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Entrevista com Thomas Andersson, diretor criativo do Battlefield 6

Conforme o lançamento do Battlefield 6 se aproxima, o diretor criativo Thomas Andersson revela desafios, entusiasmo e detalhes que mudam o j…

7 de outubro de 2025

Conforme nos aproximamos do lançamento explosivo do Battlefield 6 em 10 de outubro,  tivemos um bate-papo exclusivo com o diretor criativo do Battlefield 6, Thomas Andersson, para saber todos os detalhes das maiores batalhas e triunfos que a equipe enfrentou durante o desenvolvimento, descobrir com o que ele está mais empolgado para esse novo capítulo e muito mais.  

Veja as perguntas e respostas completas em nosso vídeo acima ou leia as respostas abaixo... e prepare-se porque a próxima era de Battlefield está quase chegando! 

Soldado está deitado de bruços em um terreno rochoso enquanto segura uma arma grande e olha pela mira.

“Para mim, esse jogo é para ser o sucessor espiritual do Battlefield 3 e 4. E, nesses jogos, alguns dos sistemas mais importantes para se acertar são os pilares do jogo, como a Destruição e as Classes. E acho que aperfeiçoamos esses tópicos a um nível nunca antes alcançado.”

Oi, Thomas! Agradecemos por se juntar a nós hoje. Já vamos entrar direto, vamos lá? O que mais te empolga no Battlefield 6?

Para mim, esse jogo é para ser o sucessor espiritual do Battlefield 3 e 4. E, nesses jogos, alguns dos sistemas mais importantes para se acertar são os pilares do jogo, como a Destruição e as Classes. E acho que aperfeiçoamos esses tópicos a um nível nunca antes alcançado. Especialmente nas classes. Estou muito animado para ver o que as pessoas farão com os designs que colocamos na frente delas. As classes Assalto, Engenharia, Suporte e Reconhecimento estão de volta, mas num formato um pouco novo que eu acho mais empolgante e poderoso do que o que lançamos no passado. Estou animado para ver o que as pessoas vão conseguir alcançar quando chegar a hora de jogar.

Qual foi a sua abordagem criativa no Battlefield 6? 

Trata-se da totalidade ou da composição de tudo, de como tudo se encaixa.  

Começa com o fato de que muitas vezes projetamos somente a partir da mira. Agora eu acho que a equipe tem um ciclo de jogabilidade principal fenomenal, então qualquer coisa que tenha a ver com o tiroteio e o movimento, começa com isso. Depois, expandimos tudo com as classes e a destruição. 

Muito disso está na filosofia, certo? Coisas que não são necessariamente novos sistemas, mas não estamos indo para artifícios. Estamos executando todos esses sistemas da melhor maneira possível e fazendo com que eles funcionem melhor do que antes. Assim como a Destruição Tática, por exemplo, a Destruição não é novidade, nós apresentamos isso em Bad Company 1. 

Mas aqui, temos como filosofia e uma lente para a equipe analisar essas coisas: que valor o fato de eu derrubar essa coisa agrega? Seja removendo uma cobertura, criando uma nova rota, seja lá o que for. Isso, como um mantra ou filosofia, é algo que dá ferramentas à equipe quando eles estão projetando um nível, quando estão avaliando se algo está dando certo, eles sempre podem pensar: o que os jogadores fariam com isso? Como pensam sobre este ambiente? Como remodelarão este ambiente a seu favor? 

Para poder, por exemplo, tomar um ponto que a unidade inimiga está sitiando no momento. Qual é a melhor abordagem? O que posso fazer para mudar o ambiente para ajudar a gente e a nossa equipe a flanquear e surpreender oponentes.

Uma variedade de veículos militares e soldados, incluindo tanques, helicópteros e blindados, avançando em um campo de batalha rochoso com montanhas atrás deles.

“E espero que a galera leve essa sensação de que é a maior diversão que já tiveram no Battlefield.”

Quais foram alguns dos maiores desafios enfrentados durante o desenvolvimento?

Acho que algo que a gente não tinha experimentado antes nessa escala é que estamos chegando com quatro estúdios diferentes, todos trazendo valor em termos de cultura, experiências e esse tipo de coisas. E toda a coordenação necessária para reunir esses quatro estúdios com uma organização de liderança mais ampla para deixar tudo fluir naturalmente e bem, e se comunicar, todo esse tipo de coisa. 

Tem sido incrivelmente divertido. Incrivelmente gratificante. O jogo não estaria nem perto de como está sem isso. Mas é algo em que você precisa trabalhar, algo que você sempre precisa ter em mente e melhorar conforme avança.

O que você espera que os jogadores levem da experiência?

O que com certeza queremos definir é: qual é a essência do Battlefield? Fazer isso direito, cravando, para ter a galera veterana com a gente, e para ter mais pessoal, porque estamos investindo tempo nisso, garantindo que jogadores curiosos sobre Battlefield possam entrar e passar um tempo mais fácil do que nunca. Não importa se o interesse é nos veículos, em saber sobre as classes, em jogar certos modos. Tudo isso recebeu muita atenção da equipe de desenvolvimento. 

E o que eu espero é que o pessoal que jogar leve a mais divertida experiência que já teve em Battlefield, não importa se é alguém fiel à franquia ou que teve curiosidade sobre o Battlefield em um determinado momento no passado e agora retorna para o Battlefield 6.


Battlefield 6 chega dia 10 de outubro. Veja outras histórias incríveis da EA no ea.com/news.

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