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Battlefield™ 6
Guias

Assalto

10 de outubro de 2025

Imagem de soldado com texto que diz: Assalto do Battlefield 6

Estratégia principal

Soldados de Assalto são para um pelotão o mesmo que um atacante é para um time de futebol: seu dever é pontuar agressivamente, seja através de jogadas de objetivo ou devastando os adversários. 

Na superfície, o formidável lobo solitário com uma ferramenta ofensiva para cada situação parece perfeito para se tornar o maioral. Porém, não se engane com as aparências: os verdadeiros maiorais, que tornam pelotões invictos, são estrategistas disciplinados e calculistas que criam as situações para pontuar tanto quanto terminam o trabalho. Os lendários soldados de Assalto não entram em território inimigo com frequência nem fazem ataques imprudentes em desvantagem numérica, tampouco deixam o objetivo de lado para aumentar o número de eliminações.

Em vez disso, eles percebem que os dispositivos mais indiretos de seu arsenal, a Escada de Assalto, o Sinalizador de Posicionamento e vários lançadores, abrem novos caminhos para a vitória do pelotão. Especificamente:

Dispositivos

Escada de Assalto - O conhecimento do mapa se torna a chave para desbloquear essa ferramenta despretensiosa, porém poderosa. Como escada, ela neutraliza posições terrestres inimigas em telhados, janelas acima do nível do solo e coberturas altas. Como rampa, ela ajuda a economizar tempo na travessia de precipícios ou um elemento para conectar prédios, especialmente telhados. Em ambos os casos, a escada de assalto é essencial para a movimentação rápida da infantaria, para você, para o seu pelotão e para toda a equipe.

Sinalizador de Posicionamento - Possivelmente o dispositivo mais tático entre as ferramentas de Assalto, o Sinalizador de Posicionamento deve ser colocado onde o inimigo não possa destruí-lo facilmente. Qual é a próxima prioridade para o sucesso do Sinalizador de Posicionamento? Posicioná-lo o mais perto possível do objetivo, onde todo o pelotão possa surgir e causar um impacto mais imediato. Outra alternativa é usar o Sinalizador para romper as linhas inimigas, se eles estiverem próximos do seu quartel-general.

Lançador de Projéteis para Invasão - O lançador portátil dispara um projétil que se fixa com o contato, cava e aciona uma explosão cegante. Seu propósito padrão é atravessar paredes, portas ou até mesmo pisos, desnorteando os inimigos do outro lado, o que o torna ótimo para cenários de combate urbano. Se acertar um inimigo diretamente, causará pouco dano de impacto antes de cegá-lo, garantindo um início de confronto desagradável para ele. 

Lança-granadas Termobárico - Ferramenta de negação de área com diversas oportunidades de dano: uma explosão ao aterrissar, dano ao longo do tempo devido às chamas e efeito de controle de multidões prejudicando a visão dos inimigos próximos. Mire em direção a objetivos ou aglomerados de inimigos que cercam o pelotão com disparos supressivos. Pode ser equipado em armas principais com o acessório "Montagem de Dispositivo" para acesso mais rápido.

Lançador de Alta Explosão - Um dispositivo para todos os níveis de habilidade, causa muito dano a inimigos e estruturas (embora não tanto quanto o arsenal de Engenharia). O lançador de alta explosão é capaz de causar impacto em um objetivo ou sala infestada de inimigos em um piscar de olhos. Os impactos diretos deste lançador também têm eliminações confirmadas. Pode ser equipado em armas principais com o acessório "Montagem de Dispositivo" para acesso mais rápido.

Shotgun com Munição Incendiária - Uma shotgun de ferrolho munida de balotes incendiários com duas situações principais de uso. Seus acertos diretos, mesmo não causando eliminações automáticas à queima-roupa, dificultam a situação do alvo e o queimam, causando dano ao longo do tempo. Quando o disparo é feito para o chão, cria um pequeno incêndio que causa dano ao longo do tempo aos inimigos que entram nele, o que a torna uma ótima ferramenta de negação de área em espaços reduzidos ou objetivos.

Arma Principal Extra - Claro, carregar outra arma principal nunca é má ideia. Assuma a função ofensiva de Assalto, cobrindo uma lacuna de alcance dentro do pelotão. Se o fuzil de assalto característico for sua arma principal, nosso conselho é complementar com uma Carabina ou DMR para aumentar a distância de combate ideal, ou uma shotgun para punir adversários de curta distância.

Dispositivo, atributo, arma, arremessáveis e caminhos de treinamento característicos

Um soldado com equipamento tático mira um fuzil de assalto em meio a explosões e destroços em um cenário de campo de batalha caótico.

Dispositivo característico - Injetor de Adrenalina: um reforço imediato para correr e usar granadas de luz, granadas atordoantes, dano incendiário e explosivo, use quando tiver um confronto à vista. Além disso, pode ajudar você a cobrir terreno quando veículos não estiverem disponíveis; combine com uma faca para obter a maior velocidade no solo.

Atributo característico - Foco na Missão: avance mais rápido em objetivos, inclusive armar e desarmar explosivos M-COM. Reduz o tempo de recarga do seu estado em combate, permitindo que colegas de pelotão venham até você mais rapidamente.

A classe Assalto pode ser considerada crucial para o objetivo principal com esse atributo. Interagir ou capturar objetivos mais rápido por si só já é excelente, mas a capacidade de trazer membros do pelotão em menos tempo do que outras classes é crucial para ganhar reforços necessários. Você ainda precisará de uma pausa entre os confrontos, mas a recarga reduzida significa que um aliado pode surgir com mais confiabilidade para dar assistência.

Arma característica - Fuzil de Assalto: fazendo uso da versatilidade da classe, este atributo reduz as penalidades de mobilidade ao usar fuzis de assalto equipados para ganhar precisão. Por outro lado, ele transforma um fuzil de assalto com benefícios ao correr e atirar em um monstro para operações com confrontos em alta velocidade. 

Em experiências com Restrição de Armas, a classe Assalto mostra versatilidade no uso do fuzil de assalto, com uma vantagem particular em confrontos a média distância (12-50 metros de distância).

Obtenha mais informações sobre fuzis de assalto em nosso guia de armas e equipamentos.

Arremessável exclusivo: Granada de Concussão - Excelente para começar batalhas atrasando o inimigo com um ruído desagradável como bônus. Apesar de poder causar impacto contra alvos imóveis, inclusive os que estiverem escondidos em objetivos ou atiradores de elite, a granada de concussão pode estragar o dia de inimigos que estejam atacando (ou fugindo) ao torná-los alvos mais lentos.

Arremessável exclusivo: Granada de Luz - um toque diferente para o início de confrontos com inimigos, desorientando-os com luzes brilhantes e um ruído agudo. Jogue em um objetivo contestado, na janela de inimigo ou em um canto antes de seguir para a eliminação.

Habilidade ativa - Motivar Pelotão: você e membros do pelotão próximos recebem um efeito de adrenalina temporário. Os efeitos em você podem ser estendidos com eliminações.

Não se trata de invencibilidade para o pelotão. Na verdade, é o benefício de um Injetor de Adrenalina para você e também para todos os membros do pelotão em um raio de alguns metros. Use em um momento crucial da partida, como na investida final em direção a um objetivo ou quando estiver encurralado em pleno território inimigo.

Linha de Frente

Habilidade passiva - Adrenalina Pura: colegas de pelotão que se posicionam perto de você ganham os efeitos do Injetor de Adrenalina por vários segundos. Os efeitos também se aplicam a você ou aos colegas de pelotão ao se posicionar em seus Sinalizadores de Posicionamento.

Atuando na linha de frente, você pode obter reforços de colegas de pelotão mais rápido do que qualquer outro caminho de treinamento de classe. Não avance muito além das linhas inimigas, mas fique à vontade para ser um pouco mais agressivo no avanço em direção aos objetivos, sabendo que o pelotão pode se posicionar mais rápido. O efeito adicional que se aplica ao Sinalizador de Posicionamento pode convencer você a adicionar o dispositivo à sua composição; apesar de ainda ter a opção de usar outro dispositivo, fazê-lo conceder Investida de Adrenalina com este caminho de treinamento o torna quase insuperável.

Nível 1 - Pouso Suave: impacto reduzido ao cair ou pular de alturas.

Nem é preciso mirar nos arbustos: o pouso suave torna saltos de alturas razoavelmente grandes muito mais gerenciáveis, o que torna mais fácil sofrer esse dano em vez de fazer um rolamento e ficar sem a arma temporariamente. Isso combina bem com o estilo de jogo mais agressivo da classe Assalto, embora ainda seja preciso evitar quedas de prédios enormes, para evitar uma morte constrangedora.

Nível 2 - Recuperação Rápida: a regeneração de saúde passiva é acionada mais rapidamente e fornece uma melhoria na cura.

O que parece uma "armadilha de novato" também é uma ótima ferramenta de aprendizado: a saúde se regenera fora do combate, por isso, é uma boa ideia se regenerar antes de lutas.  Proteja-se metodicamente e respire por alguns segundos após o combate para recuperar vida e, só então, avance para o próximo enfrentamento.

Quebra-tudo (desbloqueado por designação da classe Assalto)

Habilidade passiva - Granadas Extras: ** Carregue mais granadas.

Em combinação com as granadas de luz ou de atordoamento, o Quebra-tudo pode se tornar uma ameaça, iniciando ou se interpondo em confrontos. Por outro lado, um bom cozinheiro com granadas de fragmentação pode servir dano considerável como prato principal, acertando o ponto e os arremessos em objetivos ou espaços reduzidos. Junte-se a um colega de pelotão de Suporte para manter o estoque abastecido e mandar uma chuva de granadas em direção ao inimigo.

Nível 1 - Atirador Ágil: penalidade de velocidade do movimento ao disparar reduzida.

Quem gosta de correr e atirar não precisa mais procurar o caminho de treinamento de Assalto. Para a arma principal (ambas, se for o caso), tente maximizar a mobilidade equipando acessórios que reduzem ainda mais o movimento ou penalidades ao mirar, como empunhaduras, ações e canos.

Nível 2 - Recarga Implacável: recarga mais rápida para a shotgun com munição incendiária e para os lançadores de granada e projéteis para invasão.

Todos os três tipos de lançador se beneficiam desse efeito passivo definitivo. Para ambas as variantes de granadas, ter unidades adicionais e recarga mais rápida permite que um Quebra-tudo de Assalto rivalize com um soldado de Engenharia em potencial explosivo, só com o volume. Se o seu pelotão não tiver um Engenheiro Antiblindagem ou precisar de opções mais destrutivas, este caminho de treinamento ocupa bem essa função mantendo a versatilidade característica da classe Assalto. Em relação ao lançador de projéteis para invasão, este benefício mantém a shotgun munida para operações frequentes de limpeza de espaços.

Nenhum fabricante de armas, de veículos ou de equipamentos está afiliado a este jogo, nem o patrocinou ou endossou.

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