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Principais Feedbacks de Battlefield
Início dos Mapas

Oi, pessoal!

No dia 1º de fevereiro, reafirmamos nosso compromisso de melhorar a qualidade de Battlefield™ 2042. Parte desse comprometimento envolve esclarecer melhor os rumos de nosso design e as motivações por trás das decisões que adotamos no intuito de trazer aprimoramentos ao jogo por meio do ciclo de feedbacks do qual vocês fazem parte mais diretamente.

Hoje começamos com nossa primeira área de foco essencial: o design de mapas.

Com base no feedback recebido, vamos destacar 5 tópicos centrais. Neles identificamos os atuais problemas enfrentados em termos de jogabilidade nos mapas, suas causas, nosso atual raciocínio e alterações planejadas voltadas para a resolução. Nosso intuito é propor uma discussão aberta com vocês, e esperamos ouvir o que vocês têm a dizer e suas sugestões a respeito da atualização de nossos objetivos de design de mapas para garantir que estejamos tomando as decisões certas para melhorar a experiência de jogabilidade.

 

Queremos receber seu feedback. Compartilhe sua opinião em nossos canais oficiais:

Travessia

Um dos principais problemas que identificamos foi a travessia. Estamos todos cientes das frustrações que foram compartilhadas a respeito do tempo que se leva hoje em dia para percorrer entre uma bandeira e outra, ou de uma base de ressurgimento para uma determinada bandeira. Isso foi resultado da inclusão de 128 pessoas combinada com alguns dos maiores mapas já criados para espaços de jogo. Embora mapas maiores proporcionem mais liberdade e espaço de jogo, a jogabilidade fica mais espalhada e gera um aumento geral no tempo de combate em relação ao objetivo que está sendo jogado.

Vimos pessoas usando termos como "simulador de caminhadas" para descrever a sensação que isso causa no jogo. Compreendemos que não seja uma experiência satisfatória e concordamos que de fato os tempos de travessia são altos.

No momento, estamos procurando reduzir o tempo geral de trajeto entre a bandeira e a base de ressurgimento em alguns mapas, deslocando tanto a base quanto as bandeiras mais próximas. Já identificamos alguns candidatos mais óbvios que caem fora do escopo dos novos comportamentos esperados, mas também queremos ouvir a opinião de vocês. Quais são os mapas que atualmente proporcionam uma má experiência aberta por conta da localização da base de ressurgimento? Que mapas dificultam a volta ao combate em um cenário maximizado? Ainda nesta publicação vocês encontrarão um link para uma thread de feedbacks gerais que abrimos para captar parte dessas opiniões, mas não se acanhem de participar em discussões em outros espaços da comunidade Battlefield™. Estamos sempre monitorando as discussões e esperando ouvir o que vocês têm a dizer.

Intensidade

Outra área identificada em que vimos que poderíamos melhorar a experiência de jogabilidade foi a da intensidade geral do combate. Em grande parte, sentimos que esse problema está principalmente relacionado aos modos de 128 pessoas e ao modo Ruptura em particular. Temos noção de que, durante certos avanços rumo ao objetivo, as coisas podem ficar caóticas demais na disputa pelas bandeiras. Seja devido à quantidade geral de pessoas ou à de veículos. Por vezes, o caos generalizado pode fazer com que tudo pareça fora de controle quando se busca avaliar com precisão aquilo que está ocorrendo nos arredores.

Em termos de melhorias, no momento seguimos avaliando se faz sentido manter Ruptura para 128 pessoas ou só para 64. Ou, se a redução do número total de veículos gerados faria com que eles não fossem tão onipresentes e desse, a quem joga na infantaria, um papel mais relevante. Ainda no feriado de fim de ano, apresentamos Ruptura para 64 pessoas, além de fazer algumas alterações nos valores dos tickets de Ruptura com base nos comportamentos observados na fase final do objetivo. No momento, sentimos que Ruptura para 64 pessoas fornece a melhor experiência deste modo.

Mas também queremos seu feedback sobre a intensidade da experiência em Ruptura. O que vocês acham do equilíbrio atual entre infantaria e veículos? Vocês já jogaram Ruptura com 64 pessoas? Concordam que essa seja a melhor maneira de experimentar o modo? Ainda estamos no processo de desenvolvimento de nossa próxima fase de melhorias e gostaríamos de incorporar, o tanto quanto possível, o feedback de vocês.

Campo de visão

O campo de visão é outro assunto que também foi bastante comentado. E ao falar de campo de visão nos referimos à frequência com que se é atingido por forças inimigas à distância. Nós achamos, e ouvimos de vocês, que há atualmente muitos espaços amplos e abertos em alguns dos nossos mapas. O que coloca muito foco no combate direto à longa distância que acontece entre os objetivos. Vimos que muitos desses feedbacks foram voltados para certas áreas de Caleidoscópio, embora também tenhamos notado alguma discussão em áreas de outros mapas.

Nosso plano atual de aprimoramento é garantir que haja mais oportunidades de se esconder do campo de visão inimigo no trajeto entre objetivos, sendo nosso propósito reduzir o enfoque em combate de longa distância e a necessidade de se portar armas de melhor desempenho para esses alcances.

Como falamos anteriormente, vemos Caleidoscópio como sendo o maior responsável em se tratando de questões de campo de visão, e já estamos tomando medidas internas para aprimorar certas áreas do mapa, incluindo redesenhar a experiência de Ruptura para deslocar o combate para áreas do mapa que já possuam melhor cobertura. Gostaríamos de saber de vocês em que tipos de mapas e bandeiras veem mais necessidade de se incluir mais bloqueadores de visão. Saber disso vai nos ajudar a priorizar o trabalho que já estamos fazendo paralelamente a outras mudanças. Assim, garantimos tratar dos problemas mais salientes na ordem devida.

Caminhos

Outra área de enfoque nos feedbacks é a de não existirem caminhos claros rumo aos objetivos e às vias pelas quais jogadores e jogadoras trafegam com mais frequência ao se deslocar entre um objetivo e outro. Sem um caminho bem planejado, o fogo inimigo se torna mais frequente de todos os ângulos possíveis. Sabemos que, quando se está defendendo, isso pode dificultar a proteção de um objetivo e que, quando se está atacando, isso leva quem joga a vias problemáticas na tentativa de avançar rumo à bandeira.

No momento, estamos tentando fazer melhorias quanto a esses caminhos presentes em nossos mapas, de forma a deixá-los mais claros e definidos no trajeto entre objetivos a fim de manter o combate concentrado e facilitar a compreensão de como chegar de um objetivo a outro. Caso tenham alguma ideia, ou que inclusive se alinhe com nossas metas, não hesitem em nos mostrar. Essas ideias ou exemplos podem ser simples, como extrair um clipe de 2 minutos com vocês se movendo de bandeira a bandeira e nos mostrando a experiência que vivenciaram ao fazer isso (para o bem ou para o mal). Vocês também podem discutir a respeito de áreas específicas e de como acham que elas estão deixando a desejar em relação às vias, ou, se for o caso, de como elas são os melhores exemplos do que se fazer quanto a isso.

Cobertura

Por fim, e de maneira similar ao campo de visão, a atual falta de coberturas nos mapas envolve outra área de aprimoramento decorrente dos espaços amplos e abertos encontrados em certos mapas. Embora estejamos tentando limitar o combate de longo alcance entre os objetivos, também procuramos fazer com que haja cobertura suficiente na hora de viajar entre eles.

Estamos tentando resolver essa questão reavaliando a necessidade de se incluir mais coberturas em lugares que julgamos necessários. Em consonância com o que viemos discutindo em outras áreas de enfoque, nosso intuito é reduzir a probabilidade de ser atingido de um ângulo de 360º e remover aquela sensação de agora ou nunca quando se está correndo pela terra de ninguém entre os objetivos.

Caso achem que algumas áreas específicas dos mapas se destaquem quanto a essa questão da cobertura, será um prazer ouvir sua opinião a respeito.

Exemplos de áreas de melhoria nos mapas atuais

Para melhor compreender tudo o que foi destacado por aqui hoje, apresentamos alguns exemplos de áreas no jogo que notamos gerar impacto negativo na sua experiência de jogabilidade:

Ruptura - Setor A de Caleidoscópio: esse é um bom exemplo de onde percebemos que os objetivos estão muito distantes da base de ressurgimento defensora. É difícil sair com vida do ressurgimento para os objetivos. Há pouquíssima cobertura nas estradas próximas e aterros gramados logo que você sai da área de ressurgimento. Sentimos que atualmente é muito implacável para o lado atacante.

Conquista - Caleidoscópio: percebemos que pouquíssimas pessoas correm da torre esquerda para a pista de skate e o domo. Há muitos espaços abertos e sem cobertura, o que deixa quem joga vulnerável por um longo período de tempo.

Quando poderemos ver esses aprimoramentos planejados em jogo?

Os planos que colocamos em destaque para vocês hoje exigem um tempo de desenvolvimento substancial. De forma que desejamos ser transparentes no sentido de que nem todas as alterações propostas estarão disponíveis no jogo ao mesmo tempo em nossa biblioteca de mapas.

Alguns dos comportamentos saudáveis estabelecidos já têm sido incorporados a novos mapas em desenvolvimento para o jogo; estamos, contudo, tratando da atualização de mapas antigos com um enfoque especial naqueles que mais precisam de alterações.

Nossas áreas de enfoque imediatas envolvem implementar melhorias em Caleidoscópio nos modos Conquista e Ruptura. Sabemos que é nesse mapa que podemos realizar grandes melhorias na jogabilidade e é onde vocês poderão ver as primeiras atualizações. No momento, nosso plano é entregar atualizações específicas de Caleidoscópio durante a Temporada 1. Seu feedback nos ajudará não apenas a otimizar as alterações que estamos fazendo nesse mapa, mas também nos mostrar qual o próximo ponto a ser melhorado.

O que a identificação de áreas de aprimoramento representa para o futuro do design de mapas?

Já mencionamos anteriormente que vocês poderão visitar novas localidades em temporadas futuras. Hoje podemos destacar como essa fase de aprendizado também afetará nosso processo de design de mapas futuros.

A questão mais importante para nós é a que mapas maiores não necessariamente representam maior liberdade, estilos de jogo ou diversão. Então no futuro teremos mapas de escala menor do que a maioria dos nossos mapas de lançamento. Isso também significa que estamos considerando a possibilidade de reduzir o número de setores e pontos de captura totais por mapa em jogos com 128 pessoas. Também estamos considerando mudar o desenho dos mapas para conferir maior senso de direção. Achamos que partir de um padrão comum a Battlefield™, de um espaço de jogo quadrado, para um espaço retangular mais comumente usado em algumas das edições mais antigas da franquia, poderá incentivar o avanço em linha reta em vez do avanço circular. Acreditamos que isso poderá ajudar a dar maior enfoque às áreas de combate, permitindo que vocês tenham melhor percepção de jogo e reduzindo as chances de forças inimigas aparecerem atirando de qualquer lado que seja.

Também devemos reavaliar a contagem de pessoas em modos como Ruptura, além dos tipos e números de veículos que poderão ser utilizados em mapas específicos. Por exemplo, faz realmente sentido ter (múltiplos) jatos em Caleidoscópio, considerando que é o menor mapa que temos? É importante ressaltar que nosso enfoque não se trata de limitar as opções que vocês têm à disposição, mas de encontrar um equilíbrio ideal que potencialize a experiência de jogo. Acima de tudo, queremos que vocês se divirtam, não importa em qual mapa.

O que vem a seguir?

Esperamos ter passado um panorama de como estamos recebendo seus feedbacks a respeito do design de mapas e de nosso raciocínio em relação a como podemos melhorar. Queremos preservar essa discussão franca que temos com vocês, a comunidade, e ficamos no aguardo para saber o que vocês acharam do que conversamos hoje.

Ao longo desta publicação, levantamos muitas questões e convidamos vocês a compartilharem suas opiniões, pensamentos e feedbacks nos fóruns oficiais de Battlefield™. Mas, é claro, também iremos conferir seus feedbacks em vários outros espaços da comunidade, como no Discord, Reddit e outras redes sociais.

Estarei de volta no fim do mês para falar com vocês a respeito de seus feedbacks, do que eles nos levaram a fazer e das questões levantadas. Vocês ficarão a par, seja por mim ou pela equipe, de como sua opinião seguirá nos ajudando a melhor moldar a experiência que vocês têm com o jogo.

Por último, gostaria de encerrar reafirmando nossa dedicação e esforço contínuo na melhoria e oferecimento de novos conteúdos para o Battlefield™ 2042. Nós valorizamos muito vocês, nossa comunidade, e agradecemos de verdade pelo seu feedback e apoio contínuo pós-lançamento, agora que estamos na rota para a temporada 1.

 

Nos vemos no campo de batalha,

Freeman // @PartWelsh
Gerência de Comunidade de Battlefield™

Este anúncio pode mudar de acordo com a resposta da comunidade e o desenvolvimento e evolução constantes do nosso serviço ao vivo. Nós sempre buscamos manter a nossa comunidade informada o máximo possível.