A Way Out, uma experiência única criada exclusivamente para ser jogada cooperativamente, foi lançado no dia 23 de março e foi aclamado por jogadores de todo o planeta. Conversamos com Josef Fares, o escritor e diretor do jogo, sobre as semanas após o lançamento, como ele está lidando com o recém sucesso e o que está no futuro do seu estúdio Hazelight.
Imaginamos que as últimas semanas foram tensas para você e para o estúdio. Como vocês no estúdio reagiram?
Lançar algo em que você trabalhou por três anos é, em primeiro lugar, um enorme alívio. Nunca na minha vida, até como cineasta, vivenciei uma reação dessa magnitude a algo que eu criei, e isso foi avassalador. Se você está no ramo da criatividade, o mais importante é evocar algum tipo de emoção nas pessoas, e parece que A Way Out sensibilizou os jogadores.
As críticas foram ótimas, e sabemos que o jogo já vendeu um milhão de cópias e por volta de dois milhões de pessoas já jogaram. Para você, qual é o atrativo de A Way Out?
Acho que isso é porque se trata de uma nova forma de videogame, e as pessoas realmente curtem a experiência de jogar juntas um título com ênfase na história. Acho que tivemos sucesso com o ritmo do jogo. Tem sempre algo novo e inesperado acontecendo em A Way Out, e a nossa meta foi fazer as pessoas não sentirem nem um segundo de tédio durante o jogo.
O que me surpreendeu foi que muitas pessoas estão tratando esse jogo como se fosse um título AAA de grande orçamento, o que nos ajuda e atrapalha um pouco. Apreciamos as comparações com esses grandes títulos milionários, mas no fim das contas, somos um estúdio pequeno e o jogo tem uma escala bem menor do que os grandes nomes.
Esse foi o primeiro jogo da Hazelight, o seu estúdio de jogos. Como foi a reação da equipe?
Quando começamos o desenvolvimento, a Hazelight era uma equipe minúscula, só dez pessoas. Agora crescemos e já temos 40 pessoas no time. A equipe ainda é composta de pessoas jovens, e na grande maioria dos desenvolvedores, esse foi o verdadeiro primeiro lançamento de jogo da carreira deles. No meu caso, esse foi o segundo jogo que criei. Então para o nosso estúdio inteiro, ver a nossa criação ao lado de Far Cry na seção 'Top Jogos' da PlayStation Store, é uma loucura inimaginável. Todos demos de tudo para esse jogo.
Então, o que está no futuro para a Hazelight e para você?
O estúdio agora vai mudar do prédio onde fica a DICE em Estocolmo, e encontramos um lugar só nosso. E já estou muito empolgado sobre o meu próximo projeto. Como resultado da reação das pessoas que estão jogando A Way Out, estabelecemos uma base de fãs, e temos que desenvolver isso.
Ainda não posso dizer no que estamos trabalhando. Mas de modo geral, acho que é importante que a indústria de jogos tenha títulos criativos que rompam com o tradicional, que ousem ultrapassar os limites. A minha ambição é continuar a trazer coragem para esta indústria e correr riscos. Eu sempre digo isso, mas é que tenho muito orgulho da equipe e de fazer parte desta indústria. E estou aqui para ficar.
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A Way Out foi desenvolvido para ser jogado por dois jogadores do começo ao fim. Você pode juntar forças com um amigo no seu sofá e jogar, ou pode convidar qualquer um online, mesmo se ele não comprou o jogo.
É isso mesmo, quando você comprar o jogo inteiro, pode ter toda a experiência com qualquer um dos seus amigos online. Envie um convite, eles desbloquearão o teste grátis e então vocês estarão prontos para jogar.
A Way Out faz parte do EA Originals, um programa para desenvolvedores pequenos e independentes que reverte todos os lucros para os estúdios que criam os jogos.
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