Apex Legends™: aktualizacja dźwięku
21 października 2025
Od premiery seria Apex przeszła ogromne zmiany, jedno jednak pozostaje niezmienne – nasza intencja, by dźwięk w grze opierał się w równym stopniu na reaktywności, immersji oraz emocjach. W największym stopniu skupiamy się na reaktywności, dzięki której gracze otrzymują najważniejsze informacje o każdej z sytuacji, podczas gdy immersja i emocje zapewniają światowi gry Apex realizm i unikatowość. Dokładamy wszelkich starań, by każdy dźwięk pasował do Odludzi i działał w sposób przewidywalny. Warto również wspomnieć, że funkcje, które wprowadzamy w ramach aktualizacji 27.0, to nie wszystko, co mamy w zanadrzu. Jest to jednak pierwszy ważny krok, po którym nastąpią kolejne.
Oprócz rygorystycznych testów wewnętrznych opieramy się także na doświadczeniu graczy, dzięki czemu możemy dostosować nasze działania. Podobnie jak inne aspekty Apex Legends, tak i dźwięk w grze podlega ciągłemu rozwojowi. Zmiany, nad którymi pracujemy, są już prawie gotowe do wprowadzenia do gry. Oto skrót zmian, o których dziś opowiemy. Pojawią się one w grze w następnym, 27. sezonie, który ruszy 4 listopada 2025 r.:
- Zaktualizowany miks: nowa opcja miksu daje graczom możliwość wyboru, w jaki sposób chcą odbierać dźwięki w grze. Do wyboru mają następujące ustawienia: „Oryginalne” lub „Skupienie” – po wyborze którego dźwięki broni gracza (lecz nie wrogów) ulegają ściszeniu, odgłosy kroków sojuszników zostają całkowicie wyciszone, a kroki wrogów stają się głośniejsze.
- System zagrożeń: dynamiczna ocena potencjalnego zagrożenia pozwalająca na wybór opcji miksu dla każdego z graczy w zależności od kontekstu.
- Wielopasmowa kompresja side-chain: pozwala na dynamiczne ściszanie odgłosów pobocznych przez aktywny dźwięk, redukując chaos i zwiększając spójność.
- Przetwarzanie dźwięku otoczenia: nowa technologia, która umożliwia bardziej stopniowe nakładanie się dźwięków, gdy gracz przemieszcza się między przejściami i drzwiami lub się do nich zbliża.
- Obserwowalność: nowy system telemetrii monitorujący każdy przypadek, w którym gra dostosowuje odgłosy kroków wrogów w celu umożliwienia dodatkowego monitorowania na różnych mapach i w różnych trybach gry.
INFORMACJE OGÓLNE
Korzystamy z wielu metod, by dynamicznie wpłynąć na miks w grze tak, by wyeksponować dźwięki, które są w danym momencie najważniejsze. Najbardziej podstawową z naszych metod zmiany balansu dźwięków podczas gry są tak zwane „obrazy miksu”, dzięki którym modyfikujemy głośność i słyszalną odległość konkretnych dźwięków czy kategorii dźwięków.
Funkcja Audio Voice Priority (priorytet głosu) to druga warstwa naszego systemu dźwiękowego, dzięki której najważniejsze dźwięki eksponowane są na tle innych. Przykładowo dźwięki wydawane przez wrogów mają priorytet nad tymi wydawanymi przez sojuszników, a dźwięki zagrożeń (np. broni i wybuchów) nad odgłosami otoczenia. Priorytet dźwięku obliczany jest na podstawie wielu czynników, takich jak jego czas rozpoczęcia, odległość od gracza, głośność i nie tylko.
Efekt okluzji oraz pogłos to kolejne dwa elementy układanki, pozwalające na precyzyjne umiejscowienie źródła dźwięku. Dźwięk, którego źródło znajduje się za jakąś powierzchnią, będzie miał częstotliwość dostosowaną do materiału, z którego wykonana jest powierzchnia. Pogłos natomiast pozwoli rozpoznać, czy dźwięk znajduje się we wnętrzu, czy też na zewnątrz, a także określić wielkość tego wnętrza. Pomaga to ustalić, czy źródło dźwięku znajduje się w tym samym wnętrzu, co gracz, czy też gdzie indziej. Częstotliwość i wzmocnienie ulegają również modyfikacji na podstawie odległości od gracza, co pozwala określić umiejscowienie źródła dźwięku. Wszystkie te systemy współdziałają ze sobą, aby zapewnić równowagę między immersją a przejrzystością. Gdy wszystko działa jak należy, efekt jest naturalny – w przeciwnym wypadku staje się nieprzyjemny.
AKTUALIZACJA MIKSU
Liczba legend, broni i innych źródeł dźwięku znacznie wzrosła od czasu premiery gry. Pracujemy nad spójną charakterystyką dźwięku dla naszego uniwersum. Oprócz innych technologii pracujemy nad nową opcją miksu, która daje graczom możliwość wyboru, w jaki sposób chcą odbierać dźwięki w grze.
Tryb miksu „Skupienie” zoptymalizowaliśmy pod kątem wykrywania zagrożeń. Zostanie on domyślnie włączony wraz z rozpoczęciem sezonu 27., gracze mogą jednak zmienić ustawienia na „Oryginalne” (które dotychczas stanowiły domyślne ustawienie) w sekcji „Ustawienia dźwięku”. Oto najważniejsze różnice:
- Zmniejszono głośność broni i umiejętności
- Całkowicie usunięto odgłosy kroków sojuszników
- Głośniejsze odgłosy kroków: a w szczególności nieznaczna redukcja delty głośności między zwykłym biegiem a sprintem.
Podobnie jak w przypadku innych zmian, będziemy rozwijać tę funkcję w oparciu o wasze opinie, wprowadzając modyfikacje na przestrzeni czasu.
SYSTEM ZAGROŻEŃ
To, jaki dźwięk jest istotny, zmienia się z chwili na chwilę i z gracza na gracza. Pracujemy nad dynamicznym systemem zagrożeń, który ułatwi podejmowanie decyzji zależnie od kontekstu, wpływając na miks dźwięku. Dane (odległość wroga, zasięg wzroku, odległość pocisków i nie tylko) są ciągle analizowane, by obliczyć stopień zagrożenia dla każdego z graczy. Wartość ta może wpływać na miks na wiele sposobów, jak chociażby redukcja głośności lub słyszalnej odległości dźwięków, które dodają klimatu grze, lecz nie są istotne podczas walki; czy też zwiększenie głośności kluczowych wskaźników potencjalnego zagrożenia, takich jak odgłosy kroków wroga.
Opracowujemy także sposoby wykorzystania powyższego systemu oceny zagrożeń w celu nadania innym systemom dźwięku większej „świadomości kontekstu”. Przykładowo: obecnie gra sprawdza poziom zagrożenia dla oddziału, gdy ustala, czy legendy mają wypowiadać niezwiązane z walką linie dialogowe, aby utrzymać odpowiednie nastawienie gracza.
WIELOPASMOWA KOMPRESJA SIDE-CHAIN
Wielopasmowa kompresja side-chain wzbogaci dźwięk w Apex Legends już w sezonie 27. Umożliwi ona dynamiczne ściszanie odgłosów pobocznych przez aktywny dźwięk, tworząc „przestrzeń” w miksie na istotniejsze odgłosy, redukując tym samym chaos i zwiększając spójność.
Optymalizujemy tę technologię, by dostosować ją do naszych pozostałych inicjatyw, aby osiągnąć gładki, przejrzysty miks, w którym najważniejsze elementy nie będą zakłócane przez inne dźwięki. Rozpoczęliśmy od wyizolowania głównych częstotliwości składowych odgłosów kroków wroga, a następnie użyliśmy ich do zredukowania dźwięków, które je zazwyczaj zagłuszały (takich jak wybuchy, granaty itp.). Dzięki temu gracze powinni wyraźniej słyszeć wrogów, nie musząc zwiększać głośności do maksimum.
PRZETWARZANIE DŹWIĘKU OTOCZENIA
Otoczenie powinno brzmieć realistycznie, co dotyczy wszystkich budynków i ich wnętrz. W Apex ustalamy ich właściwości dźwiękowe, by silnik audio mógł dobrać odpowiedni pogłos, wartość efektu okluzji, dźwięki otoczenia i nie tylko. Obecnie zmiana warunków dźwiękowych następuje błyskawicznie, w chwili przejścia przez drzwi dźwięk dostosowuje się do nowego otoczenia. Nie jest to najbardziej immersyjne rozwiązanie – opracowaliśmy zatem nową technologię, która umożliwia bardziej płynne przejście. Podczas zbliżania się gracza do drzwi lub przejść dźwięk będzie stopniowo zmieniać swoje właściwości.
OBSERWOWALNOŚĆ
Włożyliśmy mnóstwo wysiłku w monitorowanie działania naszych systemów audio, zaprzęgając nowe narzędzia oraz telemetrię. Mimo że odgłosy kroków wroga to jedne z dźwięków, na które nałożyliśmy najwyższy priorytet, wciąż zdarzają się sytuacje, kiedy musimy je wyciszyć na rzecz wydajności gry i/lub przejrzystości dźwięku – na przykład wtedy, gdy aktywują się odgłosy kroków, które powinny być lepiej słyszalne. Opracowaliśmy niedawno nowy system telemetrii monitorujący każdy przypadek, w którym gra dostosowuje odgłosy kroków wrogów w celu umożliwienia dodatkowego monitorowania na różnych mapach i w różnych trybach gry. Pozwoli on nam również lepiej zrozumieć, jak działa nasz system dźwięku w różnych sytuacjach.
Wraz z premierą sezonu 25. w grze pojawiła się funkcja, w ramach której gracze przesyłali zapisy dźwięków z rozgrywek, podczas których wykryto wyjątkowo dużo usuniętych odgłosów kroków. Dzięki wysłanym zapisom mogliśmy odtworzyć sekwencje dźwięków i przeprowadzić debugowanie dokładnego odwzorowania dźwięków związanych z grą, które wygenerował silnik audio w trakcie rozgrywki. Dane te pozwoliły nam na wprowadzenie istotnych poprawek, takich jak optymalizacja ważności mniej istotnych dźwięków (np. kroki powalonych wrogów). A to dopiero początek. Prosimy o dalsze wysyłanie zapisów, jeśli zostaniecie o nie poproszeni, aby ułatwić nam proces zbierania danych, wprowadzania poprawek i ulepszania dźwięków, które można usłyszeć na Odludziach.
DO ZOBACZENIA W TRANSPORTOWCU
Wszystko, o czym mówiliśmy powyżej, pojawi się w grze wraz z sezonem 27., czyli 4 listopada 2025 roku. Nie możemy się doczekać dalszego rozwoju dźwięku w Apex Legends – i jesteśmy niezmiernie wdzięczni za przesyłane opinie. Przypominamy, że po każdej rozgrywce, podczas której pojawiło się wiele błędów dźwięku, gracze otrzymają komunikat z prośbą o przesłanie zgłoszenia. Tymczasem nie przestawajcie ich nam wysyłać – każde z nich może coś zmienić:
Graj w Apex Legends™ za darmo* na PlayStation®4, PlayStation®5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch™ oraz PC (poprzez EA app, Epic i Steam).
Obserwuj Apex Legends™ na X, Instagramie, TikToku, zasubskrybuj nasz kanał na YouTube i zajrzyj na nasze fora.
Zaprenumeruj nasz biuletyn już dziś, aby otrzymywać pocztą elektroniczną najnowsze aktualności, materiały zakulisowe i informacje o wyjątkowych promocjach dotyczących gry Apex Legends™ (a także o produktach, wydarzeniach i ogólnych promocjach EA).
Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dołożymy wszelkich starań, by informować naszych graczy na bieżąco. Aby dowiedzieć się więcej, udaj się na stronę z informacjami o usługach sieciowych EA, dostępną pod adresem: https://www.ea.com/pl-pl/service-updates.
* Do gry może być wymagane konto i abonament na odpowiednią platformę (sprzedawane osobno). Niezbędne jest stałe połączenie z Internetem oraz konto EA. Obowiązują ograniczenia wiekowe. Zawiera płatności w grze.