Alex Fry, Engenheiro de Software II Sênior, Frostbite
Existem muitas oportunidades de trabalho no setor de games no mundo todo. Conheça Alex Fry, da EA Guildford.
Em suas próprias palavras:

Qual é sua função atual na EA?
Sou Engenheiro de Software Sênior da equipe de Renderização do Frostbite. Trabalho no grupo de Qualidade de Imagem, onde cuidamos de diversos recursos de renderização, como sombras e pós-processamento. Recentemente, trabalhei na atualização da Renderização Baseada em Física do Frostbite e na reformulação da tecnologia de pós-processamento para podermos oferecer suporte otimizado a TVs com o recurso de High Dynamic Range (HDR).

Como você começou a trabalhar com games?
Eu fiquei fascinado por videogames em meados dos anos 80, mas só decidi que queria trabalhar com games no início da década de 90. Como na época ainda não sabia programação, estudei matemática, física e língua francesa na escola para ter uma boa base, e acabei cursando Ciência da Computação na universidade. Entrei para a Criterion Games logo após a formatura, e o estúdio foi comprado pela EA em 2004.
Qual foi sua primeira função na EA?
Quando entrei para a Criterion inicialmente fui para o grupo de Tecnologia Compartilhada, trabalhando em diversos projetos entre os quais programação de áudio e rede para o Sega Dreamcast. Eu me especializei em renderização porque era minha paixão, e mergulhei no aprendizado do hardware do PS2 tão logo consegui acesso a ele. O grupo de tecnologia acabou sendo desfeito para que os trabalhos se concentrassem diretamente nos jogos, criando tecnologia que se integrou ao RenderWare 3.x que era compartilhada entre os jogos.
Depois liderei a equipe de Renderização para os jogos Burnout e outros, além de ajudar com o desempenho e arquitetura da engine. A ideia de tecnologia compartilhada ficou comigo, e me mudei da Criterion para a Frostbite alguns anos atrás.
Por que quis trabalhar na EA? Qual é a parte mais gratificante do seu trabalho?
De longe, as pessoas e seu entusiasmo. Lembro-me de que muitos ficaram com o pé atrás com a compra da EA. A Criterion era um estúdio independente onde todos trabalhavam bem juntos. O trabalho em um jogo em conjunto com a EA, e que acabou não sendo lançado, gerou certa ansiedade em se juntar a uma grande empresa. Mas sabíamos que havia pessoas ótimas na EA, e a decisão de se juntar justificou-se muito rapidamente. Conhecemos pessoas incríveis por toda EA que nos inspiraram com seu entusiasmo, talento e vontade de compartilhar, assim como nos desafiaram (bastante!) a melhorar. Aprendemos muito com a EA, mas também pudemos contribuir.

Qual o jogo favorito em que trabalhou?
Burnout 3. Antecipamos muito trabalho para entregar um jogo que muitas pessoas considerariam pronto para o lançamento com cerca de um terço do tempo de desenvolvimento ainda disponível. Provavelmente poderíamos ter lançado a versão Alfa e seria um sucesso. Mas utilizamos o tempo restante para aprimorar e polir cada detalhe do jogo, respondendo ao feedback de pessoas experientes que ofereceram críticas construtivas e perspectivas úteis, e ajudei na promoção na E3 com uma recepção muito positiva. Parecia que todas as estrelas se alinharam e esse ainda é um dos jogos da EA com a maior nota no Metacritic.
Também tenho um carinho especial pelo Burnout Paradise. Foi um jogo que tentamos fazer com uma tecnologia feita do zero, em uma nova geração de consoles (PlayStation 3 e Xbox 360), e ao mesmo tempo passando para um mundo aberto com tempo real, testando os limites da jogabilidade e mantendo a taxa de 60 quadros por segundo, tudo isso em apenas 12 meses. Em retrospecto, o prazo foi agressivo e certamente um grande desafio! Acabou levando 24 meses, mas Paradise ficou soberbo, e isso certamente não teria acontecido sem o apoio da EA e o tempo adicional necessário para alcançar esse potencial.
O que você mais gosta do seu ambiente de trabalho?
Tem muita gente bacana aqui! Fico junto a duas equipes de jogo (Ghost e Criterion) além da Artworks UK com boa parte da equipe de física do Frostbite. Isso significa que sempre posso conversar com pessoas que trabalham em jogos atuais e futuros, discutir fluxo de arte e desenvolvimentos gerais de renderização, além de trabalhar com outras disciplinas do Frostbite sem dificuldade. Nós também cobrimos os diferentes fusos horários dos EUA e da Suécia para ajudar na comunicação com nossos colegas de outros países.
Qual o seu benefício preferido por trabalhar na EA?
Pode não ser uma surpresa eu dizer que são as pessoas. É difícil descrever como é incrível poder conversar e trabalhar todos os dias com pessoas tão talentosas e entusiasmadas.
Quais são alguns dos desafios que você enfrenta no seu trabalho?
Minha maior dificuldade é o gerenciamento do tempo. Fazer parte da equipe principal de renderização é incrível, pois nós damos suporte à maioria da comunidade mundial de renderização da EA, unindo as pessoas para colaborar e trabalhar nas ferramentas e na tecnologia de hoje e do futuro. Priorizamos da melhor forma possível, mas está ficando mais fácil porque estamos crescendo em número. A renderização do Frostbite é algo desafiador, mas gratificante para trabalhar, e garanto que nunca vai se entediar.

Que conselho você pode oferecer a quem aspira a uma carreira no setor de games?
Desenvolver habilidades de comunicação, ser aberto, honesto e disposto a aprender são o mais importante. Sempre é possível aprender novas habilidades técnicas, mas é difícil aprender a ter a atitude que permite isso. Sinto mais prazer em trabalhar com pessoas abertamente inexperientes, mas que têm entusiasmo e vontade de aprender, do que com gente experiente, mas entediada ou cínica. Além disso, a síndrome do impostor é muito comum, então tente não se diminuir ou deixar de fazer algo com base na suposição de que você não é bom o suficiente. Apenas faça o seu melhor. Sempre existirão obstáculos e desafios, mas aproveite todas as chances que tiver. Você provavelmente sabe mais do que acha. E confie nos seus instintos.
Como você relaxa?
Adoro passar tempo com a minha família, jogar videogames, cozinhar e ler. Minha filha mais nova é incrível, e é importante que eu me desconecte do trabalho para dar a ela o tempo que precisa.
Quer trabalhar com o Frostbite na EA Guildford? Junte-se à equipe aqui!
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