INFORMACJE OD TWÓRCÓW – „SPISEK”
5 października 2023
Poznajcie proces tworzenia naszej najnowszej mapy – „Spisek”
Witajcie!
W tym tygodniu rozpoczynamy odliczanie do premiery 6. sezonu: „Mroczny eksperyment”. Każdego dnia będziemy publikować nowe informacje dotyczące zawartości, która trafi do gry w dniu jego premiery, czyli 10 października.
Dzisiaj opowiemy wam o procesie powstawania mapy „Spisek” i zdradzimy nieco więcej na temat tytułowych mrocznych eksperymentów…
Zaprosiliśmy również do współpracy LevelCapa, który od lat działa w naszej społeczności, tworząc pomocne dla innych graczy treści. Przeprowadzi on wywiady z członkami zespołu pracującego nad mapą „Spisek” i pokaże wam związane z nią materiały z rozgrywki. Znajdziecie je w dalszej części tego artykułu!
POWRÓT WALKI NA BLISKI DYSTANS
Walka może się odbywać w dowolnym momencie i miejscu. Priorytetem naszego zespołu było pokazanie tego poprzez dodawanie do Battlefield™ 2042 map o różnej tematyce i motywach, rozrzuconych po całym świecie – od pustyń Kataru po porty w Singapurze.
Po przeanalizowaniu aktualnej oferty naszej gry oraz próśb i opinii pochodzących od naszej społeczności doszliśmy do wniosku, że jest coś, czego większość z graczy bardzo pragnie… Chodzi oczywiście o walkę na bliski dystans.
Nie chcieliśmy jednak stworzyć byle jakiej mapy. Projektując „Spisek”, chcieliśmy przesunąć ustanowione wcześniej granice i zrobić coś, co nigdy wcześniej nie pojawiło się w Battlefield 2042.
„Spisek” to nasza odpowiedź na wasze prośby – mapa do walki wręcz przeznaczona tylko dla piechoty, na której nie zabraknie też zabawy i wciągającej fabuły.
Stworzenie jej jednak okazało się dość problematyczne i postawiło przed naszymi zespołami wyzwania związane z rozgrywką oraz oprawą graficzną.
EWOLUCJA „OPERACJI METRO” I „OPERACJI BLOKADA”
Od samego początku było dla nas jasne, że kolejna mapa do Battlefield 2042 powinna być przeznaczona tylko dla piechoty. Pewnie zastanawiacie się, co było naszą inspiracją podczas jej tworzenia. Otóż były nią poprzednie tego typu mapy, które już pojawiły się w naszej grze.
„Spisek” powstał w oparciu o uwielbiane przez fanów poziomy. Są nimi między innymi „Operacja Blokada” z Battlefield 4 i „Operacja Metro” z Battlefield 3, które na lata zagościły w sercach wielu graczy.
Czerpiąc z nich inspiracje, stworzyliśmy zupełnie nową, ciasną mapę. Chcieliśmy wywołać w graczach uczucie klaustrofobii i skupić się na chaotycznej walce wręcz. Jest to mapa, która wymaga od graczy ścisłej współpracy i komunikacji, by na bieżąco przekazywać sobie informacje o pozycji wroga. Jedną z rzeczy, dzięki której z pewnością zwyciężycie, jest wybór odpowiedniej klasy, specjalisty i wyposażenia.
Opinie graczy dotyczące map, na których podstawie powstał „Spisek”, skupiały się głównie na ich liniowości oraz chaosie panującym podczas walki. To dzięki nim wiedzieliśmy, co powinniśmy poprawić, tworząc nowy poziom tego rodzaju.
Oczywiście nie zniechęcamy do rzucania się w wir walki pod wpływem impulsu, jednak ważne jest, by czasem nieco zwolnić i wykorzystać okazję do uderzenia przeciwnika z flanki.
LevelCap niedawno przeprowadził rozmowę z twórcami, pytając ich, co zrobili, by to naprawić. Skoro już o tym wspomnieliśmy, poniżej znajdziecie listę poprawek i usprawnień, które znajdziecie na mapie „Spisek”!
NASZ ŚWIAT. TWÓJ ŚWIAT.
Większość z naszych map bazuje na miejscach, które istnieją w prawdziwym świecie. Dlatego, gdy rozpoczynamy proces ich tworzenia, często musimy tam pojechać, by zebrać potrzebne materiały.
„Spisek” nie jest wyjątkiem. Jednak ze względu na to, że jej akcja dzieje się w podziemnym laboratorium na szkockim odludziu, musieliśmy się wykazać kreatywnością podczas poszukiwania inspiracji. W końcu nie tak łatwo znaleźć ukrytą podziemną stację badawczą, prawda?
Gdy zebraliśmy już większość treści, które miały nam posłużyć za inspirację podczas tworzenia mapy, zorientowaliśmy się, że wiele z nich znajdziemy w tym samym miejscu – w siedzibie szwedzkiego dostawcy Internetu, czyli firmy Bahnhof.
Jej biuro – czy też bunkier – był już wielokrotnie wykorzystywany jako plan zdjęciowy dla filmów i seriali ze względu na wyjątkową architekturę oraz panującą tam atmosferę. Przed przekształceniem tego miejsca w powierzchnię biurową i serwerownię była to główna baza dowodzenia szwedzkiej armii podczas zimnej wojny, która była w stanie przetrwać nawet atak nuklearny. Po zamknięciu w latach 90. budynek ten został kupiony przez firmę Bahnhof – i służy do dzisiaj jako centrum danych.
Ten bunkier był naszą główną inspiracją w początkowych fazach produkcji „Spisku”. Chcieliśmy stworzyć nowoczesną, aczkolwiek tajemniczą podziemną placówkę badawczą, więc obiekt ten nadawał się do tego idealnie. Firma Bahnhof pozwoliła nam odwiedzić swoje biuro, zrobić zdjęcia, a nawet nagrać dźwięk.
Takie podróże służbowe bardzo wzmacniają więzi między członkami zespołu. W dodatku są oni w stanie nie tylko poznać atmosferę danego miejsce, ale też poczuć jego zapach. To właśnie wykorzystywanie wszystkich zmysłów pozwala nam dostrzec małe szczegóły danego miejsca, które moglibyśmy przeoczyć, oglądając jego zdjęcia w sieci.
TWORZENIE MROKU
Jak już wspomnieliśmy, jak najczęściej korzystamy z inspiracji ze świata rzeczywistego, by dostarczyć graczom jak najbardziej autentyczną i immersyjną rozgrywkę. Jednym ze sposobów na uzyskanie takich efektów jest wykorzystanie fotogrametrii, polegającej na skanowaniu fotografii. Proces ten polega na robieniu zdjęć przedmiotów i generowania ich modeli 3D w odpowiednich programach. Jest to tak naprawdę jedyny sposób, by stworzyć naprawdę realistyczny obiekt w grze!
Po raz pierwszy użyliśmy tej technologii podczas prac nad grą Star Wars™ Battlefront. Potem posługiwaliśmy się nią podczas tworzenia każdego tytułu, zarówno przy postaciach, jak i elementach otoczenia, takich jak roślinność, budynki czy przedmioty.
Kolejną z używanych przez nas technik jest skanowanie laserowe. Wtedy, zamiast robić zdjęcia danemu przedmiotowi, skanujemy go laserem, by wygenerować model 3D. Zaczynając pracę nad nową mapą, zwykle szukamy miejsc w prawdziwym świecie, do których możemy pojechać. Skanujemy budynki i roślinność, które możemy później wykorzystać podczas tworzenia danego poziomu.
DRUKOWANIE PRZYSZŁOŚCI ZA POMOCĄ DRUKARKI 3D
Na mapie „Spisek” poznajecie historię placówki Boreasa położonej na archipelagu Hebrydów. Jest to pomniejsza placówka korporacji Arkangel, która zajmuje się badaniami nad przyszłością cybernetycznych dodatków mających ułatwiać walkę, ulepszaniem istniejących już protez oraz wykorzystywanych w militariach neuroprotez. Znajdują się w nim najnowocześniejsze laboratoria i obszary treningowe dla zmodyfikowanych żołnierzy.
By stworzyć jak najbardziej realistyczne protezy, wybraliśmy się do kliniki ortopedycznej w Sztokholmie – Aktiv Ortopedteknik. Jej pracownicy oprowadzili nas po swoim warsztacie, wytłumaczyli, jak przebiega proces tworzenia protez i pozwolili zeskanować kilka prototypów, by nasz zespół mógł ich użyć przy tworzeniu modeli do gry. Możliwość spotkania i rozmowy z ekspertami, którzy pracują w danej dziedzinie, jest naprawdę niezwykłym doświadczeniem.
A trzymanie w rękach prawdziwego przedmiotu niezmiernie pomaga przy tworzeniu jego modelu w grze. Pozwala nam to zrozumieć, jak jest on stworzony i jak każdy element do siebie pasuje.
Gdy zabieramy się do pracy nad modelami zeskanowanych podczas wizyty przedmiotów, staramy się wprowadzić jak najwięcej funkcjonalnych i estetycznych zmian, które pasują do danej lokacji. Na mapie „Spisek” znajdziecie dużo przedmiotów w unikatowej niebieskiej kolorystyce. Pojawią się również przedmioty kosmetyczne dla specjalistów w tym właśnie kolorze.
Wykorzystaliśmy zaprojektowane przez nas zmodyfikowane protezy, by stworzyć prawdziwe reklamy znajdujące się w lobby placówki. Dzięki nim gracze mogą poznać strategię marketingową firmy Boreas, która przedstawia się jako zwykły producent sprzętu medycznego. Świat jednak nie ma pojęcia o zakazanych eksperymentach mających miejsce w ich placówce.
SEKRETY
Panującą w placówce atmosferę znacząco zagęszczają znajdujące się tam worki z ciałami. Widząc je, gracze mogą się domyślić, co musiało tu zajść. Znajdziecie w nich efekty nieudanych, potwornych eksperymentów, które miały miejsce w laboratorium.
Aby stworzyć te elementy, kupiliśmy jeden taki worek w sieci (tak, najwyraźniej można to zrobić!), a następnie wsadziliśmy do niego manekina i rozpoczęliśmy skanowanie laserowe. Efekt końcowy jest niesamowity – otrzymaliśmy dzięki temu niezwykle szczegółowy model. Jedyną ceną było parę dziwnych spojrzeń skierowanych w naszym kierunku przez kolegów z pracy.
Tworzenie przedmiotu pokrytego materiałem, który ma dużo różnych zagięć i fałd, jest długim i żmudnym procesem. Skanowanie zaoszczędziło nam mnóstwo czasu i pozwoliło na stworzenie o wiele bardziej szczegółowego modelu.
Podczas rozgrywki na „Spisku” zwracaj uwagę na różnice między poszczególnymi obszarami mapy. Worki z ciałami są jedynie jedną z podpowiedzi wizualnych, mających pomóc w orientacji i przygotować się na to, co czeka za rogiem.
NAPISY NA PODŁODZE
Kolejnym ze szczegółów, który możecie zauważyć na mapie, jest obecność krwi. Znajdziecie ją rozbryzganą w miejscach szarpaniny i walki oraz w formie zapisanych nią wiadomości od uwięzionych tu obiektów testowych. Zaimplementowanie krwi do gry nie jest dla nas problemem. Wyzwaniem okazało się jednak stworzenie realistycznie wyglądających napisów.
Aby ułatwić sobie to zadanie, kupiliśmy trochę sztucznej krwi i zapisaliśmy nią te wiadomości ręcznie. Następnie skanowaliśmy je stworzonym specjalnie na zamówienie sprzętem fotometrycznym. Robi on serię 8 zdjęć przedmiotu tak, by na każdym światło padało na niego pod innym kątem. Pozwala nam to stworzyć tekstury, które możemy umieścić później na ścianach i podłogach w grze.
Tę samą metodę zastosowaliśmy, tworząc modele środków medycznych walających się po całej mapie. Ich obecność ma pokazywać, jakie bestialskie eksperymenty miały miejsce za zamkniętymi drzwiami placówki.
I to wszystkie informacje zza kulis na temat mapy „Spisek”, które dla was przygotowaliśmy! Dowiedzieliście się, z jakich metod korzystamy, czym jest fotogrametria i skanowanie laserowe oraz co was czeka po premierze.
Te informacje i wywiad LevelCapa to jednak nie wszystko. Wyczekujcie najnowszego odcinka podcastu Inside Battlefield, gdzie zdradzimy wam jeszcze więcej szczegółów!
Jesteśmy niezwykle dumni z pracy, którą włożyliśmy w stworzenie „Spisku” – i z niecierpliwością czekamy na jego pojawie się w grze 10 października, w dniu premiery 6. sezonu: „Mroczny eksperyment”!
Do zobaczenia na polu bitwy!
//Zespół Battlefield
* Wymagana gra Battlefield 2042 (sprzedawana osobno) i wszystkie jej aktualizacje.
Ponieważ bierzemy pod uwagę opinie społeczności i nieustannie rozwijamy nasze usługi oraz tworzymy nową zawartość, informacje te mogą ulec zmianie. Dołożymy wszelkich starań, aby jak najlepiej informować naszą społeczność.