Revelação de kit: Guarda do Templo
26 de maio de 2025
NOME DA UNIDADE: Guarda do Templo
ALINHAMENTO: Lado da Luz
CATEGORIAS: Tanque, República Galáctica, Jedi, Jedi Vanguarda
Principais atributos:
- Um tanque para o novo esquadrão de Jedi Vanguardas que será liderado pelo Mestre Jedi Mace Windu
- Aumento de Evasão Crítica, Provocação e Redução de Defesa são melhorias e penalidades cruciais
- Escala adicional com níveis de Relíquia para Evasão Crítica e Defesa, em dobro enquanto tiver Aumento de Evasão Crítica
- Usa Provocação de antemão se todos os aliados forem Jedi da República Galáctica
Inspiração:
- Embora os Guardas do Templo sejam anônimos e esta versão não seja um personagem específico com nome, fizemos algumas referências no kit ao treinamento original de Guarda do Templo do Grande Inquisidor.
- Isto pode ser visto no potencial da habilidade Básica de causar dano até três vezes, a animação de área de efeito da primeira habilidade Especial e o nome da habilidade Única invocando Paciência.
Dicas de estratégia:
- Tente manter o Guarda do Templo com Aumento de Evasão Crítica o máximo possível para dobrar os bônus concedidos pela habilidade Única.
- Usar a habilidade Básica do Guarda do Templo enquanto ele tiver Provocação oferecerá um ataque de bônus no turno dele. Atacar inimigos com Redução de Defesa ao usar a habilidade Básica do Guarda do Templo também concederá a ele um ataque Básico adicional, dando a você um total de 3 ataques!
Perguntas frequentes:
- Como desbloqueio o Guarda do Templo?
- No Evento Principal que começa na terça-feira, 3 de junho, às 15h (horário de Brasília)
- Preciso ter o Guarda do Templo para desbloquear o Mestre Jedi Mace Windu?
- Sim, na Relíquia 5
- O que é o efeito Prisioneiro?
- Prisioneiro em personagens: Velocidade definida como 0, não pode realizar ataques de bônus ou ganhar bônus de Medidor de Turno
- Prisioneiro em chefes de ofensivas: -30% de Dano de Acerto Crítico, Defesa e Ataque
HABILIDADES:
Habilidade Básica - Lâmina Intacta
Texto final:
Causa Dano Físico ao alvo inimigo e aplica Redução de Defesa por 2 turnos. Uma vez por turno, se for o turno do Guarda do Templo e ele estiver usando Provocação, ataca novamente, sem permitir contra-ataque, e se o alvo inimigo tiver Redução de Defesa, ataca novamente, sem permitir contra-ataque.
HABILIDADE ESPECIAL 1: O Medo Leva à Raiva - TR = 3 - Desbloqueio no Grau 3
Texto final:
Causa dano Físico a todos os inimigos e aplica Bloqueio de Habilidade neles por 1 turno. Para cada inimigo que sofrer Bloqueio de Habilidade, os aliados Jedi recuperam 5% de Saúde e Proteção. Aliados Jedi Vanguardas recuperam o dobro dessa quantidade.
HABILIDADE ESPECIAL 2: Determinação Estoica - TR = 3
Texto final:
O Guarda do Templo ganha Aumento de Evasão Crítica e usa Provocação por 2 turnos, e outro alvo aliado do Lado da Luz usa Furtividade por 3 turnos. Remove 20% do Medidor de Turno de todos os inimigos.
HABILIDADE ÚNICA 1: Paciência... É Uma Virtude - Zeta Omicron - Desbloqueio no Grau 4
Texto final:
O Guarda do Templo tem +10% de Evasão Crítica e Defesa.
Para cada Nível de Amplificador de Relíquia, o Guarda do Templo tem mais +5% de Evasão Crítica e +10% de Defesa. Estes valores são em dobro enquanto o Guarda do Templo tiver Aumento de Evasão Crítica.
No início da batalha, se todos os aliados forem Jedi da República Galáctica, o Guarda do Templo ganha Provocação por 1 turno, e se todos os aliados forem Jedi Vanguardas, ganham Aumento de Proteção (40%) pelo resto do confronto, o que persiste após a derrota e não permite remoção ou impedimento.
Na primeira vez que cada aliado Jedi Vanguarda perder toda a Proteção, o Guarda do Templo ganha Aumento de Evasão Crítica e usa Provocação por 2 turnos.
Enquanto estiver nos Campeonatos das Grandes Arenas e não houver Lendas Galácticas aliadas: os Jedi da República Galáctica ganham +50% de Defesa, Ataque e Potência. Se todos os aliados forem Jedi Vanguardas, esses valores são em dobro.
No início da batalha, se todos os aliados forem Jedi da República Galáctica, o Guarda do Templo ganha Aumento de Evasão Crítica por 2 turnos e aplica o efeito Prisioneiro no inimigo mais fraco, sem permitir cópia, remoção, evasão, impedimento ou resistência, até o início do segundo turno do Guarda do Templo.