Em suas próprias palavras: Karen Stevens, Engenheira de Software e Chefe de Acessibilidade…
Saiba mais sobre a inclusão e acessibilidade para jogos como Madden 18.

A Engenheira de Software e Chefe de Acessibilidade da EA SPORTS, Karen Stevens, e Ross Minor, um gamer cego, conversam sobre a inclusão e acessibilidade para jogadores com deficiência auditiva e visual.
Olá, Karen, pode nos falar um pouco sobre a sua função na EA Tiburon?
Eu sou Chefe de Acessibilidade da EA Sports, a primeira pessoa nesta posição. Eu promovo mais inclusão e acessibilidade. Na minha opinião, a acessibilidade é a correção de uma divergência entre uma pessoa e seu ambiente. Cabe aos desenvolvedores criar jogos que todas as pessoas podem aproveitar, inclusive indivíduos com deficiências.
Por que a acessibilidade em experiências de videogame é tão importante?
Videogames são uma forma de entretenimento muito popular, e é muito comum que as pessoas joguem com familiares e amigos. Com o suporte à acessibilidade nos jogos, além de melhorar nossos títulos em geral, nós estamos mudando vidas ao oferecer um grau valioso de normalidade.

Como você conheceu Ross Minor?
Ross entrou em contato comigo por e-mail sobre a acessibilidade do jogo Madden. Antes de ficar cego ele era um fã da série, e queria muito poder ter a experiência do jogo novamente.
Descobri que ele morava relativamente perto da EA Tiburon e perguntei se ele gostaria de visitar nosso campus e participar de um evento de conscientização de acessibilidade. A EA Tiburon lançou recentemente um grupo de recursos de funcionários com o foco em acessibilidade de jogos, então foi incrível a participação dele como palestrante para representar os gamers cegos.
O que a equipe de desenvolvedores aprendeu durante a sessão de perguntas e respostas de Ross?
Eles aprenderam como alguns elementos podem ser confusos para jogadores cegos, como a aglomeração do menu. Ross também falou sobre o uso do som surround para deixas de áudio, como uma forma de comunicar localizações, como a vibração do controle pode ser usada para deixas de eventos, e como o design de som possibilita a jogabilidade de títulos de luta.
Para mais informações sobre como suportar melhor jogadores cegos, eu recomendo assistir à minha apresentação na GDC Triple A Gaming While Blind (Deficiência visual e jogos AAA).
Também aprenderam que Ross pode dar uma surra em todos eles no Mortal Kombat. Quando ele jogou com a equipe, isso foi uma forma muito eficaz de tirar quaisquer dúvidas que ainda existissem sobre a habilidade dos gamers cegos.
O Ross fez algo mais durante a visita ao estúdio?
Ross fez um tour tátil do estúdio. Temos paredes com gramado sintético, capacetes, luvas, bolas de basquete, manequins com uniformes e outros itens interessantes para Ross examinar. Ele ainda ouviu as diferentes acústicas das nossas cabines de gravação de som e instalações do escritório da equipe de áudio. Veja mais sobre o estúdio aqui.
Ross também teve a oportunidade de experimentar as novas configurações de auxílios de visão do Madden NFL 18 antes do lançamento do patch. Ele conseguiu marcar um touchdown pela primeira vez desde que perdeu a visão.

A equipe já havia trabalhando antes com opções de acessibilidade para auxiliar jogadores com deficiências visuais ou auditivas?
Sim. O Madden NFL 17 foi lançado com opções de baixa visão, que foram recebidas positivamente pelos nossos fãs. Também testamos essa opção internamente com alguns dos nossos desenvolvedores que possuem problemas visuais, como degeneração macular, que causa a perda da visão central.
Madden NFL 17 também foi lançado com suporte para daltônicos. Por sorte, todos os principais níveis de daltonismo foram representados por alguém dentro do estúdio, então esse recurso foi muito bem testado internamente.
Para mais informações sobre os recursos de acessibilidade do Madden 17, leia esta postagem de blog.

O que significou para você abrir as portas da Tiburon para o Ross?
Foi ótimo para os nossos desenvolvedores ter uma compreensão melhor de como uma grande variedade de jogadores possui níveis diferentes dos sentidos. Da perspectiva de desenvolvimento, é importante sair da nossa zona de conforto e suportar esses jogadores.
Como programas como esse possibilitam à EA “Inspirar o Mundo a Jogar”?
Acredito que todos deveriam poder jogar. Meu objetivo é trazer a conscientização de que gamers de todos os níveis de habilidades seja incluídos no nosso público, e que devem ser levados em consideração durante o processo de desenvolvimento.
Qual foi o impacto da visita de Ross na equipe de desenvolvedores?
Foi extremamente positivo e a equipe até hoje ainda fala sobre a visita. É comum os funcionários mencionarem o que aprenderam com o Ross na sessão de perguntas e respostas.

Ross, quais momentos você curtiu mais durante a visita à Tiburon?
Gostei da piscina de bolinhas no meio da mesa de conferência da Tiburon, e da cabine de áudio, por causa do isolamento de som lá dentro. Principalmente, apreciei bastante como os funcionários da Tiburon receberam abertamente as minhas ideias sobre acessibilidade, além da curiosidade deles: esse foi um ótimo sinal de inovação.
Como foi visitar um estúdio de desenvolvimento de ponta?
Foi como se eu estivesse no filme A Fantástica Fábrica de Chocolate! Gostei como cada andar tem um tema, além da alta tecnologia e organização do estúdio.
Que tipo de assuntos você abordou durante a sua palestra e sessão de perguntas e respostas?
Conversamos sobre os diferentes métodos de acessibilidade para jogadores cegos e com outras deficiências, além da minha opinião do que é essencial para criar jogos com mais inclusão.
Alguma pergunta da equipe de desenvolvedores o surpreendeu?
Não me lembro de nada no momento, mas fiquei muito contente com o envolvimento de todos durante a conversa. Deu para perceber que eles levaram o assunto a sério.

Qual você acha que foi o impacto da sua sessão de perguntas e respostas na equipe de desenvolvedores?
Acho que isso abriu os olhos de muitos deles. Não é fácil aumentar a conscientização para melhorias de acessibilidade em videogames. Mas agora que essa semente foi plantada, espero que possamos colaborar para o avanço dos jogos mais acessíveis.
O que você acha dos recursos de acessibilidade do Madden 18?
Pessoalmente, acho que é um ótimo começo, mas ainda vai levar um tempo para que todos se envolvam na produção de videogames, para ter um pensamento de maior inclusão.
O fato de que se tem alguns recursos de acessibilidade no Madden já é um ótimo começo e demonstra um potencial significativo para a franquia Madden. O recurso de vibração do controle durante chutes e passes é muito útil, o que abre espaço para novos métodos para possibilitar que pessoas cegas possam jogar.

O futuro da acessibilidade depende do nosso público. Incentivamos o preenchimento do feedback e bugs relacionados a acessibilidade, para ajudar orientar nossas potenciais melhorias futuras.
Para mais informações sobre os esforços de acessibilidade da EA, confira o portal de acessibilidade em ea.com/able, ou siga o trabalho de acessibilidade no Twitter @ea_accessible.
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