzą, co robi ich przeciwnik i muszą podejmować decyzje na podstawie niepełnych informacji. Jestem również wielkim fanem gier z innowacyjnymi rozwiązaniami i sposobem prowadzenia narracji, jak Metal Gear Solid V oraz Nier Automata. Takie gry zawsze wywracają moje oczekiwania do góry nogami!
Chcesz pracować w EA Montreal? Dołącz do naszego zespołu tutaj!
Trzymaj rękę na pulsie wydarzeń związanych z EA: odwiedź naszą stronę i obserwuj nas na Twitterze, LinkedIn i Instagramie.
